Loading AI tools
жанр відеоігор З Вікіпедії, вільної енциклопедії
Перего́нова[1] відеогра́ (або автосимуля́тор) — жанр відеоігор, в якому гравець керує транспортним засобом. Для гри в автосимулятори можна користуватися клавіатурою та мишею або використовувати спеціальний контролер — комп'ютерне кермо, коробку передач та педалі.
Ця стаття містить правописні, лексичні, граматичні, стилістичні або інші мовні помилки, які треба виправити. (квітень 2013) |
У 1973 р. Space Race компанії Atari стала першою грою з гонками — щоправда, не на перегоновій трасі, а в космосі. Два космічні кораблі вели перегони проти керованих автоматом кораблів і один проти одного, уникаючи зіткнень з кометами і метеоритами. Гравець міг кермувати кораблем в одній площині[2]. В тому ж році Taito випустила аналогічну гру Astro Race вже з чотирипозиційним джойстиком[3]. У наступному році та ж Taito випустила Speed Race, першу гру з гонками по дорозі. Автором був Томохіро Нісікадо, відомий за Space Invaders[4][5]. Гра була виконана в перспективі «з пташиного польоту» і з графікою, що прокручується[6]. Дорога розширювалася і звужувалася; проти гравця були машини, що керувалися автоматом, яких ставало все більше, коли кількість очок зростала. Автомат був забезпечений кермом і педалями[7]. У США гра вийшла під назвою Wheels, перевидана Midway Games[6]. У тому ж 1974 Atari випустила свою перегонову гру, Gran Trak 10, в якій була видна вся траса цілком. Треба було їздити на час (але не один проти одного)[8].
У 1976 році та ж Taito випустила Crashing Race, автомат на двох гравців, в якому слід було не уникати ворожих машин, а стикатися з ними, щоб набирати очки; гравець, який отримав більше очок, вигравав[9]. У тому ж році вийшов Moto-Cross (згодом перейменований в Fonz, за аналогією з тодішнім сіткомом «Щасливі дні») компанії Sega з перспективою «зверху -ззаду»[10]. Завданням було їхати на мотоциклі, ухиляючись від перешкод та інших мотоциклістів[10]. У грі були зачатки force feedback: кермо вібрувало при зіткненні.[11] У тому ж 1976 Sega випустила аналогічну за характеристиками автогонку Road Race[12]. Night Driver компанії Atari показав вид з кабіни. Аналогічно Gran Trak 10, була тільки гонка на час.
У 1977 році Micronetics випустила Night Racer, гонку з видом з кабіни, аналогічну Night Driver[13]. Twin Course TT від Sega дав можливість двом змагатися один з одним[14]. Road Champion компанії Taito став першою гонкою проти керованих комп'ютером машин — треба було перетнути фінішну межу раніше них[15]. Head On (Sega, 1979) був «грою в машинки» в лабіринті; гру можна назвати предтечею Pac-Man[16]. Monaco GP (Sega, 1979)[17] відрізнявся від попередніх ігор вертикальною прокруткою і кольоровою графікою. Гонка-бойовик The Driver (Kasco) проєктувала на екран відео з 16-мм плівки; гравець повинен був повторювати кермом і педалями руху машини (пізніше це було переванайдено у вигляді Quick Time Events)[18].
У грі Rally-X (Namco, 1980) з'явилися фонова музика[19] і прокрутка в обох напрямках[20]. На мінікарті відображалося положення суперників[21]. Гра Alpine Ski (Taito, 1981), хоч і не гонка, дозволяла маневрувати лижником на слаломній трасі[22]. Turbo (Sega, 1981) дала перегоновим іграм класичний вид «з хвоста»[23] і псевдотривимірній спрайтовій графіці[24].
Найвдалішим автоматом свого часу був Pole Position (Namco / Atari, 1982). У грі була одна, але справжня траса (Фудзі), спочатку треба було пройти кваліфікаційне коло, потім гонку. Хоч і не перша гонка з виглядом «з хвоста», Pole Position стала еталоном для численних наслідувань[25]. Pole Position II поліпшив графіку і додав ще кілька трас[26].
TX-1 (Tatsumi, 1983)[27] була цікава тим, що перед поворотами доводилося гальмувати, а при втраті управління можна було увійти в керований занос. У кермі була вібрація, а дорога була з розвилками[28].
Change Lanes (Taito, 1983) ввела витрату палива[29]. Roller Aces/Fighting Roller (Kaneko, 1983) став першою гонкою на роликах[30]. Першою спробою принести кермовий контролер в будинок став Turnin' Turbo Dashboard (Tomy, 1983)[31]. У 1984 році випустили перші ігри на лазерних дисках з «живим» відео. Тривали експерименти з геймплеєм: наприклад, Excitebike (Nintendo, 1984)[32], трюкова мотогонка в бічній проєкції, дозволяла будувати власні траси.
Гонки того часу більше тяжіли до аркадного керування, в першу чергу через апаратні обмеження. Втім, знаходилися люди, що намагалися зробити комп'ютерні гонки настільки реалістичними, наскільки це можна; в їх числі був Джефф Креммонд. Гра REVS, випущена для BBC Micro являла собою гонку « Формули-3» і забезпечувала максимально реалістичне (на ті часи) управління машиною[33].
Ігровий автомат Hang-On (Sega, 1985) управлявся нахилами корпусу, як справжній мотоцикл[34][35], і вважався першим мотосимулятором як за реалізмом, так і за штучним інтелектом комп'ютерних мотоциклів[34]. Автомат використовував 16-бітний процесор і псевдотривимірну графіку с високою кадровою частотою[36]. Turbo Esprit (Durell, 1986) став першою грою з їздою по місту і першою грою, в якій у машини працювали «поворотники». Out Run (Sega, 1986), з двома процесорами Motorola 68000 на борту, став однією з найкрасивіших перегонових ігор свого часу[37]. WEC Le Mans (Konami, 1986) Став спробою точно відтворити відому гонку, зі зміною дня і ночі, вдалим керуванням і вібруючим кермом[38]. Final Lap (Namco, 1987) дозволяв з'єднати до 8 автоматів між собою[39]. У грі мався «автодогін» (catch-up, rubber-banding): чим швидше їздив гравець, тим швидше їздили суперники. Надалі автодогін стане однією з візитних карток Mario Kart[40]. Rad Racer (Square, 1987) став першою стереоскопічною гонкою[41]. RoadBlasters (Atari, 1987) стала однією з перших гонок зі стріляниною.
Chase H.Q. (Taito, 1988) міг похвалитися захоплюючим динамічним геймплеєм[42]. Namco в тому ж році відповіла грою Winning Run з примітивною тривимірною графікою[43].
Автомат Hard Drivin' (Atari, 1989) давав повноцінну тривимірну графіку і справжній force feedback — на поворотах кермо виривався з рук гравця. При зіткненні запускався повтор з іншої точки. У тому ж році Papyrus Design Group, в особі Девіда Каеммера і Омара Хударі, розробила найбільш реалістичну гру свого часу — Indianapolis 500: The Simulation. Вперше реалізували настоянку підвіски, телеметрію, розподіл ваги між колесами. Модель ушкоджень, хоч і нереалістична за сучасними мірками, давала видовищні завали.
Formula One Grand Prix Креммонда в 1992 році стала найкращою грою в сімрейсингу — поки в 1993 не вийшов IndyCar Racing[44]. Formula One Grand Prix могла похизуватися деталями, яких тоді в комп'ютерних іграх ще не було: хорошою симуляцією, зручним управлінням і повністю відтвореним сезоном 1991 «Формули-1».
Найкращою аркадною гонкою того часу став Virtua Racing (Sega, 1992). Хоч і не перша гонка з тривимірною графікою (до цього були Winning Run, Hard Drivin ' та Stunts), вона поєднала найкращі риси цих ігор: дозволяла грати на кількох автоматах один проти одного, мала чітку тривимірну графіку — загалом, стала еталоном перегонових ігор[45]. Nintendo запропонувала на SNES гру Super Mario Kart. Знайомі персонажі із серії Super Mario ганяли один проти одного на маленьких маневрених апаратах, з яскравою, різнобарвною графікою і бонусами, що розганяли гравця і гальмували супротивників.
У 1993 році Namco завдали удару у відповідь з Ridge Racer, тим самим почавши полігональну війну перегонових ігор. У цьому ж році Sega випустила Daytona USA, одну з перших відеоігор, що включала фільтрацію, текстуровані полігони, даючи найбільш деталізовану графіку, досі небачену у відеоіграх[46]. Через рік Electronic Arts випустила The Need for Speed, яка пізніше породила найуспішнішу в світі серію перегонових ігор і одну з десяти найбільш успішних відеоігрових серій. У цьому ж році Midway представили Crusin 'USA. У 1995 році була випущена Sega Rally Championship, яка представляла гравцям ралійні гонки і включала кооперативну гру разом із звичайним змагальним мультиплеєром[47].
Sega Rally була також першою грою, що включала водіння на різних поверхнях (включаючи асфальт, гравій і бруд) з різними властивостями тертя, відповідно змінюючи поведінку машини, роблячи гру важливою віхою жанру[48]. У 1996 році Konami представили GTI Club, яка дозволяла вільно їздити в ігровому світі. Atari не приєднуватися до 3D манії до 1997 року, коли була випущена San Francisco Rush.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.