Blender

From Wikipedia, the free encyclopedia

Blender
Remove ads

Blender је бесплатан 3D софтверски алат отвореног кода који се користи за креирање анимираних филмова, визуелних ефеката, уметности, 3D модела, интерактивних 3D апликација и видео игара. Blender-ове карактеристике укључују 3D моделирање, УВ одмотавање, текстурирање, уређивање графике, симулацију течности и дима, симулацију честица, обликовање, анимацију, рендеровање, покретну графику, видео измену и композицију.

Укратко Оригинални аутор(и), Програмер(и) ...

Док актуелне верзије такође имају интегрисани систем за игре (game engine), надолазеће 2.8 издање ће га уклонити.

Remove ads

Историја

Холандски студио за анимацију "Neogeo" почео је да развија Blender као интерну апликацију и на основу временских ознака за прве изворне датотеке, 2. јануар 1994. сматра се Блендеровим рођенданом[11]. Верзија 1.00 објављена је у јануару 1995.[12] године, а примарни аутор је био сувласник компаније и програмер "Ton Roosendaal". Име Blender је инспирисано песмом "Yello", са албума "Baby" који је "НеоГео" користио у свом видео снимку[13][14]. Неки од дизајнерских избора и искуства за Blender су пренети из ранијег софтвера који се зове "Traces", а који је Тон Роосендаал развио за "Neogeo" на платформи "Commodore Amiga" током периода 1987-1991.[15]

Дана 1. јануара 1998. године, Blender је јавно објављен као "SGI freeware"[16]. "Neogeo" је касније распуштен, а уговоре клијената преузела је друга компанија. Након распуштања "Neogeo-a", Тон Роосендаал је у јуну 1998. основао "Not a Number Technologies" (NaN) да би даље развио Blender, првобитно га дистрибуирајући као "Shareware", све док "NaN" није банкротирао 2002. године.[17]

У мају 2002. године, Roosendaal је покренуо непрофитну Blender Фондацију, са првим циљем да пронађе начин да настави са развојем и промовисањем Blendera као "Open-Source" пројекта заснованог на заједници. Роосендаал је 18. јула 2002. године покренуо кампању "Free Blender", прекурсора за "Crowdfunding"[18][19]. Кампања је имала за циљ да купи Blender за једнократну исплату од 100,000 € (у то време $ 100,670) од заједнице[20]. Дана 7. септембра 2002. објављено је да су прикупили довољно средстава и објавили изворни код Blendera. Данас, Blender је бесплатан софтвер отвореног кода који је у великој мери развијен од стране своје заједнице, заједно са два стално запослена и два хонорарна запослена у Blender институту.[17]

Blender фондација је првобитно задржала право да користи двоструко лиценцирање, тако да би, поред "GPLv2", Blender био доступан и под лиценцом Blender-a која није захтевала откривање изворног кода, али је захтевала плаћања Blender фондацији. Међутим, они никада нису искористили ову опцију и суспендовали је на неодређено време у 2005. Blender је доступан искључиво под "GNU GPLv2" и није ажуриран на "GPLv3", јер "нису видљиве никакве предности.[21]

Remove ads

Suzanne

У јануару и фебруару 2002. било је јасно да "NaN" не може опстати и затворити врата у марту. Ипак, објавили су још једно издање, 2.25. Као врста малог изненађења, последњи лични таг, уметници и програмери су одлучили да додају 3D модел главе чимпанзе. Направио га је "Willem-Paul van Overbruggen" (SLiD3), који га је назвао "Suzanne" po орангутанu из филма Kevin Smith-a "Jay and Silent Bob Strike Back".

Сузанне је Belndero-ова алтернатива моделима за тестирање као што су чајник из Utah-а и Stanford Bunny. Модел са мало полигона са само 500 лица, Suzanne се често користи као брз и једноставан начин за тестирање материјала, анимација, инсталација, текстура и поставки осветљења, а често се користи и у сликама за шале. Suzanne је и даље укључена у Blender/u. Највећи Blender такмичење додељује награду која се зове награда Suzanne.

Thumb
Remove ads

Историја Издања

У следећој табели наведене су значајне промене током историје унапређивања Блендера.

Више информација Верзија, издање ...
Remove ads

Карактеристике

Званична издања Blender-a за Windows, Mac OS и Linux[34], као и Port за FreeBSD[35], су доступни у 32-битној и 64-битној верзији. Иако се често дистрибуира без опсежних примјера у неким другим програмима, софтвер садржи значајне карактеристикне за врхунски 3D софтвер. Међу његовим могућностима су:

  • Подршка за разне геометријске примитиве, укључујући полигонске мреже, брзо моделовање површина, "Braizer Curves", NUBRS-ове површине, "Meatballs", "icospheres", мулти-рес дигитално обликовање (укључујући динамичку топологију, "Map baking", "re-meshing") и нови н-гон моделни систем назван "B-mesh".
  • Интерни "Render engine", индиректним осветљењем и амбијенталном оклузијом која може да се извози у разним форматима.
  • "Render-Engine" назван "Cycles", који може искористити GPU за рендеровање. "Cycles" подржавају "Open Shading Language" од Блендера 2.65.
  • Интеграција са бројним екстерним "Render engine" преко плугина.
  • Алати за анимацију уоквирени кључем, укључујући инверзну кинематику, деформације на бази арматуре ("Skeletal"), куке, криве и решетке, анимације облика, нелинеарне анимације, ограничења и "Vertex weighting".
  • Симулациони алати за динамику меких тела укључујући детекцију судара, динамику "LBM" течности, симулацију дима, динамику бушотине, генератор океана са таласима.
  • Систем честица који укључује подршку за косу на бази честица.
  • Модификатори за примену недеструктивних ефеката.
  • "Python" скриптирање за креирање алата и прототипа, логику игре, увоз/извоз из других формата, аутоматизацију задатака и прилагођене алате.
  • Основно нелинеарно видео/аудио уређивање.
  • Потпуно интегрисани композитор заснован на чвору у оквиру "Rendering pipeline" убрзан са OpenCL-ом.
  • Процедуре и текстуре засноване на чворовима, као и сликање текстуре, пројективно сликање, вертекс сликање, сликање на тежини и динамичко сликање.
  • Контрола у реалном времену током симулације и рендеровања физике.
  • Праћење камере и објеката.
  • "Grease Pencil" алати за 2D анимације унутар пуне 3D "Pipeline".
Remove ads

Кориснички интерфејс

Блендер-ов кориснички интерфејс садржи следеће концепте:

Модови уређивања

Два основна начина рада су "Object Mode" и "Edit Mode", који се пребацују типком Таб. Режим објекта се користи за манипулацију појединачних објеката као јединице, док се режим за уређивање користи за манипулацију стварним подацима објекта. На пример, "Object Mode" се може користити за кретање, скалирање и ротирање целих полигонских мрежа, а "Edit Mode" се може користити за манипулацију појединачних вертикала једне мреже. Постоји и неколико других режима, као што су "Vertex Paint", "Weight Paint" и "Sculpt Mode".

Пречице

Већина команди је доступна преко "Hotkeys".

Бројни Унос

Нумерички тастери могу бити "вучени" да би се њихова вредност променила директно, без потребе да се циља на одређени "Widget", као и да се подешава помоћу тастатуре. И клизачи и нумеричка дугмад могу бити ограничени на различите величине корака са модификаторима као што су тастери "CtrL" и "Shift". "Python" изрази могу бити директно откуцани у поља за унос бројева, дозвољавајући математичким изразима да одреде вредности.

Менаџмент радне површине

Графички интерфејс Blender-а гради свој властити прозорски систем на врху једног или више прозора које пружа платформа. Један прозор платформе (често величине за попуњавање екрана) је подељен на секције и подсекције које могу бити било ког типа Blender приказа или типова прозора. Корисник може дефинисати вишеструке распореде таквих Blender прозора, који се називају екрани, и брзо се пребацивати између њих избором из менија или помоћу пречица на тастатури. Елементи GUI сваког типа прозора могу се контролисати помоћу истих алата који манипулишу 3D приказом. На пример, можете да увећате или смањите GUI дугмад користећи сличне контроле које зумира и повећава у 3D приказу. Графички приказ и изглед екрана су у потпуности прилагођени кориснику. Могуће је подесити интерфејс за специфичне задатке као што је уређивање видеа или УВ мапирање или текстурирање тако што се скривају секције које се не користе за задатак.

Remove ads

Потребан хардвер

Више информација Хардвер, Минимум ...
Remove ads

Подржане платформе

Blender је доступан за "Windows Vista" и новије верзије, Mac OS X 10.6 и новије верзије и Linux-a. Blender 2.76б је последње подржано издање за "Windows XP", а верзија 2.63 је последња подржана верзија за "Power PC".

Формат Датотека

Блендер садржи интерни систем датотека који може да спакује вишеструке сцене у једну датотеку (која се назива ".blend" датотека).

  • Све Blender-ове ".blend" датотеке су напредне, назадне и "Cross platform" компатибилне са другим верзијама Blender-a, са следећим изузетцима:
  1. Учитавање анимација сачуваних у после-2.5 фајлова у Blender пре-2.5. Ово је због прерађеног подсистема анимације који је уведен у Blender 2.5 и који је инхерентно некомпатибилан са старијим верзијама.
  2. Учитавање мреже у 2.63. То је због увођења "B-mesh".
  • Све сцене, предмети, материјали, текстуре, звукови, слике, после-продукцијски ефекти за целу анимацију могу се сместити у једну датотеку ".blend". Подаци који се учитавају из спољних извора, као што су слике и звукови, такође могу бити ускладиштени споља и упућени преко апсолутног или релативног пута. Исто тако, сами ".blend" фајлови се могу користити и као библиотеке Blender-ових средстава.
  • Конфигурације интерфејса остају у ".blend" фајловима.

Широк избор скрипти за import/export које проширују Blender-ове могућности (приступање објектним подацима преко интерног API-ја) омогућавају међусобно повезивање са другим 3D алатима.

Blender организује податке као различите врсте "блокова података", као што су објекти, мреже, лампе, сцене, материјали, слике итд. Објекат у Blender-у се састоји од више блокова података - на пример, оно што би корисник описао као полигонску мрежу се састоји од најмање једног блока података "Object" и "Mesh", а обично и Материјал и још много тога, повезаних заједно. Ово омогућава да се различити блокови података међусобно односе. Могу постојати, на пример, вишеструки објекти који се односе на исти "Mesh", и накнадно уређивање резултата дељене мреже у промени облика у свим објектима који користе овај "Mesh". Објекти, мреже, материјали, текстуре итд. Такође могу бити повезани са другим ".blend" датотекама, што омогућава коришћење ".бленд" датотека као библиотека ресурса који се могу поново користити.

Import и Export

Софтвер подржава разне 3Д формате датотека за iport и export, као што су: Alembic, 3D Studio (3DS), Filmbox (FBX), Autodesk (DXF), SVG, STL (for 3D printing), VRML and X3D.

Remove ads

Видео Уређивање

Blender поседује потпуно функционалан, не-линеарни видео едитор који се назива "Video Sequence Editor" или скраћено VSE. Blender-ова VSE има многе карактеристике, укључујући ефекте као што су "Gaussian Blur", градација боја, "Fade" и "Wipe" транзиције и друге видео трансформације. Међутим, не постоји "multi-core" подршка за приказивање видео записа са VSE.

Rendering и Ray Tracking

"Cycles" je механизам за рендеровање путање који је дизајниран да буде интерактиван и једноставан за коришћење, а да и даље подржава многе производне функције. Долази инсталиран као додатак који је по дефаулту доступан и може се активирати у горњем заглављу.

GPU Rendering

"Cycles" подржава GPU рендеровање које се користи за убрзавање времена приказивања. Постоје два GPU режима рендеровања: CUDA, који је преферирани метод за Nvidia графичке картице; и OpenCL, који подржава рендеровање на AMD графичким картицама. Подржани су и вишеструки GPU-ови, који се могу користити за креирање "render frame" - иако поседовање више GPU-ова не повећава доступну меморију јер сваки GPU може приступити само сопственој меморији.

Више информација Карактеристике, CPU ...
Remove ads

Интегратор

Интегратор је алгоритам рендеринга који се користи за рачунање расвете. "Cycles" тренутно подржава интегратор праћења путање са директним узорковањем светлости. Добро функционише за различите поставке осветљења, али није погодан за каустику и неке друге сложене светлосне ситуације. Зраке се прате од камере до сцене, одбијају се док не пронађу извор светлости, као што је лампа, објекат који емитује светлост, или позадину. Да би се пронашле лампе и површине које емитују светлост, користе се индиректно узорковање светлости (пуштање зрака у траг површини BSDF) и директно узорковање светлости (одабир извора светлости и праћење правца према њему).

Постоје 2 типа интегратора:

  1. Подразумевани интегратор праћења путање је чиста путања. Приликом сваког ударца он одбија светлост у једном правцу и одабере једно светло да би добио осветљење. Ово чини сваки појединачни узорак бржим за израчунавање, али обично захтева више узорака за чишћење шума.
  2. Алтернатива је разгранати интегратор за праћење путање који при првом удару дели путању за различите компоненте површине и узима у обзир сва светла за сенчање уместо само једног. Ово чини сваки узорак споријим, али смањује буку, посебно у сценама у којима доминира директно или једно светло.

Референце

Додатна литература

Спољашње везе

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads