Топ питань
Часова шкала
Чат
Перспективи
Vulkan (API)
З Вікіпедії, вільної енциклопедії
Remove ads
Vulkan — багатоплатформний прикладний програмний інтерфейс для 3D графіки і супровідних обчислень, представлене компанією Khronos Group. Початково розробка даного API була в рамках ініціативи OpenGL наступного покоління і на деяких презентаціях проєкт був анонсований під назвою «glNext», який був покликаний вирішити наявні проблеми та недоліки OpenGL, згодом цей проєкт отримав саме назву Vulkan. Враховуючи основні принципи, використані в розробці Vulkan, — його застосування має принести перевагу в швидкодії в порівнянні з OpenGL, шляхом ефективнішого використання GPU. Деякі компоненти Vulkan були позичені з іншого API — Mantle від компанії AMD, який свого часу також створювався для заміни вже наявних DirectX і OpenGL.
Remove ads
Огляд
Узагальнити
Перспектива
Основною метою створення Vulkan є раціональніше використання можливостей GPU і CPU в порівнянні з OpenGL. Він впроваджує пряміший контроль над роботою GPU і в свою чергу зменшує навантаження на CPU. Основні переваги:
- OpenGL використовує високорівневу мову програмування GLSL для написання шейдерів, який примушує кожен OpenGL драйвер імплементувати свій особистий компілятор для GLSL, який виконується під час роботи додатку, щоб транслювати шейдерні програми в виконуваний код для цільової платформи. Vulkan — замість цього забезпечує проміжний бінарний формат під назвою SPIR-V (Standard Portable Intermediate Representation), аналогічний бінарному формату в який компілюється HLSL шейдери на основі DirectX. Це в свою чергу, знімає навантаження для розробників драйверів, дозволяючи робити компіляцію шейдерів на етапі розробки. Також дозволяє розробникам застосунків створювати шейдерні програми на інших мовах, а не тільки на GLSL.[8]
- Багатоплатформне API, яке підтримується і на звичайних комп'ютерах з високопродуктивними відеокартами, і на мобільних пристроях.
- Покращена підтримка сучасних систем, які використовують багатонитевість.
- Зниження навантаження на CPU в ситуаціях, коли процесор є слабкою ланкою, що дозволяє збільшити пропускну здатність для GPU-обчислень і візуалізації.
Remove ads
Історія
Влітку 2014 року компанія Khronos Group почала проєкт для створення наступного сучаснішого графічного API. У липні 2014 року на SIGGRAPH, проєкт був публічно анонсований з закликами до участі.
Згідно організації США по патентах і товарних знаках, товарний знак «Vulkan» був зареєстрований 19 лютого 2015 року.[9]
Vulkan був офіційно представлений і анонсований на Game Developers Conference 2015.
З березня 2015 року, Valve анонсувала Source 2, ігровий рушій з підтримкою графічного API Vulkan.[10][11]
На початку 2015 року, LunarG (фінансується Valve) був розроблений і представлений драйвер від Intel для Linux, котрий дозволив Vulkan мати сумісність з графічною системою HD 4000.[12]
18 грудня 2015 року, Khronos Group заявила про те, що специфікація версії Vulkan 1.0 практично завершена і буде випущена коли будуть доступні сумісні драйвери.[13]
1 березня 2022 року було випущено Vulkan SC 1.0, що містить графіку та обчислення Vulkan для критично важливої галузі безпеки, водночас базуючись на стандарті Vulkan 1.2.[14]
Remove ads
Сумісність
Узагальнити
Перспектива
Згідно інформації з офіційних джерел Khronos, Vulkan сумісний на пристроях, які на момент випуску підтримують OpenGL ES 3.1 — для мобільних або OpenGL 4.x — для звичайних, і новіших версіях.[15] Для підтримки Vulkan потребуватиме нових драйверів.
Remove ads
Посилання
Див. також
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads