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Spacewar!
videojogo de 1962 Da Wikipédia, a enciclopédia livre
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O Spacewar! é um dos primeiros jogos eletrônicos de computador. Foi concebido por um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, e testado pela primeira vez a 30 de julho de 1961. É um jogo eletrónico de simulação de combate espacial desenvolvido em 1962, um dos primeiros jogos criados no início da história dos videojogos. Foi concebido por Steve Russell, em colaboração com Martin Graetz e Wayne Wiitanen, e programado pelo próprio Russell com a ajuda de Bob Saunders e Steve Piner para o minicomputador DEC PDP-1 do Massachusetts Institute of Technology. Após a sua criação, outros estudantes e funcionários das universidades da região expandiram o jogo, incluindo Dan Edwards e Peter Samson. O jogo espalhou-se para outras instalações de computadores PDP-1, principalmente académicas, tornando Spacewar! o primeiro videojogo conhecido a ser jogado em múltiplas instalações de computadores.
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O jogo, com gráficos monocromáticos, apresenta duas naves espaciais, cada uma controlada por um jogador humano, "agulha" e "cunha", que lutam entre si realizando manobras num poço gravitacional de uma estrela. Cada uma das naves possui uma quantidade limitada de combustível para realizar as manobras e um número limitado de torpedos, e segue a mecânica clássica, mantendo-se em movimento mesmo quando o jogador não acelera a nave. As naves são destruídas quando um torpedo inimigo as atinge ou colidem com a estrela, embora a aproximação dela possa proporcionar uma assistência gravitacional. A qualquer momento, os jogadores podem entrar no hiperespaço para se moverem para um novo local aleatório no ecrã, embora cada utilização desta habilidade possa resultar na destruição da sua própria nave. O jogo era inicialmente controlado por interruptores no PDP-1, mas Alan Kotok e Bob Saunders construíram um Gamepad para reduzir a dificuldade dos controlos do jogo.
Spacewar! tornou-se muito popular entre a pequena comunidade de programação dos anos 60 e foi portado para muitos outros sistemas informáticos da época. Foi também recriado em diversas linguagens de programação mais modernas para emuladores de PDP-1. Inspirou diretamente muitos outros jogos eletrónicos, como os primeiros jogos de arcade Galaxy Game e Computer Space de 1971, bem como jogos posteriores, como Asteroids de 1979. Em 2007, Spacewar! foi incluído numa lista dos dez maiores videojogos de todos os tempos, que mais tarde constituiu a base cânone de jogos da Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos da América.
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Antecedentes
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Na década de 1950, foram criados vários jogos de computador no contexto da computação académica e da investigação em programação para demonstrar o poder dos computadores, principalmente no final da década, com a introdução de computadores mais pequenos e mais rápidos, nos quais os programas podiam ser executados em tempo real, em vez de em lotes. Alguns destes programas, embora utilizados para demonstrar as capacidades dos computadores em que eram executados, eram também concebidos como produtos de entretenimento. Eram frequentemente criados por estudantes e funcionários de universidades, incluindo o Massachusetts Institute of Technology (MIT), onde lhes era permitido desenvolver programas para o computador experimental TX-0.[1] Estes jogos gráficos interativos foram criados por uma comunidade de programadores, muitos deles estudantes e funcionários afiliados no Tech Model Railroad Club (TMRC), liderado por Alan Kotok, Peter Samson e Bob Saunders. Alguns desses jogos eram o "Jogo do Galo", que utilizava uma caneta ótica para jogar uma partida simples de "três em linha" contra o computador, e o "Rato no Labirinto", que também utilizava a caneta ótica para desenhar um labirinto que um rato virtual tinha de percorrer.
No Outono de 1961, o MIT adquiriu e instalou um minicomputador da Digital Equipment Corporation (DEC) no seu Departamento de Engenharia Electrotécnica para complementar o antigo TX-0, e mesmo antes da sua chegada, um grupo de estudantes e funcionários da universidade já partilhava ideias para programas que pudessem demonstrar as capacidades do novo computador de uma forma interessante. Steve Russell, então funcionário da Universidade de Harvard e antigo assistente de investigação do MIT, Martin Graetz, assistente de investigação e antigo aluno do MIT, e Wayne Wiitanen, assistente de investigação de Harvard e antigo funcionário e aluno do MIT, formaram um grupo a que chamaram "Hingham Institute", uma vez que Graetz e Wiitanen viviam num prédio de apartamentos na Hingham Street, em Cambridge, Massachusetts. Os três desenvolveram e tiveram a ideia do jogo Spacewar!.[2][3] Numa entrevista à Rolling Stone em 1972, Russell declarou:
| “ | Tínhamos este novo PDP-1 [...] Alguém tinha construído um monte de pequenos programas de construção de padrões que criavam padrões interessantes como um caleidoscópio. Não foi uma demonstração muito boa. Aqui estava este monitor que podia fazer todo o tipo de coisas giras! Começámos então a falar sobre isso, pensando que poderia ser uma demonstração interessante. Decidimos que provavelmente seria possível fazer algo que utilizasse a manobrabilidade bidimensional e que, naturalmente, o mais óbvio seria construir naves espaciais. | ” |
— Steve Russell (Tradução original)[4] | ||
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Mecânica do jogo
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A jogabilidade de Spacewar! envolve duas naves espaciais monocromáticas chamadas "agulha" (needle) e "cunha" (wedge), cada uma controlada por um jogador, tentando disparar uma contra a outra enquanto manobram num plano bidimensional do poço gravitacional de uma estrela, com um campo estelar como fundo.[2][3] As naves disparam torpedos, que não são afetados pela força gravitacional da estrela. As naves têm um número limitado de torpedos e uma quantidade limitada de combustível, que é utilizado quando o jogador activa os propulsores da nave.[5] Os torpedos são lançados um de cada vez por um interruptor no computador ou premindo um botão no comando do jogo, e existe um tempo de espera entre lançamentos. As naves seguem as leis da mecânica clássica, mantendo-se em movimento mesmo quando o jogador não acelera a nave, embora possam rodar a uma velocidade constante sem inércia.[2]
Cada jogador tenta disparar e derrubar a nave do outro jogador, evitando atingir a estrela. Ao aproximarem-se, podem usar isso como assistência gravitacional, mas com o risco de perder a trajetória e cair na estrela. Se uma nave se mover para fora de uma extremidade do monitor, voltará a aparecer no lado oposto. Os jogadores podem usar o recurso hiperespaço como último recurso para evitar torpedos inimigos, desaparecendo por alguns segundos e transportando a sua nave para outra posição no ecrã, mas a reentrada deste hiperespaço ocorre num local aleatório, e o uso desta habilidade acarreta um risco de explosão que aumenta a cada utilização.[5]
Os controlos incluem rotação no sentido horário e anti-horário, propulsão para a frente, disparo de torpedos e entrada no hiperespaço.[5] Isto era feito inicialmente utilizando os interruptores do painel frontal do computador PDP-1, com quatro interruptores para cada jogador, mas isto era inconveniente e fazia com que os jogadores ativassem acidentalmente os interruptores de controlo e de desligar do próprio computador. A posição dos interruptores significava que um dos jogadores ficava mais afastado do monitor CRT devido ao espaço limitado em frente ao computador, o que era uma desvantagem.[2] Para resolver estes problemas, Kotok e Saunders criaram um dispositivo de controlo externo, uma espécie de gamepad primitivo.[6] Este comando tinha um interruptor para virar à esquerda ou à direita, outro para impulso ou hiperespaço e um botão para disparar torpedos. O botão era silencioso, para que o jogador adversário não fosse alertado quando houvesse uma tentativa de disparar um torpedo durante o período de recarga.[2]
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Desenvolvimento
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No Outono de 1961, enquanto fazia um brainstorming de ideias para um programa PDP-1, Russell terminou a leitura da série de histórias de ficção científica Lensman de E. E. Smith e achou que estas histórias seriam uma boa base para o programa: "Os seus heróis tinham uma grande tendência para serem perseguidos pelo vilão pela galáxia e precisavam de encontrar uma saída para o problema enquanto eram perseguidos. Este tipo de ação inspirou o design de Spacewar!. Continha descrições de encontros com naves espaciais e manobras brilhantes da frota espacial."[4] Outras influências citadas por Martin Graetz incluem a série de romances de E.E. Smith, Skylark de Smith e os filmes de ficção japoneses tokusatsu.[7]
Nos primeiros meses após a instalação do PDP-1, a comunidade de programação do MIT concentrou-se na criação de programas simples para aprender a criar software para o computador.[2] O conceito de Spacewar! surgiu para esta comunidade, que entendeu que Russell seria o responsável por liderar o seu desenvolvimento. Quando os membros desta comunidade começaram a achar que era o momento certo para começar a trabalhar no jogo, Russell, apelidado de ""Slug"" ([Lesma]]) pela sua tendência para procrastinar, começou a arranjar várias desculpas para não poder começar a programar o jogo. Uma delas era a falta de rotinas de funções trigonométricas necessárias para calcular as trajetórias das naves. Isto levou Alan Kotok a contactar a DEC, que o informou que já tinham as rotinas escritas lá. Kotok dirigiu-se ao edifício da DEC para pegar numa fita contendo o código. De volta ao MIT, carimbou a fita à frente de Russell e perguntou-lhe que outras desculpas tinha. Mais tarde, Russell explicaria que "olhei à volta e não consegui encontrar uma desculpa, por isso tive de me contentar com isso e começar a pensar", e começou a escrever o código em dezembro de 1961.[2]O jogo foi desenvolvido seguindo três preceitos que Russell, Graetz e Wiitanen desenvolveram para criar um programa que funcionasse igualmente bem como experiência de entretenimento para os jogadores e como demonstração para os espectadores. Estes três deveriam utilizar todos os recursos do computador tanto quanto possível, manter um interesse constante e, portanto, tornar cada jogo diferente, divertido e, portanto, um jogo.[2][8] Russell, juntamente com outros programadores, como Bob Saunders e Steve Piner, mas sem Wiitanen, que tinha sido convocado pela Reserva do Exército dos Estados Unidos, utilizaram cerca de 200 horas de trabalho para escrever a primeira versão de Spacewar!, cerca de seis semanas para desenvolver o jogo básico.[2][9]
Russell tinha um programa com um ponto que podia ser movido pelo ecrã em janeiro de 1962, e um jogo operacional primitivo com naves giratórias em fevereiro do mesmo ano.[2] As duas naves foram concebidas para evocar as naves curvas das histórias de Buck Rogers e do foguetão PGM-11 Redstone.[3] Esta versão inicial tinha também um fundo de campo estelar gerado aleatoriamente, adicionado por Russell porque um fundo de campo estelar em branco dificultava a determinação do movimento relativo das duas naves a baixas velocidades.[2] A comunidade de programação na área, incluindo o Instituto Hingham e o TMRC, tinha desenvolvido o que mais tarde seria conhecido como a "ética hacker", através da qual todos os programas eram partilhados livremente e outros programadores podiam modificá-los num ambiente colaborativo sem preocupações com propriedade intelectual ou direitos de autor, o que levou a um esforço do grupo para continuar o trabalho inicial de Russell no jogo. Spacewar!.[3][9] Peter Samson, membro do TMRC, achou o fundo estrelado irrealista, pelo que escreveu um programa baseado em cartas estelares reais que rolava lentamente pelo céu noturno, incluindo todas as estrelas na faixa entre 22,5° N e 22,5° S, visíveis até à quinta magnitude, exibidas no seu brilho relativo. Este programa foi denominado de "Planetário Caro", referindo-se ao elevado preço do computador PDP-1 em comparação com um planetário analógico. Russell incorporou este programa em Março, sendo responsável pela compilação da versão primária do jogo.[2][3][6]

A versão inicial do jogo também não incluía o poço gravitacional da estrela central nem a característica de hiperespaço. Estas novas funcionalidades foram escritas pelo estudante do MIT Dan Edwards e pelo membro do TMRC Graetz, respetivamente, para adicionar elementos estratégicos ao que era inicialmente um jogo de tiros baseado em reflexos. A versão inicial do hiperespaço estava limitada a três saltos, mas não apresentava riscos associados, exceto a possibilidade de renascer numa posição perigosa. Versões posteriores removeram este limite, mas acrescentaram o risco de a nave ser destruída em vez de ser movida. Além disso, durante este período de desenvolvimento, Kotok e Saunders criaram os controlos do jogo.[2] O jogo era apenas multijogador, uma vez que o computador não tinha recursos livres para controlar outra nave.[6] Da mesma forma, outras melhorias propostas, como explosões mais elaboradas e gravidade afetando torpedos, tiveram de ser abandonadas, uma vez que não tinham recursos computacionais suficientes para lidar com elas se o jogo corresse sem problemas de desempenho.[2] Com estas características adicionais e novas alterações, Spacewar! foi concluído no final de Abril de 1962, e Russell e outros programadores voltaram a sua atenção para a preparação para o mostrar a outros no MIT Science Open House em Maio.[2][10] O grupo adicionou um limite de tempo e um segundo monitor maior para os participantes da demonstração e, no mesmo mês, Graetz apresentou um artigo sobre o jogo, intitulado "SPACEWAR! Capacidade em tempo real do PDP-1", na Primeira reunião da Digital Equipment Computer Users' Society.[2] A demonstração foi bem-sucedida, e o jogo tornou-se muito popular no MIT, fazendo com que o laboratório que continha o computador PDP-1 proibisse o jogo durante o horário escolar, permitindo-o apenas durante o almoço e fora do horário de trabalho.[2][11]
No início do verão de 1962 e nos anos seguintes, os membros da comunidade de programação do PDP-1 no MIT, incluindo Russell e os outros membros do Instituto Hingham, começaram a espalhar-se para outras instituições de ensino e empresas, como a Stanford University e a DEC, e desta forma, passaram gradualmente o jogo para outras instalações que possuíam um computador PDP-1.[2][3][6] Como resultado, Spacewar! tornou-se o primeiro videojogo a ser disponibilizado fora de um único instituto de investigação.[12] Nos anos seguintes, os programadores destas outras instituições começaram a codificar as suas próprias variantes, incluindo características como permitir mais naves e jogadores ao mesmo tempo, substituir o hiperespaço pela capacidade de tornar a nave invisível, incluindo minas espaciais e até mesmo desenvolver uma versão em perspectiva de primeira pessoa com ecrã duplo que simulava a visão da cabine de cada nave.[4][5] Algumas destas instalações de Spacewar! também substituíram o controlo de jogo concebido por Kotok e Saunders.[13] De acordo com as declarações de Russell, enquanto trabalhava na DEC, ouviu que Spacewar! estava a ser utilizado como um teste de fumo pelos técnicos da DEC em novos sistemas PDP-1 antes de serem enviados, pois era o único programa disponível que utilizava todos os aspectos do hardware.[9][13] Apesar da expansão do jogo na altura, a sua distribuição era limitada em termos de alcance directo. O PDP-1 foi vendido por 120.000 dólares e apenas 55 unidades foram vendidas, a maioria delas sem monitor e muitas delas destinadas a instalações militares ou laboratórios de investigação sem tempo de computação livre, tornando impossível que o Spacewar! original se espalhasse para além de um público académico limitado.[3][6][13]
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Legado
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Perspectiva
Spacewar! foi muito popular na pequena comunidade de programação da década de 1960 e foi recriado paralelamente noutros minicomputadores e mainframes da época, antes de chegar aos primeiros sistemas de microcomputadores da década de 1970.[3] O cientista Alan Kay afirmou em 1972 que "o jogo Spacewar! floresce espontaneamente onde quer que haja um monitor gráfico ligado a um computador", e Graetz recordou em 1981 que a disseminação inicial do jogo tinha atingido "quase todos os computadores que possuíam um monitor CRT programável".[2][4] A distribuição do jogo ocorreu principalmente vários anos após o seu desenvolvimento inicial. Embora existam relatos de jogadores e variantes do jogo em vários locais, principalmente perto do MIT e de Stanford, os computadores ligados a monitores ou terminais capazes de executar Spacewar! só começaram a proliferar depois de 1967, permitindo ao jogo chegar a um público mais vasto e influenciar os designers de videojogos posteriores. Em 1971, estimava-se que existiam cerca de mil computadores com monitores incluídos, em comparação com as poucas dezenas disponíveis na década anterior.[13] Foi nesta altura que a maioria das variantes do jogo foram criadas para os vários sistemas existentes, como as versões posteriores do sistema PDP, e em 1972 o jogo tinha-se tornado suficientemente popular na comunidade de programação ao ponto de a revista Rolling Stone promover as "SpaceWar Olympics!", provavelmente o primeiro torneio de videojogo já realizado.[4][13]
[[Ficheiro:PDP-12 VCF 2001.jpg|miniatura|250px|Duas pessoas a jogar Spacewar! num PDP-12 durante a convenção do Vintage Computer Festival. No início da década de 1970, Spacewar! migrou dos mainframes para os sistemas comerciais, constituindo a base para os dois primeiros videojogos operados por moedas. Enquanto jogava Spacewar! em Stanford, entre 1966 e 1969, o aluno Hugh Tuck afirmou que uma versão do jogo operada por moedas seria um grande sucesso comercial. Embora o elevado custo dos minicomputadores tenha impedido a sua implementação na época, em 1971, Tuck e Bill Pitts criaram um protótipo de um videojogo operado por moedas, Galaxy Game, utilizando um PDP-11 de vinte mil dólares. Também nessa altura, Nolan Bushnell e Ted Dabney desenvolveram um segundo protótipo de videojogo operado por moedas baseado em Spacewar!, chamado Computer Space, que se tornaria o primeiro jogo de arcade a ser vendido comercialmente e o primeiro videojogo disponível ao público em geral.[14] Embora Tuck considerasse Computer Space uma má imitação Spacewar! e que o seu jogo fosse uma adaptação superior, muitos jogadores consideraram ambos os jogos versões melhoradas de Spacewar!.[8]
A Byte publicou uma versão de Spacewar! em linguagem assembly em 1977 que corria no Altair 8800 e noutros microcomputadores baseados em Intel 8080, utilizando um osciloscópio como monitor gráfico e uma tabela de consulta para órbitas,[15] bem como uma variante tridimensional em 1979 escrita em Tiny BASIC.[16] Posteriormente, foram desenvolvidas recriações mais modernas do jogo.[17] Em 2012, foi publicada uma versão do jogo original na Internet, baseada no código fonte que Martin Graetz tinha tornado público e a correr num emulador do jogo PDP-1 em JavaScript.[18] Os únicos sistemas PDP-1 que se sabe ainda estarem em funcionamento estão no Museu de História da Computação em Mountain View, Califórnia, onde são realizadas demonstrações periódicas da máquina, que incluem jogar Spacewar!.[19]
Para além do Galaxy Game e do Computer Space, existem muitos outros jogos que foram directamente inspirados no Spacewar!.[20] Estes incluem o Orbitwar (1974, computadores da rede PLATO), o Space Wars (1977, arcade) e o Space War (1978, Atari 2600).[21][22] O designer do videojogo Asteroids (1979), Ed Logg, utilizou elementos já presentes em Spacewar! no seu jogo, em particular o botão de hiperespaço e o formato da nave do jogador.[23] Produtos posteriores, como o videojogo de 1990 Star Control, foram directamente inspirados no Spacewar! original.[13] Russell declarou uma vez que a característica do jogo que mais gostava era o número de outros programadores, inspirou-os a escrever os seus próprios jogos sem se sentirem limitados a usar o código ou design do próprio Russell.[11]
Em 12 de Março de 2007, o The New York Times noticiou que o Spacewar! tinha sido incluído numa lista dos dez maiores videojogos de todos os tempos, denominada cânone dos jogos, que foi proposta para arquivo e preservação na Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos da América.[24] A Biblioteca do Congresso aceitou a proposta de preservação dos videojogos e começou a incluir os jogos propostos nessa lista.[24][25][26]
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Referências
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