Топ питань
Часова шкала
Чат
Перспективи

Рольовий бойовик

піджанр відеоігор, який поєднує в собі ключові елементи бойовику та рольової гри З Вікіпедії, вільної енциклопедії

Remove ads

Рольовий бойовик (англ. action RPG від action role-playing game; скорочено ARPG) — піджанр відеоігор, який поєднує в собі ключові елементи жанрів бойовику та рольової гри.

Визначення

В рольових бойовиках, на противагу покроковим рольовим іграм, бої відбуваються в реальному часі. Здібності персонажа безпосередньо залежать від його характеристик. Такі ігри часто використовують притаманні слешерам або шутерам бойові системи. Головною відмінністю рольових бойовиків від схожих на них пригодницьких бойовиків є наявність системи квестів та інших класичних елементів рольових ігор. До цього піджанру також належать MMORPG, де битви проходять у реальному часі.[1]

Remove ads

Історія

Узагальнити
Перспектива

Кілька ігор, випущених до 1984 року, вважаються попередниками рольових бойовиків. Allgame називає Temple of Apshai[en] (1979)[2] і його сиквел Gateway to Apshai[en] (1983),[3] Beneath the Pyramids для Apple II (1980),[4] Bokosuka Wars[en] (1983)[5] та Sword of Fargoal[en] (1983).[6] Джеремі Паріш із USgamer відзначає Adventure (1980).[7] Білл Лоґуїдіс і Метт Бартон називають ігри для Intellivision Cloudy Mountain[en] (1982) та Treasure of Tarmin[en] (1983).[8] Шон Масґрейв із TouchArcade зазначає, що Adventure не мала достатню кількість рольових механік і вважає Gateway to Apshai «найстаршою грою, яку можна назвати рольовим бойовиком», але підкреслює, що «вона не зовсім вписується в сучасні жанрові визначення», хоча й була ближчою до них, ніж Bokosuka Wars, яка вийшла того ж року.[9]

Середина 1980-х

Джеремі Паріш із 1UP стверджує, що жанр рольових бойовиків був сформований кількома японськими розробниками у 1984 році, коли вони поєднали рольові відеоігри з аркадами та елементами пригодницьких бойовиків.[10] Шон Масґрейв із TouchArcade також виводить витоки жанру з Японії й зазначає, що «західна ігрова індустрія того часу мала тенденцію розглядати рольові відеоігри та бойовики як окремі жанри для різних авдиторій». За словами Паріша, рольові бойовики стали популярними завдяки The Tower of Druaga в Японії.[10] Гру випустили для аркад у червні 1984 року, і вона замислювалася як «фентезійна версія Pac-Man, з головоломками для розв'язання, монстрами для бою та скарбами для пошуку».[9] Її успіх у Японії надихнув на створення Dragon Slayer[en] (1984) та Hydlide[en] (1984). На думку Джона Щепаняка, Dragon Slayer, Hydlide та Courageous Perseus (1984) «змагаються за статус першопрохідця жанру», причому впродовж років між серіями Dragon Slayer і Hydlide тривало суперництво.[11] Dragon Slayer від Falcom, створена Кія Йошіо,[12] за твердженням GameSetWatch, є «першим рольовим бойовиком, коли-небудь створеним».[13] Вперше випущена у вересні 1984 року для комп'ютера PC-8801,[14] вона відмовилася від командних боїв, притаманних раннім рольовим іграм, на користь боїв у реальному часі з механікою слешера, що вимагала від гравців безпосереднього керування та доповнювалася елементами головоломок.[12] На відміну від попередніх покрокових роуґлайків, Dragon Slayer поєднувала в собі традиційні рольові механіки з блуканням підземеллями та боями у реальному часі. Розроблена нею формула рольового бойовика з виглядом зверху згодом була використана в багатьох іграх.[15] The Tower of Druaga, Dragon Slayer і Hydlide мали значний вплив у Японії, де стали основою для подальших рольових бойовиків, зокрема серії Ys[en], а також пригодницьких бойовиків, як-от The Legend of Zelda.[11][12]

Hydlide від T&E Soft[en], випущена у грудні 1984 року, була створена Найто Токіхіро, на якого вплинула The Tower of Druaga.[11] Це був перший рольовий бойовик з глобальною картою[en].[1] Гра здобула величезну популярність в Японії та розійшлася тиражем у 2 мільйони копій на різних платформах.[16] Джон Щепаняк наголошує, що «важко переоцінити, наскільки Hydlide вплинула на майбутнє рольових бойовиків».[11] Того ж року Courageous Perseus також стала однією з найперших ігор жанру.[11] У 1985 році з'явилася Xanadu: Dragon Slayer II[en] (позиціонована як «новий тип рольової відеогри в реальному часі») — рольовий бойовик із численними характеристиками персонажів і масштабним сюжетним квестом.[13] У грі було поєднано бокову прокрутку для дослідження світу[15] та вид згори під час бою, а також запроваджено ранню систему моралі: показник карми персонажа зростав, якщо він чинив гріхи (наприклад, убивав «добрих» ворогів), через що храми відмовлялися підвищувати його рівень.[13] Hydlide II: Shine of Darkness (1985) також мала систему моралі.[1] Eurogamer також називає Fairlight[en] (1985) одним з ранніх представників цього піджанру.[17]

Кінець 1980-х

Важливу роль у становленні піджанру рольових бойовиків відіграла пригодницька відеогра The Legend of Zelda (1986). Вона стала орієнтиром для подальших проєктів, хоча й не повністю відповідала пізнішому визначенню жанру.[18] На відміну від Dragon Slayer та Hydlide, де для атаки потрібно було наштовхуватися на ворогів, у The Legend of Zelda з'явилася окрема кнопка для удару мечем чи запуску снаряду.[12][19] Гра також запропонувала відкритий нелінійний світ і можливість збереження прогресу — особливості, які згодом стали типовими для рольових бойовиків.[20]

У 1987 році Zelda II: The Adventure of Link запровадила більш традиційну, подібну до рольових ігор, систему із досвідом та рівнями, що поєднувалася з елементами бойовиків.[21] На відміну від своєї попередниці, Zelda II значно ближча до визначення рольового бойовика.[1]

Того ж року студія System Sacom[en] випустила для комп'ютера Sharp X1 Euphory — рольовий бойовик-метроїдванію, який, ймовірно, став єдиною грою цього типу з багатокористувацьким режимом і кооперативним проходженням на двох.[22] Тоді ж з'явилася п'ята частина серії Dragon Slayer Sorcerian[en]. Це був партійний рольовий бойовик з бічною прокруткою, де гравець керував одразу чотирма персонажами. Гра включала систему створення й налаштування героїв, класові головоломки та новий підхід до квестів: можна було обрати будь-який з 15 сценаріїв і виконувати їх у довільному порядку. Вона також стала однією з ранніх ігор з епізодичною моделлю[en] розповсюдження — пізніше для неї випускалися додаткові диски з новими сценаріями.[12] Falcom того ж року представили першу частину[en] серії Ys. Попри скромний інтерес на Заході, у Японії вона мала великий успіх і згодом отримала численні продовження, ремейки та порти. За механікою Ys успадкувала окремі елементи від Hydlide, зокрема систему автоматичної регенерації здоров'я.[23]

The Faery Tale Adventure[en] того часу відзначилася одною із найбільших ігрових мап — понад 17 000 екранів без затримок на завантаження.[24]

У 1988 році вийшла контроверсійна серія Exile[en] від Telenet Japan[en]. Сюжет розповідав про сирійського вбивцю епохи Хрестових походів, що подорожує в часі й усуває релігійних, історичних та політичних діячів XX століття.[25] Ігровий процес поєднував огляд зверху для дослідження світу та бічну прокрутку для боїв, а характеристики персонажа відображалися через монітор серця. Ще однією контроверсійною особливістю було використання наркотичних препаратів замість звичного для жанру лікувального зілля.[25] Того ж року Origin Systems[en], розробник серії Ultima[en], випустили рольовий бойовик Times of Lore[en], натхненний The Legend of Zelda.[26] Ця гра пізніше стала основою для інших їхніх проєктів, зокрема Bad Blood[en] (1990), ще одного рольового бойовика на тому ж рушії, та Ultima VI: The False Prophet[en], що використовувала аналогічний інтерфейс.[27]

Також у 1989 році вийшов ремейк Ys I & II[en], одна з перших відеоігор, що використовувала CD-ROM для покращеної графіки, анімованих катсцен, саундтреку у форматі Red Book CD та озвучення персонажів.[28][29] Англійська локалізація стала однією з перших із використанням дубляжу.[28] Того ж року Activision випустили Prophecy: The Fall of Trinadon[en], яка намагалася адаптувати бойову систему в стилі Nintendo для західного ринку комп'ютерних рольових ігор.[30]

1990-ті

Рольові бойовики були значно поширеніші на консолях, ніж на комп'ютерах, оскільки геймпади краще підходили для геймплею в реальному часі, ніж клавіатура та миша.[31] Консолі початку 90-х удосконалили формулу поєднання динамічної дії та системи характеристик. Хоча наприкінці 80-х—початку 90-х виходили комп'ютерні RPG з акцентом на екшен, успіху досягли лише одиниці.[31]  Одним із найбільш вдалих прикладів на західному ринку була Times of Lore[en].[31]  Загалом там простежувалося скептичне ставлення частини гравців до змішування жанрів та прагнення зберегти «чистоту» рольових відеоігор.[10] Наприклад, у випуску Computer Gaming World за 1991 рік у опитуванні критикували низку комп'ютерних рольових ігор — серед них Ys, Sorcerian[en], Times of Lore та Prophecy — за схожість на «аркадні» бойові механіки або «Nintendo-стиль».[30]

У 1991 році Square випустили Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden для Game Boy, відому на Заході як Final Fantasy Adventure або Mystic Quest. Як і Crystalis[en], вона мала багато спільного з The Legend of Zelda в плані бою, проте пропонувала більше рольових елементів. Це була одна з перших ігор, де гравцям дозволяли вбивати мирних неігрових персонажів, хоча в наступних частинах серії цю особливість прибрали.[32] Того ж року вийшов Arcus Odyssey[en] — рольовий бойовик з ізометричною графікою та кооперативним мультиплеєром від Wolf Team (нині Namco Tales Studio[en]).[33] У 1993-му Secret of Mana[en], друга частина серії, здобула широке визнання[34] завдяки новаторській системі бою в реальному часі з можливістю паузи[35] та унікальному кооперативному режиму, де другий і третій гравці могли приєднуватися або виходити будь-коли, без необхідності починати одночасно.[36] Її спадщина відчутна й сьогодні: система кільцевого меню досі застосовується в сучасних іграх, а кооперативні механіки стали натхненням для таких проєктів, як Dungeon Siege III (2011).[36]

На персональних комп'ютерах ключовим етапом розвитку жанру стала Ultima Underworld[en] (1992), яку вважають першою рольовою грою від першої особи у повноцінному 3D-середовищі.[37][38] У 1998 році журнал PC Gamer включив її до списку найкращих комп'ютерних ігор усіх часів, віддавши 18-те місце та охарактеризувавши як «на світлові роки попереду свого часу і досі одну з найкращих рольових ігор».[39] У 2023 році в опитуванні GQ серед відеоігрових журналістів вона посіла 95-ту сходинку серед найвидатніших ігор в історії.[40] Першою грою серії The Elder Scrolls стала Arena (1994) для MS-DOS.[41] А поява Diablo (1996/97) від Blizzard North[en] заклала основу нового підходу: управління «кліком», динамічні бої в режимі реального часу та спрощена система здобичі в межах «підземелля». Запуск Battle.net паралельно з грою зробив мережевий кооператив доступним у будь-який момент, і вже протягом першого тижня сервіс показав стрімке зростання популярності.[42] Вплив Diablo виявився настільки відчутним, що породив безліч наслідувачів, а термін «рольовий бойовик» часто почали застосовувати саме до ігор такого типу.[10] На спадщині Ultima Underworld ґрунтувалися такі культові проєкти, як Deus Ex,[43] Deus Ex: Invisible War,[44] Vampire: The Masquerade – Bloodlines[45] та Half-Life 2.[46]

Деякі рольові бойовики використовували вид збоку, більше притаманний жанру побий усіх, як-от Princess Crown[en] та її духовні наступники Odin Sphere[en] і Muramasa: The Demon Blade[en]. Princess Crown вирізнялася більш мультяшною естетикою, проте зберігала високу художню якість завдяки стилю Джорджа Камітані.[47] У 1997 році вийшла Alundra[en], що стала духовним спадкоємцем LandStalker і вважається «одним із найкращих зразків рольового бойовика». Гра поєднувала елементи платформера з головоломками та оригінальним сюжетом про подорожі у сни персонажів, водночас порушуючи серйозні теми.[48]

На початку 00-х Diablo II (2000) розвинула вже напрацьовану формулу, додавши різноманітність класів, систему прогресу і розширила вже існуючу систему здобичі.[49] Гра швидко досягла багатомільйонних продажів і закріпила «полювання за здобиччю» як ключову рису жанру.[50] Того ж року Phantasy Star Online (2000) відкрила можливість кооперативної гри в режимі реального часу на консолях.[51]

2000-ні

На початку 00-х рольові бойовики розвивалися в різних напрямках. На консолях Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) популяризувала кооперативний hack-and-slash із зручним керуванням через геймпад, що дістало назву «лінійка Snowblind[en] engine» за ім'ям розробника, і започаткувала хвилю подібних кооперативних консольних проєктів.[52] Kingdom Hearts (2002) вийшла в Японії 28 березня 2002 року для PlayStation 2.[53][54] Вона поєднує персонажів і світи Disney в оригінальному вигаданому всесвіті. Серія отримала високу оцінку критиків і комерційний успіх: станом на березень 2014 року було продано понад 20 мільйонів копій по всьому світу.[55]

На ПК жанр розвивався у двох напрямах: Diablo-подібні ігри, як-от Titan Quest (2006) та Torchlight (2009), підтримували популярність ізометричних бойовиків з акцентом на здобич, причому Torchlight, створена колишніми розробниками Diablo, пропонувала швидший і сучасніший варіант класичної моделі. Паралельно з'являлися рольові бойовики у реальному часі з відкритим світом і видом від першої чи третьої особи (The Elder Scrolls, Gothic), які поєднували бойову систему з розвиненими симуляційними елементами й розширювали межі жанру. Вплив Ultima Underworld простежується у BioShock (2007),[56] і його дизайнер Кен Левін[en] зазначав, що «всі ідеї, які я хотів реалізувати, і всі ігри, над якими працював, походять із натхнення, отриманого від Ultima Underworld».[57] Кліфф Блезінскі[en], автор Gears of War, також називав її важливим раннім впливом і підкреслював, що ця гра мала «набагато більший вплив на мене, ніж Doom».[58] Того ж року стартували фінансово успішні та високо оцінені авдиторією серії The Witcher та Mass Effect.[59][60] У 2008 році Bethesda викупили франшизу Fallout та випустили Fallout 3, змінивши її формат на рольовий бойовик.[61]

Demon's Souls (2009) від FromSoftware виділялася високим рівнем складності ворогів і локацій, поєднуючи це з механікою ризику-винагороди та включала онлайн-елементи. Після виходу її духовного спадкоємця — серії Dark Souls (2011), сформувався піджанр соузлайк, що запозичує ключові механіки Demon's Souls.[62][63]

2010-ті

У 2010-х роках рольові бойовики зберігали світову популярність. Bastion від незалежної студії Supergiant Games, випущена у 2011 році, до січня 2015 року продалася накладом понад 3 мільйони копій.[64] Гру відзначали за гармонійне поєднання сюжету та ігрового процесу, а також за високі стандарти візуальної та наративної подачі. Diablo III (2012) стартувала з функцією аукціону за реальні гроші,[65][66][67] яку Blizzard закрили у 2014 році після критики за підрив основних механік серії, — оновлення Loot 2.0 повернуло баланс і стало прикладом контроверсійної комерційної моделі у жанрі.[68][69]

Dragon's Dogma (2012) від Capcom поєднувала бойову динаміку з розгалуженими рольовими системами. У 2013 році Vanillaware[en] випустили Dragon's Crown[en] — рольовий бойовик у жанрі побий усіх, створений як спадкоємець Princess Crown. За словами режисера Джорджа Камітані, на гру вплинули класичні рольові відеоігри (Wizardry, Tower of Druaga, Golden Axe[en], The King of Dragons[en]), а також його попередня робота над Dungeons & Dragons: Tower of Doom[en]. У 2018 році вийшло перевидання Dragon's Crown для PlayStation 4.

Серія Assassin's Creed від Ubisoft, що раніше належала до жанру пригодницького бойовика, у випусках Origins (2017), Odyssey (2018) та Valhalla (2020) перейшла до формату рольового бойовика під впливом успіхів The Witcher 3 та Dark Souls.[70] Відгалуженням серії Persona став рольовий бойовик Persona 5 Strikers (2020), продажі якої перевищили 2 мільйони копій станом на листопад 2023 року.[71]

У 2017 році вийшли рольові бойовики з видом від третьої особи Horizon Zero Dawn[72][73] та Nier: Automata,[74] що поєднували експериментальну оповідь з динамічними боями. Серія Monster Hunter отримала продовження у вигляді Monster Hunter: World (2018), що стала найуспішнішим проєктом Capcom і закріпила популярність кооперативних «мисливських» рольових бойовиків.[75] У 2020 році особливого розмаху набули live-сервісні та безкоштовні рольові бойовики: Genshin Impact об'єднала відкритий світ, розвиток персонажів і ґача-монетизацію, досягнувши значного комерційного успіху.[76]

2020-ті

Рольові бойовики зберігають високу популярність у 2020-х роках. У 2022 році Elden Ring від FromSoftware поєднала відкритий світ з соулзлайк механіками, здобула численні титули «Гра року» та перевищила 25 мільйонів проданих копій.[77] У 2023 році студія Avalanche Software випустила фінансово успішний рольовий бойовик Hogwarts Legacy, дія якого відбувається у всесвіті Гаррі Поттера.[78][79] До березня 2022 року серія Kingdom Hearts розійшлася накладом понад 36 мільйонів копій,[80] а продажі франшизи Borderlands до листопада 2022 року сягнули 77 мільйонів, із них 26 мільйонів припало на Borderlands 2;[81] Borderlands 3 додала ще 5 мільйонів лише за перші п'ять днів;[82] Borderlands 4 за перші два тижні після релізу продалася накладом у 2,5 мільйони копій,[83][84] а загальні доходи серії перевищили $1 млрд.[82] Серія The Witcher станом на березень 2023 року подолала рубіж у 75 мільйонів проданих копій.[85][86] Diablo IV (2023) стала найшвидше продаваною грою в історії Blizzard, закріпивши інтерес до сезонних, багатокористувацьких рольових бойовиків.[87][88]

Remove ads

Піджанри

Узагальнити
Перспектива

Блукання підземеллям

Це тип рольових ігор, де гравці пересуваються лабіринтом («підземеллям»), вступаючи у бойові зіткнення з різноманітними ворогами, уникаючи пасток, розв'язуючи головоломки та збираючи скарби.[89]

Блукання підземеллям від першої особи

У другій половині 1987 року FTL Games[en] випустили Dungeon Master[en]. Цей рольовий бойовик з елементами блукання підземеллям став революційним завдяки боям, що відбувалися в реальному часі. У грі використовувалася система, подібна до бойової системи з безперервним часом[en], яка вимагала від гравців швидкої реакції. Це нововведення на кілька років задало стандарт для комп'ютерних рольових ігор від першої особи.[90] Вона стала джерелом натхнення для багатьох інших розробників, які створили власні рольові бойовики з блуканням підземеллям у реальному часі, зокрема Eye of the Beholder і Lands of Lore: The Throne of Chaos[en]. Проте варто зазначити, що ще у 1982 році Dungeons of Daggorath[en] для TRS-80 Color Computer[en] вже мала елементи бою в реальному часі.

Випущена в 1992 році Ultima Underworld: The Stygian Abyss[en] вважається першою рольовою грою, що містила елементи бойовика з виглядом від першої особи в 3D-середовищі.[91] Ultima Underworld також називають першим імерсійним симулятором[en], адже її ігрові механіки вплинули на безліч відеоігор.[92] Оновлений рушій гри було повторно використано в сиквелі 1993 року Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds[en].[93] Розробники Looking Glass Studios[en] планували створити третю частину, але видавець відхилив їхню пропозицію.[94] Через деякий час Arkane Studios висловили бажання розробити продовження цієї франшизи, проте також отримали відмову від правовласника. Пізніше Arkane використали свої напрацювання у Arx Fatalis[en], котра успадкувала багато ключових ідей, механік та атмосферу оригінальної Ultima Underworld.[95] Тобі Ґард, розробник Tomb Raider, заявляв, що «був великим фанатом Ultima Underworld і хотів поєднати такий тип гри з полігональними персонажами, які щойно продемонстрували у Virtua Fighter».[96] Ultima Underworld також стала основою наступної гри Looking Glass System Shock.[97]

Ізометричні блукання підземеллям

Див. також: Diablo (серія)

У 1988 році Origin Systems випустили Times of Lore — рольовий бойовик з інтерфейсом у вигляді іконок, керованих point-and-click механікою. У 1990 році цей же розробник використав той самий підхід у грі Bad Blood[en].[98] За словами розробників, на них вплинули консольні проєкти, зокрема The Legend of Zelda, що спонукало їх зробити керування простішим та зрозумілішим.[99] У 1994 році вийшла Ultima VIII, яка перейшла на керування мишею і додала стрибкові елементи, схожі на платформери серії Mario. Водночас відгуки про бойову систему, побудовану на керуванні мишею, були суперечливими. У 1997 році Blizzard випустили Diablo, яка здобула величезну популярність. Це був рольовий бойовик з point-and-click керуванням та безкоштовним онлайн-сервісом для кооперативної гри.[100] Зазвичай такі ігри мали фіксований ізометричний вигляд світу — через обмеження ранньої 2D-графіки. Навіть після переходу на 3D рушії вони зберегли подібну перспективу, але отримали можливості обертати, зміщувати чи масштабувати камеру. Через це їх часто відносять до «ізометричних рольових ігор».[101]

Успіх серії Diablo дав поштовх до появи таких франшиз, як Divinity, Torchlight, Dungeon Siege і Sacred[en].[102] Більшість із них використовували фіксовану ізометричну камеру — спершу це було обумовлено технічними обмеженнями 2D-графіки, але згодом стало характерною рисою жанру. Разом із Diablo поширилися й назви нових піджанрів на кшталт «dungeon crawler», «slasher RPG» та «hack and slasher».[103] Водночас гру часто критикували за те, що вона відходить від традиційних рольових відеоігор, адже більше зосереджується на боях і розвитку персонажа, ніж на сюжеті й діалогах.[104] Після успіху Diablo інші розробники почали поєднувати її механіки з різними підходами до розповіді та структури. Так, Divine Divinity робила ставку на діалоги та оповідь у дусі серії Baldur's Gate. Навіть старіші франшизи, як-от Dragon Slayer[en] від Falcom, отримали проєкти на зразок Xanadu Next[en], що наслідували ідеї Diablo.[105][106] Цікаво, що сама Diablo надихалася роуґлайками Umoria та Angband[en].[107] А згодом ситуація змінилася: сучасні представники жанру, як-от серія Hades, уже самі наслідують традиції класичних рольових бойовиків, започаткованих Diablo.[108][109][110][111]

До цього піджанру належать і новіші ігри, зокрема Path of Exile (2013), Grim Dawn (2016), Zenonia S: Rifts In Time (2015), Book of Demons[en] (2018), Shadows: Awakening (2018), Snack World: The Dungeon Crawl Gold (2017), Titan Quest: Anniversary Edition (2016) разом із доповненнями Titan Quest: Ragnarök (2017) та Titan Quest: Atlantis (2019), Wolcen: Lords of Mayhem (2020) і Minecraft Dungeons (2020).[112]

З point-and-click механікою

Значний успіх Diablo II та її вплив на жанр MMORPG зробили популярним бойовий стиль із керуванням мишею та point-and-click механікою.[113][114][115][116][117][118] На відміну від серії Diablo, де не було кнопки для фіксації цілі, у World of Warcraft та більшості MMO використовується спеціальна клавіша, зазвичай Tab , що дозволяє зафіксувати атаку на конкретному противнику — такий підхід відомий як «tab-target».[119][120][121] У цьому режимі персонаж автоматично виконує базові атаки, а гравець у цей час керує застосуванням умінь і предметів за допомогою інших клавіш. Така система не потребує точного прицілювання, тому удари можуть досягати противника навіть з відстані.

Рольовий шутер

Рольові бойовики з елементами шутера включають Star Cruiser[en] (1988),[122] Strife[en] (1996), System Shock 2 (1999), серію Deus Ex (з 2000 року) від Ion Storm[en], Destiny (2014) від Bungie, Steambot Chronicles[en] (2005) від Irem[en],[123] а також рольовий бойовик із виглядом від третьої особи Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII[en] (2006) від Square Enix, що запровадив перспективу «понад плечем», подібну до Resident Evil 4,[124] і MMO Auto Assault[en] (2006) від NetDevil[en] та NCsoft.[125] Інші рольові бойовики поєднували елементи hack and slash та шутерів, використовуючи як вогнепальну зброю (або лук зі стрілами чи повітряний бій), так і зброю ближнього бою. До них належать серія з повітряними боями Drakengard (2003—2005) від Cavia[en][126] та Rogue Galaxy[en] (2005) від Level-5[en].[127]

До інших рольових бойовиків з елементами шутера належать серія Mass Effect (з 2007 року), Fallout 3 та наступні ігри серії Fallout (від 2008 року), White Gold: War in Paradise (2008) і серія Borderlands (2009).[128] Розробники Borderlands з Gearbox Software називають її «рольовим шутером» через наявність там рольових елементів, зокрема виконання завдань, розвиток персонажів і систему рівнів.[129] Half-Minute Hero[en] (2009) — рольовий бойовик-шутер з 30-секундним обмеженням часу на кожен рівень та битву з босом.[130] Інші рольові бойовики з шутерними елементами включають Alpha Protocol (2010) від Obsidian Entertainment та The 3rd Birthday[en], третю гру серії Parasite Eve, що поєднують елементи рольового бойовика, тактики у реальному часі, горору з елементами виживання і тактичного шутера від третьої особи.[131][132] До рольових шутерів також можна віднести Black Rock Shooter (2011) від Imageepoch[en],[133][134] постапокаліптичну гру з елементами шутера від першої та третьої особи, і Final Fantasy XV (2016) від Square Enix, що поєднує hack and slash та шутерні елементи від третьої особи.[135]

Версії з онлайн-сервісом у реальному часі здобули велику популярність у 2010-х роках завдяки іграм, таким як Warframe (2013), Destiny (2014) та Destiny 2 (2017), The Division (2016) і The Division 2 (2019).

Соулзлайк

Див. також: Соулзлайк

Піджанр рольових бойовиків, відомий високим рівнем складності та акцентом на поданні історії через оточення, зазвичай у сетингу темного фентезі. Його витоки походять від Demon's Souls та трилогії Dark Souls студії FromSoftware, чиї теми й механіки безпосередньо надихнули низку інших ігор.

Приручення монстрів

Піджанр рольових бойовиків, у яких основна механіка полягає в тому, щоб ловити істот, тренувати їх і використовувати в боях проти подібних істот.[136] Багато таких ігор, як Pokémon Legends: Arceus[en], Palworld та Pokémon Legends: Z-A[en], мають бої в реальному часі.

Remove ads

Примітки

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads