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디인터레이싱(deinterlacing)은 비월 주사 방식 비디오를 비비월 주사 방식, 즉 순차 주사 방식으로 변환하는 과정이다. 비월 주사 방식 비디오 신호는 일반적으로 아날로그 텔레비전, VHS, 베타맥스, 8밀리 비디오, Digital8 및 DV (비디오 포맷) 테이프와 같은 디지털 가정용 비디오 테이프, CED 디스크, Laserdisc, 1080i 형식의 디지털 텔레비전(HDTV), 일부 DVD 타이틀 및 소수의 블루레이 디스크에서 발견된다.
비월 주사 방식 비디오 프레임은 순서대로 촬영된 두 개의 필드로 구성된다. 첫 번째 필드는 이미지의 모든 홀수 라인을 포함하고, 두 번째 필드는 모든 짝수 라인을 포함한다. 아날로그 텔레비전은 부드럽고 실제와 같은 움직임을 위해 높은 프레임 레이트를 유지하면서 더 적은 전송 대역폭을 허용했기 때문에 이 기술을 사용했다. 동일한 대역폭을 사용하는 비비월 주사(또는 순차 주사 방식) 신호는 디스플레이를 절반만 업데이트하며 인식되는 플리커 또는 끊김을 유발하는 것으로 나타났다. CRT 기반 디스플레이는 완전한 아날로그 특성으로 인해 비월 주사 비디오를 올바르게 표시할 수 있었으며, 교대로 나타나는 라인을 끊김 없이 혼합했다. 그러나 2000년대 초반부터 텔레비전 및 컴퓨터 모니터와 같은 디스플레이는 거의 전적으로 디지털화되었으며(즉, 디스플레이가 개별 픽셀로 구성됨), 이러한 디스플레이에서는 비월 주사가 눈에 띄게 되고 주의를 산만하게 하는 시각적 결함으로 나타날 수 있다. 디인터레이싱 과정은 이러한 결함을 최소화하려고 노력해야 한다.
따라서 디인터레이싱은 필수적인 과정이며 대부분의 최신 DVD 플레이어, 블루레이 플레이어, LCD/LED 텔레비전, 디지털 프로젝터, TV 셋톱박스, 전문 방송 장비 및 컴퓨터 비디오 플레이어 및 편집기에 내장되어 있다. 그러나 각각 품질 수준은 다르다.
디인터레이싱은 수십 년 동안 연구되어 왔으며 복잡한 처리 알고리즘을 사용한다. 그러나 일관된 결과를 얻기는 매우 어려웠다.[1][2]
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배경
요약
관점

비디오와 사진 필름은 모두 연속적인 프레임(정지 이미지)을 빠르게 캡처한다. 그러나 텔레비전 시스템은 라인(행)별로 이미지 센서를 직렬로 스캔하여 캡처된 이미지를 읽는다. 아날로그 텔레비전에서는 각 프레임이 두 개의 연속적인 필드로 나뉜다. 하나는 모든 짝수 라인을 포함하고, 다른 하나는 홀수 라인을 포함한다. 필드는 공칭 프레임 레이트의 두 배 속도로 연속적으로 캡처된다. 예를 들어, PAL 및 SÉCAM 시스템은 25프레임/초 또는 50필드/초의 속도를 가지며, NTSC 시스템은 29.97프레임/초 또는 59.94필드/초를 제공한다. 프레임을 절반 해상도 필드로 두 배의 프레임 레이트로 나누는 이 과정을 비월 주사라고 한다.
비월 주사 신호는 두 시점에 촬영된 비디오 프레임의 두 필드를 포함하므로 시청자의 움직임 인식을 향상시키고 잔상 효과를 활용하여 플리커를 줄인다. 이로 인해 비비월 주사 푸티지(필드 레이트와 같은 프레임 레이트의 경우)에 비해 시간 해상도가 효과적으로 두 배가 된다. 그러나 비월 주사 신호는 개별 필드를 순차적으로 표시할 수 있는 디스플레이를 필요로 하며, 기존 CRT 기반 TV만 전자 스캔과 명확한 고정 해상도 부족으로 인해 비월 주사 신호 디스플레이가 가능하다.
LCD, DLP 및 플라스마 디스플레이와 같은 대부분의 최신 디스플레이는 고정 해상도 디스플레이이며 순차 스캔만 지원하기 때문에 비월 주사 모드에서 작동할 수 없다. 이러한 디스플레이에서 비월 주사 신호를 표시하려면 두 비월 주사 필드를 디인터레이싱이라는 과정을 통해 하나의 순차 프레임으로 변환해야 한다. 그러나 서로 다른 시점에 촬영된 두 필드가 한 번에 표시되는 완전한 프레임으로 재결합될 때, 이미지에서 움직이는 물체와 함께 비월 주사 아티팩트 또는 코밍이라는 시각적 결함이 발생한다. 좋은 디인터레이싱 알고리즘은 비월 주사 아티팩트를 가능한 한 많이 피하고 그 과정에서 이미지 품질을 희생하지 않아야 하며, 이는 일관되게 달성하기 어렵다. 누락된 그림 정보를 외삽하는 여러 기술이 있지만, 이는 지능형 프레임 생성 범주에 속하며 복잡한 알고리즘과 상당한 처리 능력을 필요로 한다.
디인터레이싱 기술은 복잡한 처리를 필요로 하므로 비디오 피드에 지연을 유발할 수 있다. 일반적으로 눈에 띄지는 않지만, 이는 오래된 비디오 게임의 지연을 컨트롤러 입력보다 뒤쳐지게 만들 수 있다. 따라서 많은 TV에는 이미지 품질을 희생하면서 속도를 최대화하기 위해 최소한의 처리가 이루어지는 "게임 모드"가 있다. 디인터레이싱은 이러한 지연의 일부 원인일 뿐이다. 스케일링 또한 실행하는 데 밀리초가 걸리는 복잡한 알고리즘을 포함한다.
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순차 주사 방식 원본 자료
일부 비월 주사 비디오는 원래 순차 주사 방식 푸티지에서 생성되었을 수 있으며, 디인터레이싱 과정은 이 또한 고려해야 한다.
일반적인 영화 자료는 24 프레임/초 필름으로 촬영된다. 필름을 비월 주사 비디오로 변환하는 데는 일반적으로 텔레시네라는 과정이 사용되며, 이 과정에서 각 프레임이 여러 필드로 변환된다. 경우에 따라 각 필름 프레임은 정확히 두 개의 순차 세그먼트 프레임 (PsF)으로 표현될 수 있으며, 이 형식에서는 각 필드가 동일한 순차 프레임의 일부를 포함하므로 복잡한 디인터레이싱 알고리즘이 필요하지 않다. 그러나 50 필드 비월 주사 PAL/SECAM 또는 59.94/60 필드 비월 주사 NTSC 신호와 일치시키기 위해 다양한 "풀다운" 기술을 사용하여 프레임 속도 변환이 필요하다. 대부분의 고급 TV는 역 텔레시네 과정을 사용하여 원래의 24 프레임/초 신호를 복원할 수 있다. 또 다른 옵션은 PAL/SECAM 변환을 위해 24 프레임 필름을 4% (25 프레임/초로) 빠르게 하는 것이다. 이 방법은 여전히 DVD뿐만 아니라 PAL 시장의 텔레비전 방송(SD & HD)에 널리 사용된다.
DVD는 이러한 방법 중 하나를 사용하여 영화를 인코딩하거나, 원래의 24 프레임/초 순차 비디오를 저장하고 MPEG-2 디코더 태그를 사용하여 비디오 플레이어에게 비월 주사 형식으로 변환하는 방법을 지시할 수 있다. 블루레이의 대부분 영화는 원래의 비비월 주사 24 프레임/초 동영상 필름 속도를 보존했으며, 변환 없이 순차 1080p24 형식으로 디스플레이 장치에 직접 출력할 수 있다.
일부 1080i HDV 캠코더는 24 또는 25 프레임/초의 영화와 유사한 프레임 레이트로 PsF 모드도 제공한다. TV 제작팀은 또한 의도된 비디오 시스템 형식으로 방송하기 위해 프레임 레이트 변환이 필요 없는 25 또는 30 프레임/초로 작동하는 특수 필름 카메라를 사용할 수도 있다.
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디인터레이싱 방법
요약
관점

디인터레이싱은 디스플레이가 하나 이상의 필드를 버퍼링하고 이를 완전한 프레임으로 재결합해야 한다. 이론적으로 이는 하나의 필드를 캡처하고 다음으로 수신될 필드와 결합하여 단일 프레임을 생성하는 것만큼 간단할 것이다. 그러나 원래 기록된 신호는 다른 시점의 두 필드에서 생성되었으며, 특별한 처리 없이는 필드 간의 모든 움직임이 일반적으로 "코밍" 효과를 초래하여 교차선이 서로 약간 어긋나게 된다.
비디오를 디인터레이싱하는 다양한 방법이 있으며, 각 방법은 자체적인 문제 또는 아티팩트를 생성한다. 일부 방법은 다른 방법보다 아티팩트가 훨씬 깔끔하다.
대부분의 디인터레이싱 기술은 세 가지 주요 그룹으로 나뉜다.
- 필드 조합 디인터레이싱은 짝수 필드와 홀수 필드를 가져와 하나의 프레임으로 결합한다. 이는 인식되는 프레임 레이트(시간 해상도)를 절반으로 줄여 50i 또는 60i를 25p 또는 30p로 변환한다.
- 필드 확장 디인터레이싱은 각 필드(라인의 절반만 포함)를 가져와 전체 화면으로 확장하여 프레임을 만든다. 이는 이미지의 수직 해상도를 절반으로 줄이지만 원래의 필드 레이트를 유지한다(50i 또는 60i는 50p 또는 60p로 변환됨).
- 움직임 보상 디인터레이싱은 더 고급 알고리즘을 사용하여 필드 간의 움직임을 감지하고 필요할 때 기술을 전환한다. 이는 최고의 품질 결과를 생성하지만 가장 많은 처리 능력을 필요로 한다.
따라서 최신 디인터레이싱 시스템은 여러 필드를 버퍼링하고 윤곽선 검출과 같은 기술을 사용하여 필드 간의 움직임을 찾으려고 시도한다. 그런 다음 이를 사용하여 원래 필드에서 누락된 라인을 보간법하여 코밍 효과를 줄인다.[3]
필드 조합 디인터레이싱
이러한 방법은 짝수 필드와 홀수 필드를 가져와 하나의 프레임으로 결합한다. 이들은 시간 해상도(인식되는 프레임 레이트)를 희생하여 완전한 수직 해상도를 유지하며, 50i/60i가 24p/25p/30p로 변환되어 원본의 부드럽고 유동적인 느낌을 잃을 수 있다. 그러나 비월 주사 신호가 필름과 같은 낮은 프레임 레이트 소스에서 원래 생성된 경우 정보 손실이 없으며 이러한 방법으로 충분할 수 있다.
- 위빙은 가장 간단하고 기본적인 방법으로, 연속적인 필드를 하나의 프레임으로 인터리빙("위빙")하여 수행된다. 이 방법은 필드 간에 이미지가 변경되지 않았을 때 문제를 일으키지 않지만, 어떤 움직임이라도 한 필드의 픽셀이 다른 필드의 픽셀과 정렬되지 않아 들쭉날쭉한 가장자리를 형성할 때 "코밍"으로 알려진 아티팩트를 유발한다.
- 블렌딩은 연속적인 필드를 혼합하거나 평균하여 하나의 프레임으로 표시하는 방식으로 수행된다. 이미지가 서로 위에 있기 때문에 코밍은 피할 수 있다. 대신 이것은 고스팅으로 알려진 아티팩트를 남긴다. 이미지는 수직 해상도와 시간 해상도를 모두 잃는다. 이 기술로 생성된 비디오는 수직으로 절반의 픽셀 수만 필요하지만, 출력이 수직 픽셀에서 숫자적 손실이 없도록 수직 크기 조절과 결합되는 경우가 많다. 보간법이 사용될 때, 더욱 부드러운 이미지를 초래할 수 있다. 블렌딩은 또한 두 개의 움직임 필드가 하나의 프레임으로 결합되기 때문에 시간 해상도의 절반을 잃는다.
- 선택적 블렌딩 또는 스마트 블렌딩 또는 모션 적응형 블렌딩은 위빙과 블렌딩의 조합이다. 프레임 간에 변경되지 않은 영역은 처리가 필요 없으므로 프레임은 위빙되고 필요한 영역만 블렌딩된다. 이것은 완전한 수직 해상도와 절반의 시간 해상도를 유지하며, 두 기술의 선택적 조합으로 인해 위빙 또는 블렌딩보다 아티팩트가 적다.
- 역 텔레시네: 텔레시네는 24 프레임/초 필름 원본을 NTSC 비디오 시스템을 사용하는 국가에서 30 프레임/초의 비월 주사 TV 비디오로 변환하는 데 사용된다. PAL을 25 프레임/초로 사용하는 국가는 텔레시네가 필요하지 않다. 영화 원본은 필요한 25 프레임/초를 달성하기 위해 4% 빠르게 된다. 텔레시네가 사용된 경우 알고리즘을 역으로 돌려 원래의 비비월 주사 푸티지를 얻을 수 있으며, 이는 프레임 레이트가 더 느리다. 이것이 작동하려면 정확한 텔레시네 패턴을 알아야 하거나 추측해야 한다. 대부분의 다른 디인터레이싱 방법과 달리, 작동할 때 역 텔레시네는 원래의 순차 비디오 스트림을 완벽하게 복구할 수 있다.
- 텔레시네 스타일 알고리즘: 비월 주사 푸티지가 더 느린 프레임 레이트의 순차 프레임(예: "카툰 풀다운")에서 생성된 경우, 일치하는 이전/다음 프레임에서 누락된 필드를 복사하여 정확한 원본 프레임을 복구할 수 있다. 일치하는 프레임이 없는 경우(예: 프레임 레이트가 높아진 짧은 카툰 시퀀스) 필터는 블렌딩 또는 라인 더블링과 같은 다른 디인터레이싱 방법으로 대체된다. 이는 텔레시네의 최악의 경우 고스팅 또는 해상도 감소가 있는 간헐적인 프레임이 발생한다는 것을 의미한다. 반대로, 더 정교한 움직임 감지 알고리즘이 실패하면 원본 자료에 충실하지 않은 픽셀 아티팩트를 도입할 수 있다. 텔레시네 비디오의 경우, 데시메이션을 후처리로 적용하여 프레임 레이트를 줄일 수 있으며, 이 조합은 다르게 비월 주사된 푸티지가 함께 연결될 때 실패하는 단순한 역 텔레시네보다 일반적으로 더 견고하다.
필드 확장 디인터레이싱
이러한 방법은 각 필드(절반의 라인만 포함)를 가져와 전체 화면으로 확장하여 프레임을 만든다. 이는 이미지의 수직 해상도를 절반으로 줄일 수 있지만, 원래의 필드 레이트를 유지하는 것을 목표로 한다(50i 또는 60i는 50p 또는 60p로 변환됨).
- 절반 크기 조절은 각 비월 주사 필드를 자체적으로 표시하여 원본 비디오의 절반 수직 해상도를 가진 비디오를 생성한다. 이 방법은 모든 원본 픽셀과 모든 시간 해상도를 유지하지만, 잘못된 종횡비 때문에 일반적인 시청에는 사용되지 않는다. 그러나 이웃 픽셀의 정보를 활용하는(비디오 필터를 적용하는 데 성공적으로 사용될 수 있다.
- 라인 더블링 또는 "바빙"은 각 비월 주사 필드(짝수 또는 홀수 라인만으로 구성됨)의 라인을 두 배로 늘려 전체 프레임을 채운다. 이로 인해 비디오는 원본 필드 레이트와 동일한 프레임 레이트를 가지지만, 각 프레임은 수직 해상도의 절반을 갖거나, 프레임이 생성된 각 필드의 해상도와 동일한 해상도를 갖는다. 라인 더블링은 코밍 아티팩트를 방지하고 부드러운 움직임을 유지하지만, 수직 해상도 손실로 인한 화질 저하와 정지된 물체가 홀수 및 짝수 라인이 번갈아 나타날 때 위아래로 흔들리는 시각적 이상 현상을 유발할 수 있다. 이러한 이유로 이러한 기술을 바브 디인터레이싱 및 선형 디인터레이싱이라고도 한다. 이 방법의 변형은 각 프레임에서 하나의 필드를 버리고 시간 해상도를 절반으로 줄인다.
라인 더블링은 때때로 일반적인 디인터레이싱 또는 추가 라인을 생성하여 모든 유형의 디스플레이에서 픽셀화의 가시성을 줄이는 보간법과 혼동된다.[4] '라인 더블러'라는 용어는 고급 가전제품에서 더 자주 사용되는 반면, '디인터레이싱'은 컴퓨터 및 디지털 비디오 분야에서 더 자주 사용된다.
움직임 보상 디인터레이싱
더 고급 디인터레이싱 알고리즘은 전통적인 필드 조합 방법(위빙 및 블렌딩)과 프레임 확장 방법(바브 또는 라인 더블링)을 결합하여 고품질의 순차 비디오 시퀀스를 생성한다. 움직임의 방향과 양에 대한 기본적인 힌트 중 하나는 비월 주사 신호에서 코밍 아티팩트의 방향과 길이이다.
최상의 알고리즘은 또한 두 필드를 더 잘 혼합하기 위해 연속적인 필드 간의 이미지 움직임의 방향과 양을 예측하려고 시도한다. 이들은 비디오 압축에 사용되는 블록 움직임 보상과 유사한 알고리즘을 사용할 수 있다. 예를 들어, 두 필드에 사람의 얼굴이 왼쪽으로 움직이는 경우, 위빙은 코밍을 생성하고 블렌딩은 고스팅을 생성한다. 고급 움직임 보상(이상적으로)은 여러 필드의 얼굴이 동일한 이미지이며 다른 위치로 이동했을 뿐임을 감지하고 이러한 움직임의 방향과 양을 감지하려고 시도한다. 그런 다음 알고리즘은 감지된 움직임의 양만큼 각 필드의 부분을 감지된 방향으로 이동하여 이미지를 결합함으로써 두 출력 프레임에서 얼굴의 전체 세부 정보를 재구성하려고 시도한다. 이 기술을 사용하는 디인터레이서는 하나 또는 두 개가 아닌 많은 필드의 정보를 사용할 수 있기 때문에 종종 우수하지만, 실시간으로 이를 달성하려면 강력한 하드웨어가 필요하다.
움직임 보상은 장면 전환 감지와 결합되어야 하며(자체적인 문제가 있음), 그렇지 않으면 완전히 다른 두 장면 사이의 움직임을 찾으려고 시도할 것이다. 제대로 구현되지 않은 움직임 보상 알고리즘은 자연스러운 움직임을 방해하고 정지된 이미지 또는 부드럽게 움직이는 이미지에서 "점프하는" 부분으로 나타나는 시각적 아티팩트를 유발할 수 있다.
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품질 측정
다양한 디인터레이싱 방법은 품질과 속도 특성이 다르다.
일반적으로 디인터레이싱 방법의 품질을 측정하기 위해 다음 접근 방식이 사용된다.
- 순차 비디오 세트가 구성된다.
- 이 모든 비디오는 비월 주사된다.
- 각 비월 주사 비디오는 특정 디인터레이싱 방법으로 디인터레이스된다.
- 모든 디인터레이스된 비디오는 PSNR, SSIM 또는 VMAF와 같은 객관적인 비디오 품질 측정 기준을 통해 해당 원본 비디오와 비교된다.
주요 속도 측정 기준은 초당 프레임 수(FPS)이다. 즉, 디인터레이서가 초당 처리할 수 있는 프레임 수이다. FPS에 대해 이야기할 때, 모든 프레임의 해상도와 하드웨어 특성을 지정하는 것이 필요하다. 왜냐하면 특정 디인터레이싱 방법의 속도는 이 두 가지 요소에 크게 의존하기 때문이다.
벤치마크
요약
관점
디인터레이싱 챌린지 2019
이 벤치마크는 합성 비디오에서 8가지 다른 디인터레이싱 방법을 비교했다. 현대 디인터레이싱 방법에 도전하기 위해 비디오에는 움직이는 3차원 리사주 곡선이 있다. 저자들은 MSE와 PSNR을 객관적인 측정 지표로 사용했다. 또한, 그들은 FPS로 처리 속도를 측정한다. 일부 방법에는 시각적 비교만 있고, 다른 방법에는 객관적인 비교만 있다.[5]
MSU 디인터레이서 벤치마크
이 벤치마크는 40개의 비디오 시퀀스에서 20가지 이상의 방법을 비교했다. 시퀀스의 총 길이는 834 프레임이다. 저자들은 이 벤치마크의 주요 특징이 시각적 비교 도구, 성능 플롯 및 매개변수 조정을 통한 방법의 포괄적인 비교라고 밝혔다. 저자들은 PSNR과 SSIM을 객관적인 측정 지표로 사용했다.[7]
VapourSynth TDeintMod 저자는 양방향 움직임 적응형 디인터레이서라고 말한다. NNEDI 방법은 신경망을 사용하여 비디오 시퀀스를 디인터레이스한다. FFmpeg Bob Weaver Deinterlacing Filter는 비디오 및 오디오 처리를 위한 잘 알려진 프레임워크의 일부이다. Vapoursynth EEDI3은 "향상된 에지 지향 보간 3"의 약어로, 이 방법의 저자들은 비용 함수에 따라 두 라인 사이의 최적의 비감소 워핑을 찾는 방식으로 작동한다고 말한다. Real-Time Deep Video Deinterlacer의 저자들은 딥 CNN을 사용하여 출력 비디오의 최고 품질을 얻는다.
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디인터레이싱이 수행되는 곳
요약
관점
비월 주사 비디오 신호의 디인터레이싱은 TV 제작 체인의 다양한 지점에서 수행될 수 있다.
순차 주사 방식 미디어
방송 형식 또는 미디어 형식이 EDTV 576p 또는 HDTV 720p50 방송, 또는 모바일 DVB-H 방송과 같이 순차 주사 방식일 경우 비월 주사 아카이브 프로그램에 디인터레이싱이 필요하다. 이를 달성하는 두 가지 방법이 있다.
- 제작 – 비월 주사 비디오 자료는 프로그램 제작 중에 순차 주사 방식으로 변환된다. 이는 비디오 제작자들이 값비싸고 강력한 디인터레이싱 장비와 소프트웨어에 접근할 수 있고, 각 프레임에 최적의 디인터레이싱 방법을 수동으로 선택할 수 있기 때문에 일반적으로 가능한 최고의 품질을 산출해야 한다.
- 방송 – 실시간 디인터레이싱 하드웨어는 비월 주사 프로그램을 방송 직전에 순차 주사 방식으로 변환한다. 처리 시간이 프레임 레이트에 의해 제약되고 인간의 입력이 불가능하기 때문에 변환 품질은 사전 제작 방법보다 낮을 가능성이 높다. 그러나 값비싸고 고성능의 디인터레이싱 장비는 적절히 조정되었을 때 여전히 좋은 결과를 산출할 수 있다.
비월 주사 방식 미디어
방송 형식 또는 미디어 형식이 비월 주사 방식일 때, 실시간 디인터레이싱은 셋톱박스, 텔레비전, 외부 비디오 프로세서, DVD 또는 DVR 플레이어, 또는 TV 튜너 카드에 내장된 회로에 의해 수행되어야 한다. 가전제품은 일반적으로 훨씬 저렴하고, 전문 디인터레이싱 장비에 비해 처리 능력이 상당히 적고, 더 간단한 알고리즘을 사용하기 때문에 디인터레이싱 품질은 광범위하게 달라질 수 있으며, 고급 장비에서도 일반적인 결과는 종종 좋지 않다.
재생 및 처리를 위해 컴퓨터를 사용하면 내장된 가전제품이 제공하는 품질에 제한되지 않는 더 넓은 범위의 비디오 플레이어 및 편집 소프트웨어를 잠재적으로 사용할 수 있으므로, 적어도 이론적으로는 더 높은 디인터레이싱 품질이 가능하다. 특히 사용자가 재생 전에 비월 주사 비디오를 순차 주사 방식으로 사전 변환할 수 있고 고급 및 시간이 많이 걸리는 디인터레이싱 알고리즘(즉, "제작" 방법 사용)을 사용할 수 있는 경우 더욱 그렇다.
그러나 무료 및 상업용 소비자급 소프트웨어의 품질은 전문 소프트웨어 및 장비 수준에 미치지 못할 수 있다. 또한 대부분의 사용자는 비디오 제작 교육을 받지 않았기 때문에 프레임 레이트가 필드 레이트의 절반이라는 사실을 모르거나 디인터레이싱에 대해 잘 모르는 경우가 많아 종종 좋지 않은 결과를 초래한다. 많은 코덱/플레이어는 자체적으로 디인터레이싱을 하지 않고 그래픽 카드와 비디오 가속 API에 의존하여 적절한 디인터레이싱을 수행한다.
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효과에 대한 우려
유럽 방송 연맹은 제작 및 방송에서 비월 주사 방식 비디오 사용에 반대하며, 당시의 제작 형식으로 720p 50 fps (초당 프레임)를 권장하고, 더 높은 수직 해상도, 더 낮은 비트레이트에서 더 나은 품질, 720p50 및 1080i50과 같은 다른 형식으로의 쉬운 변환을 제공하는 미래 지향적인 제작 표준으로 1080p50을 도입하기 위해 2010년대 초반까지 업계와 협력했다.[14][15] 주된 주장은 아무리 복잡한 디인터레이싱 알고리즘이라도 비월 주사 신호의 아티팩트는 일부 정보가 프레임 간에 손실되기 때문에 제거할 수 없다는 것이었다.
파루자 랩스의 설립자이자 디인터레이싱 기술의 업적으로 기술 및 공학 에미상을 수상한 이브 파루자(Yves Faroudja)는 "인터레이스-순차 변환은 작동하지 않는다"고 말하며 비월 주사 신호 사용에 반대했다.[2][16]
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같이 보기
각주
외부 링크
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