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Capcom Five
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Os Capcom Five são cinco jogos eletrônicos que foram revelados pela Capcom no final de 2002 e lançados a partir de março de 2003. Numa época em que o console GameCube da Nintendo não conseguia conquistar participação de mercado, a Capcom anunciou cinco novos títulos para GameCube com o objetivo aparente de impulsionar as vendas do hardware e demonstrar o apoio de desenvolvedoras terceirizadas. A Capcom USA confirmou em seguida que os jogos seriam exclusivos do GameCube. Os cinco jogos eram: P.N.03, um jogo de tiro em terceira pessoa futurista; Viewtiful Joe, um jogo de plataforma e ação com rolagem lateral; Dead Phoenix, um jogo de tiro; Resident Evil 4, um jogo de survival horror com elementos de tiro em terceira pessoa; e Killer7, um jogo de ação e aventura com elementos de tiro em primeira pessoa. Embora não estejam diretamente relacionados entre si, todos os jogos foram supervisionados por Shinji Mikami, diretor de Resident Evil, e, com exceção de Killer7, desenvolvidos pelo Production Studio 4 da Capcom. A Capcom USA esclareceu posteriormente que apenas Resident Evil 4 seria exclusivo; o anúncio inicial ocorreu devido a uma falha de comunicação com a empresa matriz.
Este artigo não cita fontes confiáveis. (julho de 2020) |

Dos cinco jogos, Dead Phoenix foi cancelado e apenas P.N.03 permaneceu exclusivo do GameCube. P.N.03 recebeu críticas mistas e foi um fracasso comercial, mas atualmente é considerado um "clássico cult". Tanto Viewtiful Joe quanto Killer7 venderam modestamente, o primeiro apesar da aclamação da crítica e o segundo com críticas polarizadas. Killer7 conquistou um público fiel significativo, impulsionando efetivamente a carreira do diretor Suda51. Resident Evil 4 foi o maior sucesso dos cinco, embora suas vendas para GameCube tenham sido prejudicadas pelo anúncio de uma versão para PlayStation 2, a ser lançada ainda em 2005. Viewtiful Joe também ganhou uma versão para PlayStation 2 com recursos expandidos, e Killer7 foi lançado em múltiplas plataformas simultaneamente. Desde o lançamento do Nintendo 64, a Nintendo lutou para atrair desenvolvedoras terceirizadas como a Capcom para produzir jogos para seus consoles. Analistas da indústria consideram o caso Capcom Five, particularmente a perda da exclusividade de Resident Evil 4 para GameCube, um grande golpe nas relações entre Nintendo e Capcom e emblemático da dificuldade da Nintendo em atrair o apoio de outras empresas durante a era do GameCube.
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Antecedentes
Resumir
Perspectiva
Durante as eras do Nintendo Entertainment System (NES) e do Super NES (SNES), a Nintendo e a Capcom desfrutaram de uma relação próxima, com Mega Man sendo uma das séries mais proeminentes do NES.[1] Essa proximidade devia-se em parte ao monopólio da Nintendo no mercado de consoles de videogame, o que permitia à empresa obrigar desenvolvedores terceirizados a lançar conteúdo exclusivo de acordo com o cronograma da Nintendo.[2][3] O sistema rival da Sega, o Genesis, forçou a Nintendo a relaxar algumas de suas restrições a terceiros em relação ao SNES. No entanto, as relações com desenvolvedores terceirizados chegaram a um ponto de virada quando a Nintendo decidiu manter um formato proprietário baseado em cartuchos para o Nintendo 64, em detrimento do PlayStation da Sony, que utilizava discos.[4] Devido ao aumento dos custos de fabricação e à capacidade de memória severamente limitada dos cartuchos, muitas empresas terceirizadas — incluindo a Capcom — migraram para o PlayStation para iniciar novas séries, como Resident Evil.[1][4] Nesta nova plataforma, os desenvolvedores poderiam criar jogos maiores, evitando a restrição de encomendar cartuchos proprietários caros através da Nintendo, o que poderia levar a estoques insuficientes ou excessivos que poderiam prejudicar os lucros.[4] Este abandono de terceirizadas permitiu que o PlayStation vendesse mais que o Nintendo 64 durante aquela geração de consoles.[4]
Para o crescimento da indústria de jogos. Para o GameCube. Essas palavras descrevem nossos pensamentos iniciais. Em uma indústria onde você cria para divertir e entreter, você sente uma crise em relação à contínua regressão da empolgação e da falta de novos estímulos? "Acreditamos que a regressão da empolgação é de nossa exclusiva responsabilidade, nós criadores. Da mesma forma, acreditamos que também é nossa missão e responsabilidade criar algo que 'valha a pena ver' para o usuário. "Em um mercado que se tornou prosaico com jogos dependentes de personagens e sequências, gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para anunciar cinco novos e empolgantes jogos para GameCube.
— Website da Capcom[5]
Com o GameCube, a Nintendo tentou recuperar os desenvolvedores terceirizados e alcançar o PlayStation 2 da Sony, apresentando mídia baseada em disco e hardware de sistema poderoso.[4][6] No entanto, no primeiro ano de lançamento, a Nintendo vendeu apenas 4.7 milhões de consoles.[7] Nesse cenário de vendas em declínio, a Capcom realizou uma conferência de imprensa surpresa no Japão em novembro de 2002, anunciando cinco novos títulos para o GameCube: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4 e Killer7.[5] Os jogos seriam desenvolvidos internamente pelo Production Studio 4 da Capcom, com o diretor de Resident Evil, Shinji Mikami, como supervisor.[5] A única exceção foi Killer7, que seria produzido na Grasshopper Manufacture, com Mikami como co-roteirista ao lado do diretor Suda51. Quando questionado sobre a exclusividade para consoles, um representante da Capcom USA confirmou a afirmação,[8] gerando a percepção de que a Capcom esperava impulsionar as vendas e a reputação do GameCube.[1] Uma declaração em seu website ecoou esse apoio ao GameCube.[5] No entanto, a Capcom USA logo retirou sua confirmação, atribuindo-a a uma falha de comunicação com a empresa matriz. Eles esclareceram que apenas Resident Evil 4 seria definitivamente exclusivo.[9]
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Capcom Five
- P.N.03
- Killer 7
- Dead Phoenix
- Resident Evil 4
- Viewtiful Joe
Referências
- Plunkett, Luke. «Remembering Capcom's Great Nintendo Promise / Betrayal». Kotaku (em inglês). Consultado em 24 de dezembro de 2025
- Orland, Kyle (13 de agosto de 2014). «The rise and fall (and rise and fall) of gaming's third-party exclusives». Ars Technica (em inglês). Consultado em 24 de dezembro de 2025
- David Sheff (1993). Game Over. Internet Archive. [S.l.]: Random House. ISBN 978-0-679-40469-9. Consultado em 24 de dezembro de 2025
- «Nintendo 64 Week: Day Two - Retro Feature at IGN». IGN (em inglês). Consultado em 24 de dezembro de 2025. Cópia arquivada em 26 de julho de 2011
- Staff, I. G. N. (13 de novembro de 2002). «Capcom's Fantastic Five». IGN (em inglês). Consultado em 24 de dezembro de 2025
- «Nintendojo.com: Nintendo News, Previews, Reviews, Editorials and Interaction». www.nintendojo.com. Consultado em 24 de dezembro de 2025. Cópia arquivada em 4 de março de 2016
- «Year one: GameCube vs. Wii | Joystiq». www.joystiq.com (em inglês). Consultado em 24 de dezembro de 2025. Cópia arquivada em 21 de outubro de 2012
- Staff, I. G. N. (10 de dezembro de 2002). «Capcom on GCN Five Exclusivity». IGN (em inglês). Consultado em 24 de dezembro de 2025
- Staff, I. G. N. (16 de janeiro de 2003). «CGD 03: Capcom Five Not GCN Exclusive». IGN (em inglês). Consultado em 24 de dezembro de 2025
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