Топ питань
Часова шкала
Чат
Перспективи
Soulslike
З Вікіпедії, вільної енциклопедії
Remove ads
Soulslike, souls-like (з англ. «souls-подібні»; транслітерація — «соулслайк») або soulsborne — умовний піджанр комп'ютерних ігор — Action / RPG, що визначається подібністю до серії ігор Souls японської компанії FromSoftware. Soulslike-ігри об'єднуються рядом спільних геймплейних механік; вони, як правило, відрізняються високою складністю, пропонують гравцю досліджувати похмурі та небезпечні світи, часто оформлені в дусі темного фентезі. У таких іграх, як правило, мало кат-сцен та діалогів — оповідання подається через оточення; битви в soulslike вимагають від гравця зосередження, чергування атак і перепочинків та ретельного вибору часу для атаки.
Назва soulslike була прийнята рядом критиків і розробників для опису ігор, подібних серії Souls. Проте, воно також отримувало і негативні оцінки — деякі критики та розробники поставили собі питання, чи є soulslike «справжнім» жанром чи не більш ніж набором загальних механік, і чи не використовується цей термін для опису ігор, що мають лише невиразну схожість.
Remove ads
Концепція
Узагальнити
Перспектива
Геймплей
Для soulslike-ігор характерний високий рівень складності — очікується, що ігровий персонаж часто гине і повертатиметься до життя, і такі смерті є частиною ігрового процесу. Ці смерті не є нешкідливими та несуть у собі якесь «покарання» для гравця — наприклад, втрату цінних очок. Такі очки — як «душі» в серії Souls — здобуваються перемогами над ворогами та важливі для покращення здібностей ігрового персонажа та просування гри[1][2][3].
У soulslike гравець мусить досліджувати світ і саму гру, доступні в ній можливості. Розробник Salt and Sanctuary Джеймс Сільва описував суть soulslike-ігор як «обдумане та змістовне дослідження» — ігри такого роду пропонують гравцю складно облаштовані локації, численні тактики та варіанти розвитку персонажів, але при цьому з легкістю карають за помилки, підштовхуючи гравця експериментувати та пробувати інші можливості. За словами Сільви, у soulslike гравець може приймати дуже невдалі рішення — але на їхньому тлі інші, хороші рішення здаються набагато вагомішими[4]. Подібно до метроїдваній, Soulslike-ігри зазвичай нелінійні — вони пропонують гравцеві безліч шляхів і зон для дослідження, і просування по грі більшою мірою обмежене лише навичками самого гравця[5].
У подібних іграх не можна зберегти або завантажити гру в будь-який момент — гравець повинен шукати у світі ігри особливі контрольні точки, подібні до «вогнищ» в Dark Souls ; якщо ігровий персонаж загине, його відкинуть до останньої контрольної точки. У soulslike-іграх «вогнища» розташовані в безпечних зонах, де немає ворогів, і можуть мати інші корисні функції, крім збереження — наприклад, на них можна підвищити характеристики персонажа та набути нових умінь. Проте просте використання контрольної точки «перезавантажує» світ — раніше переможені вороги знову з'являються на колишніх місцях[6]. «Фляга з естусом» (англ. Estus Flask) є характерною для soulslike механікою лікування: гравець може відновити втрачене здоров'я персонажа в будь-який момент за своїм бажанням, але у «фляги» тільки обмежена кількість зарядів, і її потрібно «перезаправляти» на контрольних точках[7].
Бойова система в soulslike-іграх вимагає від гравця вдумливості — противників не можна перемогти, натискаючи на кнопки абияк[5]. Типова бойова система soulslike часто — але не завжди — пов'язана з «шкалою витривалості», яка зменшується, коли ігровий персонаж завдає ударів, і поступово відновлюється в проміжках між ними. Таким чином, гравець не може атакувати супротивників безперервно і повинен чергувати атаки та перепочинки для відновлення сил[4]. У той час як багато інших ігор, що зображають ближній бій, ставлять в основу швидкі, миттєві удари, в soulslike-іграх — і для ігрового персонажа, і для його супротивників — характерні тривалі, докладно анімовані атаки, що включають демонстрацію замаху зброєю, так що гравець повинен більш вдумливо вибирати час для атаки[4].
Сеттинг та сюжет
Soulslike-іграм зазвичай властиві сеттинг темного фентезі, відсутність явного оповідання, сюжету, а також глибоке опрацювання світу. При цьому захоплюючий світ повинен підігрівати інтерес гравців дослідити його[8]. Гравці повинні відкривати для себе шматочки історії гри з часом за допомогою записок, послань, описів предметів та загадкових діалогів, збираючи їх разом, тим самим посилюючи відчуття таємничості гри. Попри похмурість сеттингу soulslike-ігор, вони також іноді містять комічні елементи, такі як несподівані взаємодії (наприклад, ласка кота), реакції з боку неігрових персонажів, своєрідні вбрання та зброю, а також смерть від пасток[7].
Remove ads
Історія
Узагальнити
Перспектива
Жанр Soulslike зародився у відеогрі Demon's Souls 2009 року, розробленої студією FromSoftware і розробником відеоігор Хідетакой Міядзакі. Ця гра разом з Dark Souls, що виникнула за нею, втілила основні принципи, яким слідуватимуть soulslike-ігри. Пізніше FromSoftware і Міядзакі створювали й інші soulslike-ігри, як у серії Souls, так і поза нею — так, до жанру soulslike належали вже не належать до серії Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice[9][10] та Elden Ring[11]. Bloodborne була першою soulslike-грою FromSoftware, яка не належала до серії Souls, і після її виходу оглядачі використовували термін Soulsborne у спробі описати серію Souls та гру Bloodborne як єдине ціле[12][13].
Характерні механіки та прийоми серії Souls використовували розробники інших ігор. Так, оглядачі прямо описували як «наслідування Dark Souls» ігри Lords of the Fallen (2014)[14], Nioh (2017)[15] та The Surge (2017)[16]. Ці ігри виявилися досить успішними, щоб надалі отримати власні продовження — відповідно The Lords of the Fallen[17], Nioh 2 (2020)[18] та Surge 2 (2019)[19]. Подібним чином описували інші ігри: Salt and Sanctuary (2016)[20], Ashen (2018)[21], Darksiders III (2018)[22], Remnant: From the Ashes (2019)[23], Code Vein (2019)[24], Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)[22][25], Chronos: Before the Ashes (2019 рік)[26], Mortal Shell (2020)[27], Pascal's Wager (2020)[28], Thymesia[en] (2022)[29], Steelrising[en] (2022)[30], Wo Long: Fallen Dynasty (2023)[31], а також ті, що знаходяться в розробці Bleak Faith: Forsaken[32] та Lies of P[33].
Гру Dead Cells (2018), що поєднує елементи soulslike з елементами roguelike і метроїдванії, розробники описували терміном souls-lite («полегшена soulslike») — в ній серії Souls наслідувала, як мінімум, бойова система[4]. Гра Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (2022) поєднувала в собі soulslike-геймплей з характерною системою робіт із серії Final Fantasy[34].
Інші ігри за межами жанру, але на які, як стверджується, вплинула серія Souls, включають The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)[35], Rogue Legacy[36] Destiny (2014)[37], Shovel Knight (2014)[38][39], Titan Souls (2015)[38], The Witcher 3: Wild Hunt (2015)[40], Assassin's Creed Odyssey (2018 рік)[41] та God of War (2018)[42].
Remove ads
Прийом
Інтерв'ю з розробниками soulslike-ігор показали, що вони сприймають позитивно позначення soulslike як окремий жанр, оскільки це є корисним описом для гравців. Однак деякі вважають, що це може вводити гравців в оману, змушуючи їх очікувати певних речей у грі та розчаровуватись, коли вони у грі відсутні. Прикладом є розчарування гравців через те, що Remnant: From the Ashes була в першу чергу шутером, попри те, що характеризувалася як soulslike-гра[7].
Див. також
Примітки
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads