Najlepsze pytania
Chronologia
Czat
Perspektywa

Rigging

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Remove ads

Rigging, inaczej animacja szkieletowa (ang. skeletal animation) – w grafice trójwymiarowej, przygotowanie obiektu do animowania. Polega ono na wyposażeniu obiektu w kości połączone w łańcuchy kinematyczne, ustaleniu hierarchii poszczególnych kości i ich nazw oraz ustawieniu map wag dla odpowiednich partii siatki wielokątów. Pozwala w rezultacie animatorowi na odpowiednią kontrolę nad obiektem. Pomimo częstego użycia w animacji ludzi i obiektów organicznych, możliwe jest zastosowanie wraz z jakimkolwiek innym obiektem (przykładowo drzwiami, czy budynkiem)[1][2].

Pojęcie rigging zostało wprowadzone w 1988 roku przez Nadię Thalmann, Richarda Laperrière i Daniela Thalmanna[3].

Remove ads

Zastosowanie

Animacja szkieletowa jest często używana w grach komputerowych oraz w przemyśle filmowym, ułatwia ona proces animacji i zwiększa wydajność pracy[2].

Rigging ma również swoje użycie w m.in. wojsku[4] czy ratownictwie medycznym. Wirtualni żołnierze, ratownicy, pacjenci, pasażerowie i piesi mogą być wykorzystywani do szkoleń, wirtualnej inżynierii i cyfrowego testowania sprzętu. Technologia wirtualnej anatomii może być połączona ze sztuczną inteligencją w celu dalszego ulepszenia technologii animacji i symulacji.

Remove ads

Mocne i słabe strony

Zalety

  • Kość reprezentuje zbiór wierzchołków lub jakiś inny obiekt, który coś reprezentuje (np. nogę).
  • Animator musi kontrolować mniej cech modelu, dzięki czemu może skupić się na ruchu w dużej skali.
  • Kości są niezależnie ruchome.
  • Animację można zdefiniować poprzez proste ruchy kości, zamiast wierzchołka po wierzchołku.

Wady

  • Kość reprezentuje tylko zbiór wierzchołków.
  • Nie zapewnia realistycznego ruchu mięśni i skóry.
Remove ads

Zobacz to

Przypisy

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads