ELIZA
From Wikipedia, the free encyclopedia
Remove ads
ELIZA er eit tidleg dataprogram for behandling av naturleg språk som blei utvikla mellom 1964 og 1967[1] på MIT Artificial Intelligence Laboratory av Joseph Weizenbaum.[2] Programmet blei skapt for å demonstrera det overflatiske i kommunikasjonen mellom menneske og maskinar, ettersom ELIZA simulerte ein samtale ved bruk av mønstergjenkjenning og metodisk subsitusjon som gav brukaren ei oppleving av å bli forstått av maskinen, trass i at programmet ikkje hadde noka ramme for forståing av miljø og hendingar.[3] Interaksjonar med programmet blei styrt av 'script' (programstumpar), opphavleg skrivne i språket SLIP, som gav ELIZA høve til å behandla input og gje svar etter reglane i desse scripta. Det mest kjende scriptet, DOCTOR, simulerte ein psykoterapeut og nytta reglar som leidde til ikkje-leiande spørsmål avleidde av inputen til brukaren. ELIZA var såleis ein av dei fyrste samtalerobotane, men blei òg rekna som eit av dei fyrste programma med høve til å bestå Turing-testen.
Skaparen av ELIZA, Weizenbaum, rekna programmet for å vera ein demonstrasjon av det overflatiske i kommunikasjon mellom menneske og maskinar, men blei overraska over kor mange, som tilskreiv programmet menneske-liknande kjensler - mellom anna hans eigen sekretær. Mange akademikarar trudde at programmet ville kunna påverka mange menneske positivt, særleg folk med psykologiske utfordringar, og at det kunne bistå legar i behandlinga av pasientar. Sjølv om ELIZA kunne delta i ein dialog, kunne ikkje programmet konversera med faktisk forståing. Mange av dei tidlege brukarane var likevel overtydde om at ELIZA synte intelligens og forståing, sjølv om Weizenaum insisterte på det motsette.
ELIZA har namn etter figuren Eliza Doolittle frå skodespelet Pygmalion eller den avleidde musikalen My Fair Lady, der arbeidarjenta Eliza blir tillært eit overklassespråk.
Remove ads
Verkemåte
I den enklaste forma si verkar ELIZA på følgjande måte:[4]
- Ei prioritert liste med nøkkelord blir brukt overfor ei setning skrive inn av brukaren. Nøkkelordet med høgast prioritet som finst i brukarsetninga blir brukt. Døme på nøkkelord kunne vera:
- «can you» (kan du) → svar 1-3 blir brukt
- «can I» (kan eg) → svar 4-5 blir brukt
- «you are» (du er) → svar 6-9 blir brukt
- ...
- (ikkje funne) → svar 106-112 blir brukt
- Nøkkelordet har ført til eit sett av svar; eitt av desse blir valt ut tilfeldig. Til dømes kan svara til "can you" (kan du) vera:
- «Don't you believe that I can<» (Trur du ikkje eg kan ...?)
- «Perhaps you would like to be able to<» (Kanskje du gjerne ville kunna få til å ...?)
- «You want me to be able to<» (Du vil gjerne at eg skal kunna ...?)
- Svaret blir gjort komplett ved at den delen av brukaren si setning som kjem etter nøkkelordet blir sett inn i svaret. I døma over blir «<» erstatta av den delen av brukarsetninga som kjem etter nøkkelordet.
- Svaret blir vendt, slik at 1. person (eg, meg) blir erstatta av 2. person (du, deg) og motsett. (På engelsk kan denne utskiftinga òg omfatta verbet som blir bøygd etter pronomenet; I am, you are.)
Remove ads
Kjelder
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads