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電子競技
通過電子遊戲來比賽的體育項目 来自维基百科,自由的百科全书
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电子竞技(英语:Esports,又可写成e-sports、eSports或electronic sports,也作electronic competition[1])简称电竞,也译作电子竞技运动[2]、电子体育[3],是应用电子设备作为运动器械、通过电子游戏进行的智力对抗型体育运动[3][2]。



历史
1972年的游戏《太空大战》系列,是最早的电竞比赛项目;这一年也被追认为电竞元年。“电子竞技”一词最早出现在二十世纪九十年代末。当时英国的电子游戏专题网站Eurogamer上,关于OGA (Online Gamers Association, 网络游戏玩家协会) 成立的新闻稿上,首次提及到“Esports(电子竞技)”。
随着游戏对经济和社会的影响力不断增强,电子竞技正式成为运动竞技的一种。2017年10月,国际奥委会同意将电子竞技视为一项“体育运动”[4][3]。2017年亚洲室内暨武艺运动会是以电子竞技为表演项目的体育赛事。[5]
2018年亚洲运动会添加了电子竞技示范项目,当中分为团体项目及个人项目各三项[6]:
各地的电子竞技
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金融危机后,韩国政府开始扶持电竞项目,其电子竞技行业取得与其它传统行业同样的社会认可,同时还拥有相对完善及庞大的职业电竞体系。

在即时战略项目的星际争霸系列上,韩国拥有广泛的爱好者。韩国目前被认为拥有最发达的电子竞技行业。星际争霸系列以及英雄联盟等电子竞技游戏,在各类国际大赛上皆多次获冠军,守望先锋世界杯更是包揽了至今三届的冠军。
欧美的电竞项目非常多元,各类赛事亦相当丰富,有着强大的竞争力及市场,许多厂商都会砸下重金举办各项赛事。
电玩在日本多以休闲目的为主,竞技型游戏并非主流;唯独街机游戏竞赛屡见不鲜,格斗游戏亦在日本风行。
2003年11月18日,中国国家体育总局正式批准把电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目[7]。2011年,改批为第78个正式体育竞赛项[3]。
“中国电子竞技运动会”(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。
2016年9月6日,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,其中增补“电子竞技运动与管理”专业到名录,属于教育与体育大类下的专业,标志着电竞专业正式进入中国高等教育。[8]
腾讯游戏曾承办世界电子竞技大赛(WCG)以及英雄联盟职业联赛(LPL)[9]。
亚洲奥林匹克理事会(OCA)在2017年4月17日宣布,电子竞技将在2022年的杭州亚运会成为正式比赛项目。
穿越火线职业联赛(CFPL)
绝地求生冠军联赛(PCL)
王者荣耀职业联赛 (KPL)
2017年,香港财政司司长曾俊华及陈茂波准备及发表的《香港政府财政预算案》将电竞定性为具经济发展潜力的新领域,是港府首次明确表示要将电竞作产业化。[10]
- 2008年1月,台湾电子竞技联盟(英文缩写:TESL)成立,为台湾筹办电竞联赛先驱。
- 2012年1月10日,中华民国电子竞技运动协会(英文缩写:CTESA)成立,推动电子竞技成为台湾认可之正式运动项目。[11]
- 2016年11月16日,教育部倾向认定电子竞技为“技艺”,并且可以设立专班。[12]
- 2017年,文化部公布电子竞技专长类别相关的评选作业规定。 [13]
- 2017年11月7日,立法院三读通过运动产业发展条例部分条文修正案,电子竞技业和运动经纪业等正式纳入运动产业范畴。[14]
- 2017年,由“PTT E-sport电竞大赛”改组扩大举办的“六都电竞争霸战”是第一个全国性的巡回电竞赛事,由六个地区杯赛和总冠军赛组成,至2023年一共举办七届。
- 2018年,台湾2018年全国大专校院运动会将英雄联盟和炉石传说列为比赛项目。
除了欧美和东亚,南美洲、东南亚和大洋洲等地区电竞活动亦相当流行。
在南美洲,尤以巴西的电竞行业最为兴盛,举办过多次电子竞技展览,也吸引了不少欧美大型厂商的投资及赞助,其中射击游戏的项目实力相比比其他类型游戏更加突出,拥有曾在国际大赛上夺冠的反恐精英国际强队miBR以及SK Gaming。
主要分类
主要游戏项目
过去大多为第一人称射击游戏,现在多为MOBA游戏及即时战略游戏。
而随着2019冠状病毒病疫情影响,由原本的现实体育赛事转变而来的体育类游戏电子竞技也受到关注。
电子竞技赛事
电子竞技俱乐部
电子竞技选手
电子竞技选手(英语:Esports player),简称电竞选手,又称电子竞技运动员、电竞运动员、电子竞技员,是指专门以进行电子竞技活动为职业的人。2019年“电子竞技员”被列入中国大陆新职业,人力资源和社会保障部委托中国文化管理协会负责相关职业技能标准编制工作[15][16]。
经济效益
荷兰市场分析公司Newzoo预估,2015年的全球电竞行业产值将达到2.5亿美金[17]。
2018年全球电竞市场报告指出,全球电竞市场收入预计将达9.06亿美元,比去年增长了38%;包括广告投入1.55亿美元,赛事和赞助2.66亿美元,媒体转播权9500万美元,消费者的消费支出6300万美元,剩余1.16亿美元则是游戏厂商为进入电子竞技的总投资。
电竞产业产生的经济效益增长迅速,如Dota 2的国际邀请赛奖金就高达1500万美元,其比赛的在线电视节目在世界各地超过3.8亿人观看[18]。
据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。
相关文化
参考文献
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