Топ питань
Часова шкала
Чат
Перспективи

Порівняння графічних процесорів NVIDIA

стаття-список у проєкті Вікімедіа З Вікіпедії, вільної енциклопедії

Remove ads

Ця сторінка містить основну інформацію про графічні процесори NVIDIA і відеокарти, що базуються на офіційних специфікаціях NVIDIA.

Примітки стосовно версій DirectX

Узагальнити
Перспектива

Версія DirectX вказує на те, які операції графічних акселераторів підтримує відеокарта.

  • DirectX 6.0 Мультитекстурування
  • DirectX 7.0 — Апаратна підтримка Transformation, Clipping and Lighting (TCL/T&L)
  • DirectX 8.0 — Pixel Shader 1.3 & Vertex Shader 1.1
  • DirectX 8.1 — Pixel Shader 1.4 & Vertex Shader 1.1
  • DirectX 9.0 — Шейдерна модель 2.0
  • DirectX 9.0b — Pixel Shader 2.0b & Vertex Shader 2.0
  • DirectX 9.0c — Шейдерна модель 3.0, GPGPU
  • DirectX 9.0L — Windows Vista/7 , Vista version of DirectX 9.0c, Шейдерна Модель 3.0, Windows Graphic Foundation 1.0, DXVA 1.0, GPGPU
  • Direct3D 10 — Windows Vista/7, Шейдерна модель 4.0, Windows Graphic Foundation 2.0, DXVA 2.0, GPGPU
  • Direct3D 10.1 — Windows Vista/7, Шейдерна модель 4.1, Windows Graphic Foundation 2.1, DXVA 2.1, GPGPU
  • Direct3D 11 Windows 7/Vista, Шейдерна модель 5.0, Tessellation(Теселяція), Multithreaded rendering(мультипроцесорний рендерінг), Compute shaders(Підрахування шейдерів), використовується комп'ютерними програмами та хардвеаром(компонентами комп'ютера) що підтримують Direct3D 9/10/10.1, GPGPU, Windows Graphic Foundation ?, DXVA ?
  • Direct3D 11.1 — майбутня нова версія Windows (неофіційна назва Windows 8), Шейдерна модель ?, Windows Graphic Foundation ?, DXVA ?, GPGPU
Remove ads

Примітки стосовно версій OpenGL

Версія OpenGL вказує на те, які операції графічних акселераторів підтримує відеокарта.

  • OpenGL 1.1 — Texture objects
  • OpenGL 1.2 — 3D textures, BGRA і packed pixel formats[1]
  • OpenGL 1.3 Мультитекстурування, multisampling, texture compression
  • OpenGL 1.4 — Depth textures
  • OpenGL 1.5 — Vertex Buffer Object (VBO), Occlusion Querys[2]
  • OpenGL 2.0 GLSL 1.1, MRT, Ніп Power of Two textures, Point Sprites, Two-sided stencil[2]
  • OpenGL 2.1 GLSL 1.2, Pixel Buffer Object (PBO), sRGB Textures[2]
  • OpenGL 3.0 GLSL 1.3, Texture Arrays, Conditional rendering, Frame Buffer Object (FBO)[3]
  • OpenGL 3.1 GLSL 1.4, Instancing, Texture Buffer Object, Uniform Buffer Object, Primitive restart[4]
  • OpenGL 3.2 GLSL 1.5, Geometry Shader, Multi-sampled textures[5]
  • OpenGL 3.3
  • OpenGL 4.0
Buffer Object: FBO (Frame), VBO (Vertex), PBO (Pixel), Texture
Remove ads

Значення стовчиків таблиці

Узагальнити
Перспектива

Поля таблиці, перелічені нижче означають наступне:

  • Модель — ринкова назва графічного процесора дана NVIDIA.
  • Рік — рік випуску процесора
  • Модель number — Mobility Series VPUs are based on techHilogy from several techHilogy families. ATi assigns codenames based on an «MXX» Модель string, which does Hit relate to the actual techHilogical base of the processor (represented by the R-number). Additionally, ATi is the sole supplier for all Mobility Radeon parts. For this reason, except for the Mobility Radeon 2000 series, all mobility processors are listed on the same table.
  • GPU/Кодова назва — внутрішнє ім'я GPU під час розробки (зазвичай позначається у вигляді RNXX, де N — номер серії, а XX — сегмент ринку, на який націлено продукт. Може мати вигляд RVNXX, де V — основний або високий сегмент)
  • Тех. процес — технічний процес, середній розмір елементарних компонент процесора.
  • Шина  — шина, по якій графічний процесор підключений до системи (зазвичай слот розширення, такий як PCI, AGP або PCI-Express).
  • Обсяг пам'яті — максимальна кількість пам'яті, котра може використовуватись процесором.
  • Частота ядра — максимальна фабрична частота ядра (оскільки деякі виробники графічних карт можуть її збільшувати чи зменшувати, завжди вказується офіційно сертифіковане ATI значення).
  • Конфіг. ядра — The layout of the graphics pipeline, in terms of functional units. Over time the number, type and variety of functional units in the GPU core has changed significantly; before each section in the list there is an explanation as to what functional units are present in each generation of processors.
  • Fillrate — максимальна теоретично доступна швидкість заповнення (філрейт) в текстурованих пікселях за секунду. Ця кількість в основному викоистовується як «максимальна пропускна здатність» для графічного процесора і загалом більш висока шви швидкість заповнення характеризує потужніші (і швидкі) GPU.
  • Секція Пам'ять
    • Пропускна здатність — Maximum theoretical bandwidth for the processor at factory clock with factory bus width. GB=10^9 bytes.
    • Тип — тип використаної шини пам'яті.
    • Ширина шини — максимальна ширина шини пам'яті в бітах. Це значення завжди відповідає фабричному.
  • Секція Підтримка API
    • Direct X — максимальна версія Direct X що повністю підтримується.
    • Open GL — максимальна версія Open GL що повністю підтримується.
  • Прим. — додаткові особливості, що не є стандартною частиною цих двох графічних бібліотек.
Remove ads

Порівняльна таблиця: Настільні графічні процесори NVIDIA

Узагальнити
Перспектива

До GeForce

Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce

Докладніше: GeForce 256
Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 2

Докладніше: GeForce 2
  • 1 Vertex shader : Pixel shader : Texture mapping unit : Render Output unit
  • 2 GeForce2 Ti VX has never been presented officially, though it is nothing more than a frequency-reduced GeForce2 Ti.
Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 3

Докладніше: Серія GeForce 3
Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 4

Докладніше: GeForce 4

AGP 3.0 denotes a voltage reduction and increased maximum theoretical bandwidth (available speeds are 4X and 8X, instead of 2X and 4X); the cores themselves saw little to no changes (from NV17 to NV18 or NV25 to NV28). Apart from an increased clock speed and a reduced signal swing voltage (from 1.5V to 0.8V), AGP 3.0 still supports sideband addressing (added late to AGP 1.0 specifications, increased practical data throughput) and fast writes (AGP 2.0 specifications, direct data writes to graphic card's memory). Strangely, the 4200's name change doesn't reflect the increased core clock, while the 4800 still has the same clock rates as the 4600.

Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce FX

Докладніше: GeForce FX
  • 1 Vertex shader : Pixel shader : Texture mapping unit : Render Output unit
  • NV31, NV34 and NV36 are 2x2 pipeline designs if running vertex shader, otherwise they are 4x1 pipeline designs.
  • Серія GeForce FX мала обмежену підтримку OpenGL 2.0.
Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 6

Докладніше: GeForce 6
  • 1 Vertex shader : Pixel shader : Texture mapping unit : Render Output unit
  • 2 Відеокарти що підтримують TurboCache, розмір пам'яті виділений жирним шрифтом означає зегальний розмір пам'яті (VRAM + System RAM), в іншому разі — тільки VRAM
Більше інформації Модель, Рік ...

Примітки

Більше інформації Модель, Примітки ...

Серія GeForce 7

Докладніше: GeForce 7
  • 1 Vertex shader : Pixel shader : Texture mapping unit : Render Output unit
  • 2 Відеокарти що підтримують TurboCache, розмір пам'яті виділений жирним шрифтом означає зегальний розмір пам'яті (VRAM + System RAM), в іншому разі — тільки VRAM
Більше інформації Модель, Рік ...

Примітки

Більше інформації Модель, Примітки ...

Серія GeForce 8

Докладніше: GeForce 8
  • 1 Універсальні шейдерні процесори (Vertex shader/Геометричний шейдер/Pixel shader): Текстурні блоки (Texture mapping unit): Блоки растеризації (Render Output unit)
  • 2 G80 has half the texture address units as it has texture filtering units, but with a wider (384/320bit) memory bus and more rops (24/20) than the G92.
Більше інформації Модель, Рік ...

Примітки

  • Compute Capability: 1.1 has support for Atomic functions, which are used to write thread-safe programs.
Більше інформації Модель, Примітки ...

Серія GeForce 9

Докладніше: GeForce 9
Більше інформації Модель, Рік ...

Примітки

Більше інформації Модель, Примітки ...

Серія GeForce 100

Докладніше: GeForce 100
  • 1 Універсальні шейдерні процесори (Vertex shader/Геометричний шейдер/Pixel shader): Текстурні блоки (Texture mapping unit): Блоки растеризації (Render Output unit)
  • 2 The theoretical shader performance in single-precision floating point operations [FLOPSsp, GFLOPS] of the graphics card with shader count [n] and shader frequency [f, GHz], is estimated by the following: FLOPSsp ≈ f × n × 3.
Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 200

Докладніше: GeForce 200
  • 1 Універсальні шейдерні процесори (Vertex shader/Геометричний шейдер/Pixel shader): Текстурні блоки (Texture mapping unit): Блоки растеризації (Render Output unit)
  • 2 The theoretical shader performance in single-precision floating point operations [FLOPSsp, GFLOPS] of the graphics card with shader count [n] and shader frequency [f, GHz], is estimated by the following: FLOPSsp ≈ f × n × 3.
Більше інформації Модель, Рік ...

Примітки

Compute Capability: 1.1 (G92 [GTS250] GPU)
Compute Capability: 1.2 (GT215, GT216, GT218 GPUs)
Compute Capability: 1.3 has double precision support for use in GPGPU applications. (GT200a/b GPUs only)

Більше інформації Модель, Примітки ...

Серія GeForce 300

Докладніше: Серія GeForce 300
Більше інформації Модель, Рік ...


Серія GeForce 400

Докладніше: Серія GeForce 400
  • 2 The theoretical shader performance in single-precision floating point operations [FLOPSsp, GFLOPS] of the graphics card with SM count [n] and SM frequency [f, GHz], is estimated by the following: FLOPSsp ≈ f × n × (32 SPs*2(FMAD)+4*4SFUs)[27]. SM (GF100) contains 32 SPs, 4 SFUs, 4 TMUs.
SP - Shader Processor (Unified Shader, CUDA Core), SFU - Special Function Unit, SM - Streaming Multiprocessor.
Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 500

Докладніше: Серія GeForce 500
  • 1 Уніфікованих шейдерних процесорів: Текстурних блоків: Блоків растеризації
  • 2 Кожен потоковий мультипроцесор (SM) в GPU архітектури GF110 містить 32 шейдерних процесора (SP) і 4 блоки спеціалізованих функцій (SFU). Кожен SP може виконувати до двох операцій FMA (Fused ADD + MUL) одинарної точності за такт, а кожен SFU до чотирьох операцій за такт. Пікове співвідношення операцій виконуваними SP до операцій виконуваними SFU: для GF100 SFU 4:1. Теоретична продуктивність [FLOPSsp+sfu, GFLOPS] блоків SP розраховується за формулою: FLOPSsp ≈ f × n × 2 , де [n] — кількість SP [f, GHz] — їх частота. Аналогічна формула: для GF110 FLOPSsp ≈ f × m × (32 SPs × 2 (FMA), де [m] — кількість SM. Повну продуктивність GPU можна розрахувати за формулою: для GF110 FLOPSsp ≈ f × m ×(32 SPs × 2(FMA)+ 4 × 4 SFUs) або для GF110 FLOPSsp ≈ f × n × 2.5.
Більше інформації Модель, Рік ...
Remove ads

Порівняльна таблиця: Мобільні графічні процесори NVIDIA

Узагальнити
Перспектива

GeForce Go 7

Серія GeForce Go 7 для ноутбуків.

  • 1 Vertex shader : Pixel shader : Texture mapping unit : Render Output unit
  • 2 Відеокарти що підтримують TurboCache, розмір пам'яті виділений жирним шрифтом означає зегальний розмір пам'яті (VRAM + System RAM), в іншому разі — тільки VRAM
Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 8M

Серія GeForce 8M для мобільних систем.

Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 9M

Серія GeForce 9M для мобільних систем.

Більше інформації Модель, Рік ...


Серія GeForce 100M (1xxM)

The GeForce 100M series for notebooks architecture. (105M, 110M, 130M are rebranded GPU i.e. using the same GPU cores of previous generation, 9M, with promised optimisation on other features)

Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 200M (2xxM)

The GeForce 200M series for notebooks architecture. The GTX285M as found in the Clevo X8100 Models, and will be the last of the GT200 Mobile Series.

Більше інформації Модель, Рік ...

Серія GeForce 300M (3xxM)

The GeForce 300M series for notebooks architecture.

Більше інформації Модель, Рік ...

GeForce 10 Series

  • 1 Уніфікованих шейдерних процесорів: Текстурних блоків: Блоків растеризації
  • 2 Швидкість заповнення пікселів розраховується множенням кількості блоків растеризації (англ. Raster Operations Pipeline, ROP) на тактову частоту ядра. В реальних умовах тактова частота ядра тримається на максимальній частоті, але в 1000 Series відеокарт NVIDIA частота ядра без розгону може перевищувати навіть паспортну максимальну частоту. (Максимальна тактова частота * кількість блоків растеризації)
  • 3Швидкість заповнення текстур розраховується множенням кількості текстурних блоків (англ. Texture Mapping Unit, TMU) на тактову частоту ядра. В реальних умовах тактова частота ядра тримається на максимальній частоті. (Максимальна тактова частота * к-ть блоків текстурних блоків)
  • 4Продуктивність в FLOPS одинарної точності (32 біта) дорівнює добутку кількості шейдерних процесорів і які помножені на два максимальну частоту ядра (FP32USPs × 2 × GPU Clock speed).
Більше інформації Модель, Дата ...

Mobility Quadro

Докладніше: NVIDIA Quadro
Більше інформації Модель, Кодове ім'я ...

Mobility Quadro NVS

Докладніше: NVIDIA Quadro
Більше інформації Модель, Кодове ім'я ...
Remove ads

Порівняльна таблиця: workstation графічні процесори AMD/ATI

Quadro

Докладніше: NVIDIA Quadro
Більше інформації Модель, GPU ...

Tesla

Докладніше: NVIDIA Tesla
  • 1 Specifications not specified by NVIDIA assumed to be based on the GeForce 8800GTX
  • 2 Specifications not specified by NVIDIA assumed to be based on the GeForce GTX 280
  • For the basic specifications of Tesla, refer to the GPU Computing Processor specifications.
  • Due to Tesla's non-output nature, Fillrate and Graphics API compatibility are not applicable.
Більше інформації Configuration, Модель♦♦ ...
Remove ads

Порівняльна таблиця: різне

  • 1 Vertex shader : Pixel shader : Texture mapping unit : Render Output unit
  • 2 Number of RSX shader pipelines and fillrates not confirmed by Sony / NVIDIA, speculation only
Більше інформації Модель, Рік ...
Remove ads

Примітки

Див. також

Посилання

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads