From Wikipedia, the free encyclopedia
சதுரங்க ஆட்டத்தில் டராசு விதி (Tarrasch rule) என்பது ஆட்டத்தின் இடைப் பகுதியிலும் இறுதிப் பகுதியிலும் பொருந்தக்கூடிய ஒரு பொது விதியாகும். 1862 – 1934 காலகட்டத்தில் வாழ்ந்த சைக்பெர்ட் டராசு விவாதித்த ஒரு சதுரங்க உத்தி இதுவாகும். இந்த உத்தியின்படி எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் யானையை நிறுத்தி வைத்தால் வெற்றி கிடைக்கும். அந்த எதிரியில்லாச் சிப்பாய் அவருக்கு உரியதாகவோ அல்லது எதிரிக்கு உரியதாகவோ இருக்கலாம். இந்த வழிகாட்டுதலின் பின்னுள்ள உண்மை என்னவென்றால், 1. தன்னுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் ஒருவருடைய யானை நின்றால் அது முன்னேறிச் செல்லும் சிப்பாய்க்கு பாதுகாப்பை அளிக்கும், 2. எதிரியுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் நம்முடைய யானை நின்றால் அது எதிரியின் சிப்பாயை முன்னேறிச் செல்ல விடாமல் பாதையைப் பாதுகாக்கும்.
டராசின் ‘சதுரங்க விளையாட்டு’ என்ற புத்தகத்தின் பக்கம் 57 இல், அசலாக இவ்வாறு ஓர் மேற்கோள் காணப்படுகிறது. யானையைக் கொண்டு முடியக்கூடிய சிக்கலான இறுதி ஆட்டங்களில் கடைபிடிக்க வேண்டிய உத்தியாக அவர் குறிப்பிடுவதும் இதுவேயாகும். அதாவது எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் நிற்பதே ஒரு யானையின் இருப்பிடம் ஆகும். "எதிரியில்லாச் சிப்பாய் எதிரிக்கு உரியதாக இருந்தால் அதை முன்னேற விடாமல் இழுத்துப் பிடிக்கவும் தன்னுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயாக இருந்தால் பாதுகாப்புடன் அதை முன்னோக்கிச் செலுத்தவும் இவ்வாறு நிறுத்தி வைக்கும் யானை உதவும்."[1]
டராசின் இவ்விதி உண்மையானதுதான் என்றாலும் பல விதிவிலக்குகள் உள்ளன. சிப்பாயின் பின்னால் யானையை நிறுத்துவது இந்நிலையில் அவசியமல்ல எனத் தெரியும் சூழல்கள் தவிர மற்ற எல்லா நேரங்களிலும் யானையை சிப்பாய்க்குப் பின்னால் நிறுத்த வேண்டும் என்பதுதான் அவர் விதியாகும்.(Soltis 2003, ப. 129)
.
எதிரியில்லாச் சிப்பாய் முன்னேறிச் செல்லும்போது, அது தனக்குப் பின்னால் உள்ள யானையை விட்டு விலகிச்செல்வதோடு தனக்கு முன்னால் உள்ள யானையை நெருங்கிச் செல்கிறது. சக யானையின் பாதுகாப்பு தமக்கு உள்ளதென்ற உற்சாகத்துடனும் பதவி உயர்வு வேட்கையுடனும் எதிரியில்லாச் சிப்பாய் தடுப்பார் எவருமின்றி முன்னேறிச் செல்லும். அதேவேளையில் எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் நிற்கும் யானையால் தற்காப்பிற்காக உடனடியாக எதிர்த்தாக்குதல் நிகழ்த்த முடியும்.
டராசு விதியை விளக்க கீழே இரண்டு உதாரணங்கள் தரப்பட்டுள்ளன.
34 ஆவது ஆட்டம், 1927
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
முதல் படத்தில், வெள்ளை யானை தனது படையைச் சேர்ந்த ஒரு எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் a வரிசையில் நிற்கிறது. வெள்ளை காய்களுடன் விளையாடுபவருக்கு வெற்றி கிடைக்கிறது.
வெற்றிக்கான நுட்பம் நேர்மையானது.
1927 ஆம் ஆண்டு நடைபெற்ற உலக சதுரங்க வெற்றியாளருக்கான போட்டியின் 34 ஆவது ஆட்டத்தில் அலெக்கின் மற்றும் காபபிளாங்கா இடையில் நடைபெற்ற ஆட்டம் இந்த உத்திக்கு சிறந்த ஓர் எடுத்துக்காட்டாகும்[2] (or see annotated text). படத்தில் உள்ள இருப்புநிலை வெள்ளையின் 54. Ra4.என்ற நகர்த்தலுக்குப் பின்னர் ஏற்பட்ட நிலையாகும். 82 ஆவது நகர்த்தலில் வெள்ளை வெற்றி பெறுகிறார்.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் யானை நிற்கும் ஆட்டங்கள் எல்லா சமயங்களிலும் இல்லாவிட்டாலும் பெரும்பாலும் சமநிலையில் முடிவனவாகவே உள்ளன. 1974 [3] ஆம் ஆண்டு என்ரிக் மெக்கிங் மற்றும் கார்ச்னாய் இடையிலான எட்டாவது ஆட்டத்தின் 35 ஆவது நகர்வை மெக்கிங் நகர்த்தியதற்குப் பின்னரான இருப்பு நிலை அருகிலுள்ள படத்தில் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. வெள்ளை Ra6 என்ற நகர்வை எவ்வளவு விரைவாக ஆடமுடியுமோ அவ்வளவு விரைவாக ஆடவேண்டும். ஏனெனில் கருப்பு யானை அதனுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் முன்னால் அதே வரிசையில் நிற்கிறது. இந்த ஆட்டம் 55 ஆவது நகர்த்தலில் சமநிலையில் முடிந்தது.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
2007 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற விசுவநாதன் ஆனந்த் மற்றும் விளாடிமிர் கிராம்னிக் இடையிலான உலக சதுரங்க வெற்றியாளர்[4] போட்டியில் கருப்பு யானை சக எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் முன்னால் நிற்கிறது; வெள்ளை யானை எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் நிற்கப் போகிறது.
36. Kf2 h5 37. g3 a5 38. Ra7
கருப்பு தன்னுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயை a2 கட்டம் வரை நகர்த்திச் செல்கிறார். ஆனால் அதற்குமேல் எதையும் செய்ய இயலாமல் எதிரியில்லாச் சிப்பாயையும் தன்னுடைய யானையையும் வெள்ளை யானைக்காக பரிமாற்றம் செய்து கொள்கிறார். ஆட்டம் இராசா மற்றும் சிப்பாயுடன் முடியும் இறுதியாட்டமாகி 65 ஆவது நகர்வில் சமநிலையில் முடிகிறது. ( காண்க : சாத்தியமான நகர்வற்ற நிலை )
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
உல்ப்கேங் உன்சிக்கர் மற்றும் எரிக் லுண்டின்[5] இடையிலான ஆட்டத்தில் ஏற்பட்ட இருப்புநிலை அருகில் தரப்பட்டுள்ளது. இவ்வாட்டத்தில் வெள்ளை நகர்வைச் செய்து வெற்றிபெற வேண்டும். 48. f3+! என்ற நகர்வு மட்டுமே வெள்ளைக்கு வெற்றியைத் தேடித்தரும். ஒருவேளை கருப்புச் சிப்பாய் f7 கட்டத்திலேயே இருந்திருந்தாலும் கருப்பு இராசாவால் f6 அல்லது g7 கட்டத்திற்கு பின்னோக்கிச் செல்ல முடிந்தாலும் ஆட்டம் சமநிலையிலேயே முடிந்திருக்கும். வெள்ளை தன்னுடைய 48 ஆவது f3+! நகர்வுக்குப் பதிலாக 48. a7? என்று ஆடினாலும் 48. a7? Ra2+ மற்றும் 49... Kf3 என ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும்[6]
.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
இந்த மாதிரியான இருப்பு நிலைகளில் நீண்ட சிந்தனைக்குப் பிறகும் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிவதற்கான காரணங்கள் வருமாறு:
இந்த இருப்பு நிலையில் வெள்ளை ஆட்டத்தை இன்னும் சற்று இழுத்துப் பிடிக்க முடியுமென்று சமீபத்திய கருத்தியல் ஆய்வுகள் தெரிவிக்கின்றன.
ஆட்டத்தைச் சமநிலையில் முடிப்பதற்கு கண்டிப்பாக கருப்பு மிகக் கவனமாக ஆடவேண்டும்[6]. ஆழ்ந்த சிந்தனை இல்லாமல் இந்த ஆட்டத்தில் சமநிலை எளிதாக வாய்த்துவிடாது[7].
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
வலது பக்கப் படத்தில் உள்ள இருப்பு நிலையை மேலும் ஆராய்ந்த கண்டோரோவிச் கருப்பு ஆட்டத்தை சமநிலையில் முடிக்க முடியுமென்று நினைத்தார். 2003 ஆம் ஆண்டில் சிடெக்னர் வெள்ளை ஆட்டக்கரருக்கு வெற்றி கிடைப்பதற்கான வழி கண்டறிவதில் சிறிதளவு முன்னேற்றம் கண்டார். கருப்புக் காய்கள் வெற்றி இலக்கிற்கு உகந்தவாறு அமைந்துள்ளன. கருப்பு யானை எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பய்க்கு பின்னால் a- வரிசையி8ல் நிற்கிறது. அதே நேரத்தில் வெள்ளையின் f- சிப்பாயையும் தாக்குகிறது. கருப்பு இராசாவும் நன்றாக செயல்படும் கட்டத்தில் நிற்கிறார். ஒருவேளை வெள்ளை 1. Ra8 Kf5 என்று விளையாடினால் கருப்பு ஆட்டத்தை சமநிலையில் முடித்துவிடக் கூடிய நிலை. ஆனாலும் வெள்ளை ஆட்டக்காரர் தன்னுடைய புத்திசாலித்தனமான திட்டமிடலால் மதிப்புமிக்க வெற்றியைச் சுவாசிக்கிறார்.
1. Kd4! ( f- சிப்பாயை கண்டிப்பாக தியாகம் செய்தாக வேண்டும். ஏனென்றால் யானை a7 கட்டத்தில் நிற்கிறது.)
1... Rxf2
2. Rc7! Ra2
3. a7 (3. Rc6+ என்றால் ஆட்டம் சமநிலையை நோக்கி நகரும்)
3... Kf5
4. Kc4!! ( பழைய அலசல் 4. Rxf7+ என்று ஆடினாலும் ஆட்டத்தில் சமநிலை தான் முடிவு.)
4... Kg4
5. Kb3! Ra6
6. Rc4+ Kxg3
7. Ra4 Rxa7
8. Rxa7 Kxh4
9. Kc3 Kg3
10. Kd2 h4
11. Ke2 Kg2
12. Rxf7 h3
13. Rf2+ Kg3
14. Rf6 …வெள்ளை வெற்றி பெறுகிறார்
2008 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற ஆரோனியன் மற்றும் இவான்செக்[8] இடையிலான ஆட்டம் 62 நகர்வுகளுக்குப் பின்னர் சம்நிலையில் முடிவடைந்தது. இந்த இருப்புநிலையுடன் கூடுதலாக ஒரு சிப்பாய் இருப்பது பற்றிய மதிப்பீடுகளில் ஆட்டத்தின் முடிவு இன்றளவும் மாறுபடும் தன்மை கொண்டே உள்ளன. ஆனால் இன்றைய கருத்தியல் முடிவுகள் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிவதையே உறுதி செய்கின்றன.
டராசு விதிக்கு சில விதிவிலக்குகளும் உண்டு. அவற்றில் சில இங்கே தரப்பட்டுள்ளன.
1984 ஆம் ஆண்டில் நைசல் சார்ட்டு மற்றும் ஆர்தர் யுசுப்போவ்[9] இடையில் நடைபெற்ற ஆட்டத்தில் ஏற்பட்ட இருப்புநிலை டராசு விதிக்கு பொருந்தாத விதிவிலக்கான ஆட்டமாகும். வெள்ளை இராசா சிப்பாய்க்கு முன்னால் நிற்கிறார். அவர் தனது யானையை 1. Rh3 என்று டராசு விதிப்படி விளையாடி எதிரியில்லாச் சிப்பாய்க்கு பின்னால் நிறுத்துகிறார். பதிலுக்கு கருப்பு ஆட்டக்காரர் 1. ... Kf5 என்று விளையாடி ஆட்டத்தைச் சமநிலையில் முடிக்கிறார். ஆனால் வெள்ளை தனது முதல் நகர்வை 1. Rf7 என்று நகர்த்தியிருந்தால் அவருக்கு வெற்றி கிடைத்திருக்கும்.
1995 ஆம் ஆண்டில் ஆண்டிரி கார்லோவ் மற்றும் அலெக்சாண்டர் மோரோசெவிச்[10] இடையில் நடைபெற்ற ஆட்டம் தந்துள்ள இருப்புநிலையில் டராசு விதி பொருந்தவில்லை. டராசு விதிப்படி கருப்பு தன்னுடைய முதல் நகர்வை 1. ...Rb7 என்று ஆடவேண்டும். ஆனால் வெள்ளை இராசா சிப்பாயிடமிருந்து துண்டிக்கப்பட்டு இருப்பதால் 1. ... Re5 என்று விளையாடினால்தான் கருப்புக்கு வெற்றி கிடைக்கிறது.
2. Rd4 Kf6 3. Rd8 Ke7 4. Rb8 Kd7 5. Rb7+ Kc6 6. Rxf7 b4 7. Rf6+ Kb5 8. Rxg6 b3 9. Rg8 Re6 10. Rb8+ Rb6 11. Rd8 b2 12. Rd1 Rc6 13. வெள்ளை ஆட்டத்திலிருந்து விலகிக் கொள்கிறார். 0-1. அதாவது 13 Kg2 Rc1 14. Rd8 b1=Q 15. Rb8+ Rb6 16. Rxb6 Kxb6 கருப்பின் இராசா எஞ்சியுள்ள வெள்ளையின் சிப்பாய்களை தடுத்து நிறுத்தும் அளவுக்குப் போதுமான தொலைவிலேயே உள்ளது.
விளாடிமிர் கிராம்னிக் மற்றும் அலெக்சாண்டர் பெலியாவசுகி [11] இடையில் 1993 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற ஆட்டத்தில் வழக்கத்துக்கு மாறான இருப்புநிலை ஏற்பட்டது. அந்த ஆட்டத்தில் வெள்ளை டராசு விதிப்படி யானையை 1. Ra1 என்று விளையாடி தோற்றுப் போகிறார். ஆனால் யானையை 1. Rb8, என்று சிப்பாயை கைவிட்டு விளையாடினால் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிகிறது. யானைகள் மற்றும் f- மற்றும் h சிப்பாய்கள் வகை இறுதியாட்டம் சமநிலையில் முடிகிறது என்று மைக்கேல் போட்வினிக் 1940 ஆம் ஆண்டில் குறிப்பிட்டுள்ளார்.
ஆர்தர் யுசுப்போவ் மற்றும் சான் திம்மான் இடையில் 1992[12] ஆம ஆண்டில் நடைபெற்ற ஆட்டத்தில் 35. Re4! வெற்றியைத் தருகிறது. ஆனால் 35. Ra1? இருபது நகர்வுகளுக்குப் பின்னர் சமநிலையில் முடிகிறது.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.