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缄默祸运
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《缄默祸运》(英语:Mouthwashing)是一款于2024年推出的第一人称心理恐怖冒险游戏,由Wrong Organ开发,Critical Reflex发行。该游戏讲述了宇宙货运飞船“图尔帕号”上的五名船员,在一次神秘的坠毁事故后受困于太空的故事。该游戏采用分裂且非线性叙述手法的叙述形式。[1][2][3]
游戏机制
《缄默祸运》是一款以叙事为主的单人冒险游戏,采用第一人称视角,并且几乎没有生存或战斗机制[4]。这款游戏也可以被描述为一种“步行模拟器”[5]。游戏玩法主要包括探索图尔帕号、与船员进行对话,以及使用物品解谜[6]。
由于游戏采用非线性叙述手法,因此主要故事通过彼此分离的场景呈现,这些场景发生在坠毁事故的前几周和后几个月内。时间线的跳跃有时通过模仿故障或崩溃的非剧中转场来区分。玩家在坠毁前的场景中会以船长Curly的视角进行,而坠毁后的场景则前副驾驶、现任船长Jimmy的视角进行。[3]
开发与发行
《缄默祸运》的开发团队包括制作人Kai Moore、音效设计师Martin Halldin、美术与叙事设计师Johanna Kasurinen、设计师兼程式开发者Jeffrey Tomec,以及技术设计师Dave van Egdom。[7] 开发团队的灵感来自多部电影,包括《异形》、《黑洞表面》、《太阳倒数》、《突变第三型》、《鬼店》与《颤栗异次元》。[8] 本作采用了受PlayStation游戏启发的低多边形、复古视觉风格。[9] 美术设计师Kasurinen表示,她是受到独立游戏开发者Puppet Combo的启发,并在接受《滚石杂志》访问时表示:“我们不需要最尖端的图像技术也能创造出有冲击力的作品。”[10]在接受《华盛顿邮报》访谈时,Kasurinen表示本作的最初概念来自她过去的开发经验:“我们当时陷入一种状态,一边说服自己‘只要再努力一点就能补救’,但其实一切早已残破不堪,这种信念反而种下了本作的种子。”[11]
《缄默祸运》最初是作为开发商Wrong Organ的处女作《鱼是怎么炼成的》的一次免费更新(灵感来自《块魂》)而公开的。[7] 本作的试玩版于2024年2月的SteamNext Fest活动中发布,获得普遍好评,[12][13][14] 正式版本则于2024年9月26日透过Steam平台在Windows系统上发行。[15][16] 本作上市后广受玩家好评,在Steam平台推出的前两周即获得“好评如潮”评价,[17][18] 这是该平台的最高等级评分。[19] 同年,《Mouthwashing》也获得2024年独立游戏大奖的年度最佳游戏奖提名。[20]
2025年2月19日,开发商Wrong Organ与发行商Critical Reflex宣布《缄默祸运》将于2025年内登上任天堂Switch、PlayStation 5与Xbox Series X/S等主机平台。[21]
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评价
评价
《缄默祸运》在发售后广受好评,根据评论汇总网站Metacritic的资料,该游戏则获得“普遍好评”评价。[22]
游戏的叙事结构广受评论界肯定,尤其被血腥厌恶与Rock, Paper, Shotgun等媒体赞誉,认为其设计成功营造紧张气氛,激起玩家对事件起因的好奇。[3][32]《浆果杂志》的伊莱贾·冈萨雷斯(Elijah Gonzalez)指出,非线性叙事增添谜团感,使玩家更积极推敲真相。[29] 游戏雷达+的利昂·赫利(Leon Hurley)亦认为此叙事搭配不可靠的叙事者,营造出悬疑氛围,促使玩家不断质疑所见。[33]此类叙事手法因能展现角色多面性、深化塑造而广获好评,[3][29] 并进一步提升沉浸感。[34][32]
视觉表现亦备受赞誉。血腥厌恶的亚伦·博姆(Aaron Boehm)赞赏低多边形美术“令人惊艳”,冈萨雷斯认为此风格促使玩家主动填补视觉空白。[3][29] 赫利则指出:“《缄默祸运》的低多边形恐怖美学背后,藏着AAA级的艺术指导”。[33] 卫报的基思·斯图尔特(Keith Stuart)更将此风格比拟为大卫·林奇与达利欧·阿基多的超现实主义风格,强调其不安氛围营造能力。[27] 《硬核玩家》的凯尔·勒克莱尔(Kyle LeClair)认为画面风格与第五代家用主机作品相仿,成功唤起怀旧感。[25] 此观点亦获纽约时报的哈罗德·戈德伯格、IGN的朗尼·巴瑞尔、Noisy Pixel的阿札里奥·洛佩兹与VG247的欧辛·昆克肯定。[34][9][35]
镜头与场景设计方面,多数评论指出游戏运用“故障式”转场呈现强烈电影感,[3][32][33] 但《倚靠恐怖》的凯蒂·汉森(Katy Hanson)认为这些转场反而破坏节奏。[36]欧洲玩家的凯瑟琳·卡索(Katharine Castle)则肯定游戏对狭小场域的巧妙运用,[24] 而索恩亦赞赏图尔帕号的空间设计,尤其走廊调度,但也批评某些段落流于冗长。[32] 相较之下,血腥厌恶与倚靠恐怖认为这些开场设计有效铺陈后续幻觉式的空间变化。[36][3]PC玩家的泰德·利奇菲尔德(Ted Litchfield)更赞赏场景细节丰富,如笔记、小册子与未完成的桌游,让空间更具说服力。[37] 不过勒克莱尔指出场景种类过少,导致体验“令人不快地重复”。[25]
角色塑造方面亦受肯定。勒克莱尔认为角色“性格鲜明且富趣味”,汉森则称其“迷人又令人难忘”。[36][25] 利奇菲尔德指出,恐怖感的建立依赖角色间的人性戏剧,聚焦一群困于压抑职场的角色及其怨怼与悔恨。[37] 《浆果杂志》与VG247亦认为,借由描写企业贪婪与黑色幽默的对照,深化了角色动机与整体主题。[34][29] 然而冈萨雷斯也批评角色安雅(Anya)描写不足,使她在遭受男性羞辱时显得失衡。[29]
评论对于玩法设计意见分歧。索恩形容操作“简单却具触感乐趣”,[32] 利奇菲尔德则认为小游戏的肉体恐怖意象令人印象深刻。[37] 不过硅谷娱乐的刘与IGN的巴瑞尔皆批评战斗与潜行段落笨拙、冗赘,仅因篇幅短才不至破坏整体体验。[30][9] 汉森指谜题过简,沦为“例行公事”,[36] 勒克莱尔更认为追逐段落与谜题过于单薄,削弱本作作为“游戏”的正当性。[25] 相对地,博姆则主张游戏机制与叙事氛围紧密结合,有效支持其作为互动媒介的定位。[3] 《血腥厌恶》与《倚靠恐怖》的评论也赞扬其颠覆传统机制,透过画面提示引导玩家进入悬念状态,[36][3] 卫报的史都华则总结本作为“一场对‘游戏是什么、游戏要我们做什么’的探讨”。[27]
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参考来源
外部链接
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