Лучшие вопросы
Таймлайн
Чат
Перспективы

Virtual Boy

Из Википедии, свободной энциклопедии

Virtual Boy
Remove ads

Virtual Boy (яп. バーチャルボーイ Ба:тяру Бо:й) — 32-битная настольная портативная игровая система, разработанная и произведённая компанией Nintendo. Выпущенная в 1995 году, она рекламировалась как первая игровая приставка, способная отображать стереоскопическую трёхмерную графику. Игрок использует приставку как навесной дисплей, прикладывая голову к окуляру, чтобы увидеть красный монохромный экран. В играх используется эффект параллакса для создания иллюзии глубины. Продажи не достигли запланированных показателей, и Nintendo прекратила распространение и разработку игр в 1996 году, выпустив для приставки всего 22 игры. В России приставка продавалась компанией «АОЗТ Денди» с 1995 года[2].

Краткие факты Разработчик, Производитель ...

Разработка Virtual Boy длилась четыре года и началась под проектным названием VR32. Nintendo заключила лицензионное соглашение с американской компанией Reflection Technology на использование технологии стереоскопических светодиодных окуляров, которая разрабатывалась с 1980-х годов. Компания также построила завод в Китае, который должен был использоваться только для производства Virtual Boy. В ходе разработки характеристики приставки многократно упрощались из-за высокой стоимости и потенциальных проблем со здоровьем игроков, и все больше ресурсов было перенаправлено на разработку Nintendo 64, следующей домашней приставки Nintendo. Ведущий игровой дизайнер Сигэру Миямото практически не участвовал в разработке программного обеспечения для Virtual Boy. Virtual Boy была выведена на рынок в незаконченном виде в 1995 году, чтобы сосредоточиться на Nintendo 64.

Virtual Boy была отвергнута критиками и оказалась коммерчески неудачной, даже после неоднократного снижения цены. Неудача была объяснена высокой ценой, монохромным дисплеем, невыразительным стереоскопическим эффектом, плохой эргономикой, отсутствием настоящей портативности и проблемами со здоровьем. Стереоскопическая технология в игровых приставках вновь появилась в более поздние годы и имела больший успех, включая портативную игровую приставку Nintendo 3DS. По состоянию на март 2021 года эта игровая система является самой плохо продаваемой приставкой Nintendo и единственной, проданной тиражом менее 1 миллиона единиц, за которой на втором месте следует Wii U с тиражом 13,6 миллиона единиц.

Remove ads

История

Суммиров вкратце
Перспектива

Разработка

С 1985 года компанией Reflection Technology, Inc. (RTI), расположенной в Массачусетсе, разрабатывалась технология красного светодиодного окулярного дисплея под названием Scanned Linear Array[3][4]. Компания выпустила прототип стереоскопического устройства под названием Private Eye с игрой в танки. В поисках финансирования и партнёрства для развития этой технологии в коммерческую, RTI продемонстрировала Private Eye на рынке потребительской электроники другим компаниям, включая Mattel и Hasbro[4]. Sega отказалась от этой технологии из-за её одноцветного дисплея и опасений по поводу развития морской болезни[4][5].

Nintendo с энтузиазмом приняла Private Eye и отдала разработку будущего устройства под руководство Гумпэя Ёкои, генерального менеджера Nintendo R&D1 и изобретателя портативных игровых систем Game & Watch и Game Boy. Он считал, что это уникальная технология, которую конкурентам будет трудно имитировать. Кроме того, созданная игровая приставка должна была укрепить репутацию Nintendo как компании-инноватора[4][6] и «поощрить больше творчества» в играх[7]. Назвав проект «VR32»[4], Nintendo заключила эксклюзивное соглашение с Reflection Technology, Inc. по лицензированию технологии дисплеев[3]. В то время как подразделение Nintendo Research & Development 3[англ.] (R&D3) было сосредоточено на разработке Nintendo 64, два других инженерных подразделения могли свободно экспериментировать с идеями новых продуктов[6].

Потратив четыре года на разработку и построив в итоге специальный сборочный завод в Китае[4], Nintendo постаралась воплотить своё видение VR32 в доступную и безопасную для здоровья приставку[6]. Гумпэй Ёкои сохранил выбранный RTI красный дисплей[6], потому что он был самым дешёвым и его идеальная чернота позволяла добиться более захватывающего ощущения бесконечной глубины[4]. RTI и Nintendo заявляли, что цветная система была бы непомерно дорогой[4][8] и стоила бы в розницу более 500 долларов США[7]. Также было заявлено, что у цветной системы при тестировании возникали «скачки изображения»[8]. Учитывая постоянную обеспокоенность по поводу укачивания, риска развития косоглазия y маленьких детей и нового японского закона 1995 года об ответственности за качество продукции, компания Nintendo отказалась от функции отслеживания движения головы и переделала конструкцию очков, закрепляемых на голове, в стационарную, тяжёлую, защищённую стальным экраном настольную систему, соответствующую рекомендациям института Schepens Eye Research Institute[4][7].

Для показа возможностей Virtual Boy было создано несколько демонстрационных версий игр. Racing Demo стала одной из самых продвинутых демонстраций; в 30-секундном ролике показан вид от первого лица за рулём, где водитель проезжает мимо дорожных знаков и пальм. Эта демо-версия была показана в 1995 году на выставках E3 и CES[9]. Стартовый экран прототипа Virtual Boy был показан на выставке Shoshinkai 1994[англ.][10][11]. Также было продемонстрировано техническое демо с космическим кораблём, похожим на Arwing из Star Fox[12]. Прессе был дан «очень уверенный» прогноз продаж в Японии 3 миллионов экземпляров приставки и 14 миллионов единиц программного обеспечения на март 1996 года[13].

В результате растущей конкуренции за внутренние ресурсы наряду с флагманской Nintendo 64 и недостаточного участия ведущего дизайнера игр Сигэру Миямото, программное обеспечение Virtual Boy разрабатывалось без полного внимания Nintendo[4]. Согласно книге Дэвида Шеффа «Game Over», Ёкои никогда не планировал выпускать все более урезавшуюся Virtual Boy в её окончательном виде. Однако Nintendo продавила выпуск приставки на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы на разработке следующей системы, Nintendo 64[14].

Выпуск

Предварительный обзор Virtual Boy был опубликован 13 ноября 1994 года в газете The New York Times[15]. Официально приставка была анонсирована в пресс-релизе на следующий день, 14 ноября. Nintendo обещала, что Virtual Boy «полностью погрузит игроков в их собственную частную вселенную»[16]. Первые пресс-релизы и интервью о системе были посвящены её технологическим возможностям и опускали обсуждения самих игр[6]. Система была продемонстрирована на следующий день на организованной Nintendo выставке Shoshinkai 1994[англ.][6]. Nintendo of America показала Virtual Boy на выставке Consumer Electronics Show 6 января 1995 года[17].

Даже с учётом мер экономии Nintendo установила относительно высокую цену на Virtual Boy — 179,95 долларов США[4][6][18]. Несмотря на то, что эта приставка была немного дешевле и значительно менее мощной, чем стандартная домашняя система того времени, она была значительно дороже портативной системы Game Boy. Virtual Boy не была предназначена для замены портативной системы в линейке продукции Nintendo, поскольку использование Virtual Boy требует ровной и устойчивой поверхности и полностью блокирует периферийное зрение игрока. Журнал Design News[англ.] назвал Virtual Boy логическим развитием View-Master[англ.], устройства просмотра трёхмерных изображений[19].

Virtual Boy была выпущена 21 июля 1995 года в Японии и 14 августа 1995 года в Северной Америке[20] со стартовыми играми Mario’s Tennis, Red Alarm, Teleroboxer[англ.] и Galactic Pinball[21]. В странах региона PAL приставка не выпускалась. В Северной Америке Nintendo в комплекте с каждой проданной Virtual Boy поставляла игру Mario’s Tennis[22]. Первоначально Nintendo прогнозировала продажи в 3 миллиона приставок и 14 миллионов игр[17]. Система появилась в продаже позже других 32-битных систем, таких как PlayStation, 3DO и Saturn, но по более низкой цене[8].

На момент выпуска системы Nintendo of America прогнозировала продажи аппаратного обеспечения в Америке в количестве 1,5 миллиона единиц, а программного обеспечения — 2,5 миллиона к концу года[20][23]. К декабрю 1995 года Nintendo продала 350 000 единиц Virtual Boy[24]. В 2007 году эта система заняла 5-е место в списке «10 самых плохо продаваемых приставок всех времён» по версии GamePro[25].

Remove ads

Игры

Суммиров вкратце
Перспектива
Thumb
Mario’s Tennis, североамериканская стартовая игра для Virtual Boy, преобразованная эмулятором в анаглифический красно-синий формат с целью имитации стереоскопической картинки Virtual Boy на двухмерном дисплее.
Для правильного просмотра этого изображения требуются 3D-очки.

Изначально Nintendo представила три стартовые игры, а в дальнейшем планировала выпускать по две-три игры в месяц[8]. Учитывая короткий срок жизни системы, было выпущено всего 22 игры. Из них 19 игр были выпущены на японском рынке, а 14 — в Северной Америке[26]. По сравнению с предыдущими платформами Nintendo поддержка от сторонних разработчиков была крайне ограниченной. По словам Гумпэя Ёкои, президент Nintendo Хироси Ямаути распорядился показать аппаратное обеспечение Virtual Boy только нескольким сторонним разработчикам, с целью ограничения риска появления на системе некачественного программного обеспечения[27].

Когда президента Nintendo of America Реджи Фис-Эме спросили, будут ли игры для Virtual Boy доступны на Virtual Console для Nintendo 3DS, он ответил, что не может ответить на этот вопрос, поскольку не знаком с этой платформой. Он отметил, что, учитывая его незнакомство с системой, ему будет трудно привести доводы в пользу включения игр на Virtual Console[28].

Сообщество любителей на Planet Virtual Boy разрабатывало программное обеспечение для Virtual Boy. Были выпущены две ранее не издававшиеся игры, Bound High! и Niko-Chan Battle (японская версия Faceball)[6].

Remove ads

Технические характеристики

Суммиров вкратце
Перспектива
Подробнее Процессор, Устройство отображения (2 шт.) ...

Характеристики картриджей:

  • 16 МБ адресуемого пространства ПЗУ (в выпущенных играх использовались картриджи объёмом 0,5—2 мегабайта);
  • 16 МБ адресуемого пространства ОЗУ (в выпущенных играх использовалось до 8 килобайт ОЗУ с батарейным питанием);
  • 16 МБ мегабайт адресуемого пространства для устройств расширения (не использовалось в выпущенных играх);
  • возможность генерации прерывания основного процессора устройством расширения, находящимся в картридже;
  • левый и правый аудиовыходы выведены на разъём картриджа;
  • 60-выводный разъём картриджа.

См. также

Примечания

Литература

Ссылки

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads