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비디오 게임 그래픽스
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컴퓨터 그래픽 기술의 다양한 방식들이 비디오 게임의 역사에서 비디오 게임 콘텐츠를 표시하는 데 사용되었다. 주로 하드웨어 발전과 중앙 또는 그래픽 처리 장치의 처리 능력과 같은 제한 때문에 개별 기술의 우세는 시간이 지남에 따라 발전해왔다.
텍스트 기반
가장 초기의 비디오 게임 중 일부는 비트맵 또는 벡터 그래픽스 대신 텍스트 문자를 사용하는 텍스트 게임 또는 텍스트 기반 게임이었다. 예시에는 플레이어가 가상 세계에서 수행된 방, 사물, 다른 플레이어 및 행동의 묘사를 읽거나 볼 수 있는 MUD (다중 사용자 던전)가 있으며, 로그라이크는 롤플레잉 비디오 게임의 하위 장르로, 많은 몬스터, 아이템, 환경 효과를 특징으로 하며 무작위화, 반복 플레이 가능성 및 영구 사망에 중점을 둔다. 가장 초기의 텍스트 게임 중 일부는 비디오 디스플레이가 전혀 없는 컴퓨터 시스템을 위해 개발되었다.
텍스트 게임은 일반적으로 그래픽 게임보다 작성하기 쉽고 적은 처리 능력을 요구하므로 1970년대부터 1990년대까지 더 흔했다. 그러나 단말 에뮬레이터는 오늘날에도 여전히 사용되고 있으며, 사람들은 계속해서 MUD를 플레이하고 인터랙티브 픽션을 탐색한다. 많은 초보 프로그래머들은 여전히 프로그래밍 언어에 익숙해지기 위해 이러한 유형의 게임을 만들고 있으며, 7일과 같은 짧은 시간 안에 로그라이크 프로그래밍을 마칠 수 있는 사람을 위한 대회가 오늘날에도 여전히 개최되고 있다.[1]
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벡터 그래픽스

벡터 그래픽스는 컴퓨터 그래픽스에서 영상을 표현하기 위해 해상도에 의존하는 비트맵 그래픽스 대신 점, 선, 곡선 (즉, 수학적 방정식에 기반한 도형)과 같은 기하학적 기하 요소를 사용하는 것을 말한다. 비디오 게임에서 이러한 유형의 투영은 다소 드물지만, 플래시와 HTML5 캔버스의 출현으로 벡터 그래픽스를 기본적으로 지원하면서 최근 몇 년간 브라우저 기반 게임에서 더 흔해졌다. 개인용 컴퓨터의 초기 예시로는 스타글라이더 (1986)가 있다.
벡터 게임은 또한 화소 대신 전자빔을 사용하여 이미지를 그리는 벡터 그래픽스 디스플레이를 사용하는 비디오 게임을 지칭할 수도 있다. 이는 레이저쇼와 매우 흡사하다. 많은 초기 아케이드 게임은 당시 사용 가능한 하드웨어에서 래스터 디스플레이보다 더 자세한 이미지를 표시할 수 있었기 때문에 이러한 디스플레이를 사용했다. 많은 벡터 기반 아케이드 게임은 단색 벡터 이미지를 보완하기 위해 풀 컬러 오버레이를 사용했다. 이러한 오버레이의 다른 용도는 정적 게임 환경의 매우 상세한 그림이었고, 움직이는 객체는 벡터 빔으로 그려졌다. 이러한 유형의 게임은 주로 아타리, 시네마트로닉스 및 세가에 의해 제작되었다. 벡터 게임의 예로는 아스테로이즈, 아머 어택, 아즈타락, 엘리미네이터 (1981년 비디오 게임), 루나 랜더 (아케이드 게임), 스페이스 퓨리, 스페이스 워즈, 스타 트렉 (아케이드 게임), 택/스캔, 템페스트 (아케이드 게임) 및 젝토르가 있다. 벡트렉스 홈 콘솔도 벡터 디스플레이를 사용했다. 1985년 이후, 스프라이트 기술의 발전으로 벡터 그래픽스 사용은 크게 감소했다. 래스터화된 3D 채워진 다각형 그래픽스는 아케이드로 돌아와서 매우 인기가 많았기 때문에 벡터 그래픽스는 더 이상 경쟁할 수 없었다.[2]
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풀 모션 비디오
풀 모션 비디오(FMV) 게임은 게임 내 액션을 스프라이트, 벡터 또는 3D 모델 대신 미리 녹화된 텔레비전 또는 영화 품질의 녹화물 및 애니메이션에 의존한다. FMV 기반 게임은 1990년대 초 CD-ROM과 레이저디스크가 가정으로 들어오면서 대부분의 콘솔의 낮은 용량의 롬 카트리지에 대한 대안을 제공하면서 인기를 얻었다. FMV 기반 게임은 많은 동시대 스프라이트 기반 게임보다 더 좋게 보였지만, 틈새 시장을 차지했다. 그리고 대다수의 FMV 게임은 출시 당시 비판을 받았는데, 많은 게이머들은 이러한 게임에서 내재된 상호작용 부족에 대한 불만을 표명했다. 그 결과 이 형식은 비디오 게임에서 잘 알려진 실패가 되었고, 1995년 이후 더 발전된 콘솔이 널리 사용 가능해지면서 FMV 게임의 인기는 크게 감소했다.
다양한 유형의 게임이 이 형식을 활용했다. 일부는 현대의 음악/댄스 게임과 유사했는데, 플레이어는 화면 지시에 따라 제때 버튼을 누른다. 다른 것들은 초기 레일 슈터인 톰캣 앨리, 서지컬 스트라이크 (비디오 게임), 그리고 시워 샤크를 포함했다. 풀 모션 비디오는 또한 더 비스트 위드인: 가브리엘 나이트 미스터리와 판타스마고리아와 같은 여러 인터랙티브 영화 어드벤처 게임에도 사용되었다.
2D
요약
관점
평행 투영을 활용하는 게임은 일반적으로 3D 렌더링된 삼각형 기반 기하학 대신 2차원 비트맵 그래픽스를 사용하는데, 이는 개발자들이 아트워크를 스프라이트나 타일로 나누고 반복적으로 재사용함으로써 효율적으로 비교적 적은 아트 에셋으로 크고 복잡한 게임 세계를 만들 수 있게 한다(일부 게임은 여러 기술을 혼합하여 사용하기도 한다).
탑다운 시점

탑다운 시점, 때로는 조감도, 오버월드, 갓뷰, 오버헤드 뷰 또는 헬리콥터 뷰라고도 불리며, 비디오 게임의 맥락에서 사용될 때 플레이어와 주변 지역을 위에서 보여주는 카메라 앵글을 의미한다. 평행 투영을 사용하는 비디오 게임에만 국한되지 않지만, 한때 2D 롤플레잉 비디오 게임, 워게임, 그리고 심시티, 포켓몬 및 레일로드 타이쿤과 같은 건설 및 경영 시뮬레이션 게임에서 흔했으며, 초기 젤다의 전설, 메탈 기어 및 그랜드 테프트 오토 게임과 같은 액션 및 액션 어드벤처 게임에서도 흔했다.
횡스크롤 게임

횡스크롤 게임 또는 횡스크롤러는 시점이 옆에서 찍히고, 화면상의 캐릭터가 일반적으로 왼쪽이나 오른쪽으로만 이동할 수 있는 비디오 게임이다. 이 유형의 게임은 스크롤링 컴퓨터 디스플레이 기술을 사용하며, 때로는 추가적인 깊이를 표현하기 위해 시차 스크롤링을 사용하기도 한다.
많은 게임에서 화면은 플레이어 캐릭터를 따라가므로 플레이어 캐릭터가 항상 화면 중앙 근처에 위치한다. 다른 게임에서는 화면 위치가 플레이어 캐릭터의 움직임에 따라 변경되어 플레이어 캐릭터가 중앙에서 벗어나고 캐릭터 뒤쪽보다 앞쪽에 더 많은 공간이 표시된다. 때로는 화면이 플레이어 캐릭터의 움직임 속도와 방향으로 앞으로 스크롤될 뿐만 아니라, 이전에 방문했던 스테이지의 부분으로 뒤로도 스크롤된다. 다른 게임이나 스테이지에서는 화면이 앞으로만 스크롤되고 뒤로는 스크롤되지 않으므로, 일단 스테이지를 지나면 다시 방문할 수 없다. R-type과 같은 슈팅 게임에서는 화면이 스스로 일정한 속도로 앞으로 스크롤되고, 플레이어는 화면을 따라가면서 화면 밖으로 나가기 전에 장애물을 피하고 아이템을 수집해야 한다.
횡스크롤 게임의 예로는 소닉 더 헤지혹 및 오리와 눈먼 숲과 같은 플랫폼 게임, 인기 있는 더블 드래곤 및 배틀토드와 같은 진행형 격투 게임, 그리고 R-Type 및 (최근에는) 제츠앤건스와 같은 슈팅 게임이 있다. 슈퍼 마리오브라더스 시리즈는 역사상 한때 세 가지 유형의 횡스크롤을 모두 사용했다.
2.5D, 3/4 시점 및 의사 3D
2.5D("2.5차원"), 3/4 시점 및 의사 3D는 3차원을 "속이려"는 그래픽 투영 및 기법을 설명하는 비공식 용어인데, 일반적으로 평행 투영의 한 형태를 사용하여 시점이 고정되어 있지만 객체의 여러 면을 보여준다. 의사 3D 기법의 예로는 등축 투영/축측투상, 사투상, 정투상도, 빌보딩, 시차 스크롤링, 스케일링, 스카이박스 및 스카이돔이 있다. 또한, 범프 매핑 및 시차 매핑과 같은 3D 그래픽 기법은 일반적으로 폴리곤 수 증가로 인해 발생하는 계산 오버헤드(일명 "폴리곤 카운트")를 실질적으로 늘리지 않고 3차원의 환영을 확장하는 데 사용된다.
이러한 용어는 때때로 두 번째 의미를 가지는데, 그렇지 않은 3D 게임의 게임 플레이가 강제로 2차원 평면으로 제한되는 경우이다.
의사 3D 기술을 사용하는 게임의 예로는 잭슨, 심즈 및 디아블로 (등축 투영/축측투상), 울티마 VII 및 페이퍼보이 (사투상), 소닉 더 헤지혹 및 스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어 (시차 스크롤링), 폰즈 (비디오 게임) 및 스페이스 해리어 (스케일링), 그리고 하프라이프 2 (스카이박스)가 있다. 축측투상 외에도 심즈 및 파이널 판타지 택틱스와 같은 게임은 일반적인 2D 스프라이트에 전적으로 의존하는 대신 미리 그려진 2D 스프라이트와 실시간 다각형 그래픽스를 혼합하여 사용한다.
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3D
요약
관점
3D 가속 그래픽의 출현으로, 비디오 게임은 이전 그래픽 기술의 전형적인 스프라이트 기반 2D 그래픽을 넘어 현실에 더 가깝고 이전보다 더 생생한 시점을 묘사할 수 있게 되었다. 페데리카 로마뇰리(Federica Romagnoli)는 그녀의 의견으로는 고예산 3D 게임 그래픽이 복잡한 시네마토그래피와 CG 캐릭터를 렌더링하는 능력과 비디오 게임 콘솔 및 PC가 그러한 콘텐츠를 처리할 수 있도록 최적화되었기 때문에 "한때 영화에서 더 흔히 볼 수 있었던 수준의 예술성을 보여준다"고 말했다.[3] 원근 투영 또한 일부 초기 타이틀에서 고정된 (따라서 하드웨어 집약도가 다소 낮은) 시점에서 제한된 이동 능력으로 3D 시점을 제시하는 데 사용되었다.
복셀 엔진
삼각형 메시 대신 복셀 엔진은 복셀을 사용한다.
고정 3D
고정 3D는 게임 세계의 3차원 표현으로, 전경 개체(예: 게임 캐릭터)는 일반적으로 실시간으로 정적 배경에 대해 렌더링된다. 이 기술의 주요 장점은 최소한의 하드웨어로 높은 수준의 세부 정보를 표시할 수 있다는 것이다. 주요 단점은 플레이어의 참조 프레임이 항상 고정되어 있어 플레이어가 여러 시점에서 환경을 검토하거나 이동할 수 없다는 것이다.
고정 3D 게임의 배경은 사전 렌더링된 2차원 이미지인 경향이 있지만, 때로는 실시간으로 렌더링되기도 한다(예: 블레이드 러너 ). 심시티 4 개발자들은 고정된 시점을 활용하여 플레이어가 어차피 볼 수 없는 개체의 뒷면을 텍스처링하지 않음으로써 렌더링 속도를 높였다.[4] 고정 3D는 때때로 플레이어가 접근할 수 없는 영역을 "속이기" 위해 사용되기도 한다. 예를 들어 젤다의 전설 시간의 오카리나는 거의 완전히 3D이지만, 많은 건물 내부와 한 마을 전체를 나타내기 위해 고정 3D를 사용했다(이 기술은 나중에 후속작인 젤다의 전설 무쥬라의 가면에서 완전 3D로 전환되었다). 유사한 기술인 스카이박스는 많은 3D 게임에서 실시간으로 렌더링할 가치가 없는 멀리 있는 배경 개체를 나타내는 데 사용된다.
생존 공포 장르에서 많이 사용된 고정 3D는 1990년대 초 인포그램즈의 어둠속에 나홀로 시리즈에서 처음 등장했으며, 에크스타티카와 같은 타이틀에서 모방되었다. 나중에 캡콤의 바이오하자드 시리즈에서 다시 사용되었다. 게임 플레이 측면에서 고정 3D 게임과 2D 선구자들 사이에는 거의 차이가 없다. 플레이어가 장면 내에서 탐색할 수 있는 능력은 여전히 제한되는 경향이 있으며, 게임 세계와의 상호 작용은 대부분 "포인트 앤 클릭"으로 남아 있다.
추가적인 예시로는 플레이스테이션 시대의 파이널 판타지 시리즈 (스퀘어); 롤플레잉 게임인 패러사이트 이브 및 패러사이트 이브 II (스퀘어); 액션 어드벤처 게임인 에크스타티카 및 에크스타티카 2 (앤드류 스펜서/사이그노시스), 그리고 리틀 빅 어드벤처 (아델라인 소프트웨어 인터내셔널); 그래픽 어드벤처 그림 판당고 (루카스아츠); 그리고 3D 무비 메이커 (마이크로소프트 키즈)가 있다.
사전 렌더링된 배경은 롤플레잉 게임인 템플 오브 엘리멘탈 이블 (트로이카 게임스) 및 발더스 게이트 시리즈 (바이오웨어)와 같은 일부 등축 비디오 게임에서도 발견되지만, 이 경우 사용된 그래픽 투영 방식은 다르지 않다.
1인칭 시점

1인칭은 플레이어 캐릭터의 시점에서 렌더링된 그래픽 시점을 의미한다. 많은 경우, 이는 차량 조종석의 시점일 수 있다. 어드벤처 게임, 비행 시뮬레이터, 그리고 매우 인기 있는 1인칭 슈팅 게임 장르를 포함하여 다양한 장르에서 1인칭 시점을 사용했다.
1인칭 시점의 게임은 대개 아바타 기반으로, 플레이어 아바타가 자신의 눈으로 보는 것을 게임이 보여준다. 많은 게임에서 플레이어는 아바타의 몸을 볼 수 없지만, 아바타의 무기나 손은 볼 수 있다. 이 시점은 또한 비행 및 레이싱 시뮬레이터와 같이 차량 내 운전자의 시점을 나타내는 데 자주 사용되며, 주변 소리의 볼륨이 플레이어 아바타에 대한 위치에 따라 달라지는 위치 오디오를 사용하는 것이 일반적이다.[5]
1인칭 시점의 게임은 플레이어 아바타에 대한 정교한 애니메이션이 필요하지 않으며, 3인칭 시점처럼 수동 또는 자동 카메라 제어 방식을 구현할 필요가 없다.[5] 1인칭 시점은 플레이어의 시야를 가리는 아바타 표현이 없기 때문에 조준이 더 쉽다. 그러나 아바타가 없으면 플랫폼 사이를 점프하는 데 필요한 타이밍과 거리를 숙달하기 어려울 수 있으며, 일부 플레이어에게 멀미를 유발할 수 있다.[5]
플레이어는 1인칭 게임이 물체를 적절한 크기로 정확하게 스케일링할 것으로 기대한다. 그러나 떨어진 아이템이나 레버와 같은 핵심 물체는 가시성을 높이기 위해 과장될 수 있다.[5]
3인칭 시점

3인칭은 플레이어 캐릭터로부터 일정 거리(보통 뒤쪽이고 약간 위쪽)에서 렌더링된 그래픽 시점을 의미한다.[5] 이 시점은 플레이어가 더 강하게 특징화된 아바타를 볼 수 있게 하며, 액션 및 액션 어드벤처 게임에서 가장 흔하다.[5] 그러나 이 시점은 플레이어가 방향을 바꾸거나 벽에 등을 대고 서 있을 때 카메라가 갑자기 움직이거나 어색한 위치에 놓일 수 있다는 점에서 몇 가지 어려움을 야기한다. 개발자들은 지능적인 카메라 시스템을 구현하거나 플레이어에게 카메라 제어권을 부여하여 이 문제를 완화하려고 노력했다.[5] 3인칭 카메라 시스템에는 세 가지 주요 유형이 있다: 게임 제작 중에 카메라 위치가 설정되는 "고정 카메라 시스템", 카메라가 단순히 플레이어 캐릭터를 따라가는 "추적 카메라 시스템", 그리고 플레이어가 제어할 수 있는 "상호작용 카메라 시스템"이다.
3인칭 시점을 활용하는 게임의 예로는 슈퍼 마리오 64, 툼 레이더 시리즈, 3D 버전의 젤다의 전설 시리즈, 그리고 크래쉬 밴디쿳이 있다.
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기타 주제
스테레오 그래픽스
입체 비디오 게임은 입체 기술을 사용하여 모든 형태의 스테레오 디스플레이를 통해 플레이어에게 깊이 감각을 제공한다. 이러한 게임은 화면에 그래픽스를 표시하지만 화면을 넘어선 깊이의 환영을 주지 않는 3차원 컴퓨터 그래픽스를 사용하는 비디오 게임과 혼동해서는 안 된다.
가상 현실 헤드셋

가상 현실 게임용 그래픽스는 근접 디스플레이에 맞게 특별한 종류의 스테레오 3D 그래픽스로 구성된다. 잠재적인 가상 현실 멀미를 줄이기 위해 레이턴시 요구 사항도 더 높다.
다중 모니터 설정
많은 게임은 매우 높은 디스플레이 해상도를 달성하기 위해 다중 모니터 설정을 실행할 수 있다. 이러한 방식으로 게임을 실행하면 예를 들어 비디오 레이싱 게임이나 비행 시뮬레이터를 플레이할 때 더 큰 몰입감을 조성하거나 더 넓은 시야로 인해 전술적 이점을 제공할 수 있다.
증강 현실
증강 현실 게임은 일반적으로 스마트폰이나 태블릿의 단일 평면 화면 또는 헤드 마운트 디스플레이에서 3D 그래픽을 사용한다. 헤드 마운트 장치에서 AR 게임을 플레이할 때, 시각적 요소는 실제 세계 위에 투명한 유리로 표시되며 입체 디스플레이를 통해 3D 깊이를 제공한다.
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같이 보기
기술적 측면
- 2차원 컴퓨터 그래픽스
- 3차원 컴퓨터 그래픽스
- 실시간 컴퓨터 그래픽스
- 렌더링
- 이미지 기반 모델링 및 렌더링
- 게임 아트 디자인
- 비디오 게임
- 컴퓨터 그래픽스
- 그래픽 엔진
- 3차원 렌더링
- 게임 엔진
- 스프라이트
게임 장르 및 게임플레이
각주
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