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Programação Estruturada (PE) é um padrão ou paradigma de programação da engenharia de softwares, com ênfase em sequência, decisão e, iteração (sub-rotinas, laços de repetição, condicionais e, estruturas em bloco),[1][2] criado no final de 1950 junto às linguagens ALGOL 58 e ALGOL 60,[3]
Este paradigma é normalmente formado por código em um único bloco[2] e foi impulsionado pelas vantagens práticas que o paradigma oferece, e também pelo 'teorema do programa estruturado [en]' (de 1966, também chamado de teorema de Böhm-Jacopini) e a carta aberta de Dijkstra 'Go To Statement Considered Harmful' (de 1968). De fato, muitas linguagens não possuem GOTOs para desincentivar a programação não-estruturada (nota: Donald Knuth advogou o GOTO em algumas circunstâncias[4].
A PE foi o paradigma dominante na escrita de software até a programação orientada a objetos (POO). Enquanto a PE fia-se em estruturas de controle de alto nível (em oposição ao uso de GOTOs), concepções top-down e refinamento por passos, a POO se baseia no conceito de objetos que possuem atributos (dados) e métodos (procedimentos).
Apesar de ter sido sucedida pela POO, a PE ainda é muito influente pois grande parte das pessoas ainda aprende programação através dela. Para a resolução de problemas simples e diretos, a programação estruturada é bastante eficiente (talvez mais eficiente que a POO). Além disso, por exigir formas de pensar relativamente complexas, a POO até hoje ainda não é bem compreendida ou usada pela maioria.
Diversas linguagens relevantes hoje (e.g. Cobol, PHP, Perl e Go) ainda utilizam o paradigma estruturado, embora possuam suporte para a orientação ao objeto e para outros paradigmas de programação.
É formada por três estruturas:[2]
Na PE, os programas são vistos como compostos das seguintes 'estruturas de controle' (ECs) [5]:
a=4; b=4*5
)function fatorial(x){
if(x > 1){
return x*fatorial(x-1);
}
}
Há a utilização de 'sub-rotinas' em que as ECs são agrupadas e utilizadas através de um única instrução (são as funções, métodos, subprogramas, procedimentos). Blocos permitem que uma sequência de instruções seja tratada como uma única instrução.
Uma ideia central na PE é o refinamento por passos, em que o programa é desenvolvido de maneira top-down, por exemplo:
Na prática, é usual iniciar a programação não exatamente do topo, até porque é comum que haja vários topos[6], mas isso depende da complexidade e modularidade do software.
Dentre os desvios mais comuns da programação estruturada, há múltiplos pontos:
Seja um programa uma sequência de instruções a serem seguidas (e.g. por um computador). Considere um ponteiro que indica a instrução a ser executada na próxima oportunidade. Um GOTO é um reposicionamento arbitrário deste ponteiro. Embora seja um comando poderoso, o uso de GOTOs é considerado, em geral, má prática, havendo quem o defenda em algumas situações.[4]
Na programação imperativa, que possui ênfase na modificação de valores em endereços de memória (i.e. instruções de atribuição), o uso de GOTOs é abundante. Em muitos contextos, pode-se assumir que 'programação estruturada' é sinônimo de programação sem GOTO (sem pulos, sem redirecionamentos arbitrários do ponteiro da sequência de instruções em execução). Estes foram os dois primeiros paradigmas dominantes na programação de computadores. A imperativa desde o início da programação até os anos 1970. A estruturada até o final década de 1990, e então deu lugar à POO.
Dentre as críticas à PE, constam[5]:
Veja também a POO, paradigma que foi estabelecido depois de décadas de PE.
Entres os paradigmas PE e POO, não existe certo e errado. A POO tende a dar melhores resultados em programas maiores com reuso de partes/sub-rotinas dos programas. Ambos os paradigmas possuem vantagens e desvantagens. A melhor prática é evitar extremismo (moldes rígidos): há casos em que é melhor priorizar a POO ou a PE, e mesmo quando uma estratégia é evidentemente melhor, o purismo tende a gerar software menos organizado ao custo de mais trabalho.
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