热门问题
时间线
聊天
视角

缄默祸运

来自维基百科,自由的百科全书

Remove ads

缄默祸运(英语:Mouthwashing是一款于2024年推出的第一人称心理恐怖冒险游戏,由Wrong Organ开发,Critical Reflex发行。该游戏讲述了宇宙货运飞船“图尔帕号”上的五名船员,在一次神秘的坠毁事故后受困于太空的故事。该游戏采用分裂且非线性叙述手法英语Nonlinear narrative的叙述形式。[1][2][3]

事实速览 缄默祸运, 类型 ...

游戏机制

《缄默祸运》是一款以叙事为主的单人冒险游戏,采用第一人称视角,并且几乎没有生存或战斗机制[4]。这款游戏也可以被描述为一种“步行模拟器[5]。游戏玩法主要包括探索图尔帕号、与船员进行对话,以及使用物品解谜[6]

由于游戏采用非线性叙述手法英语Nonlinear narrative,因此主要故事通过彼此分离的场景呈现,这些场景发生在坠毁事故的前几周和后几个月内。时间线的跳跃有时通过模仿故障或崩溃的非剧中转场来区分。玩家在坠毁前的场景中会以船长Curly的视角进行,而坠毁后的场景则前副驾驶、现任船长Jimmy的视角进行。[3]

开发与发行

《缄默祸运》的开发团队包括制作人Kai Moore、音效设计师Martin Halldin、美术与叙事设计师Johanna Kasurinen、设计师兼程式开发者Jeffrey Tomec,以及技术设计师Dave van Egdom。[7] 开发团队的灵感来自多部电影,包括《异形》、《黑洞表面》、《太阳倒数》、《突变第三型》、《鬼店》与《颤栗异次元》。[8] 本作采用了受PlayStation游戏启发的低多边形复古英语retro视觉风格。[9] 美术设计师Kasurinen表示,她是受到独立游戏开发者Puppet Combo英语Puppet Combo的启发,并在接受《滚石杂志》访问时表示:“我们不需要最尖端的图像技术也能创造出有冲击力的作品。”[10]在接受《华盛顿邮报》访谈时,Kasurinen表示本作的最初概念来自她过去的开发经验:“我们当时陷入一种状态,一边说服自己‘只要再努力一点就能补救’,但其实一切早已残破不堪,这种信念反而种下了本作的种子。”[11]

《缄默祸运》最初是作为开发商Wrong Organ的处女作《鱼是怎么炼成的英语How Fish Is Made》的一次免费更新(灵感来自《块魂》)而公开的。[7] 本作的试玩版于2024年2月的SteamNext Fest活动中发布,获得普遍好评,[12][13][14] 正式版本则于2024年9月26日透过Steam平台在Windows系统上发行。[15][16] 本作上市后广受玩家好评,在Steam平台推出的前两周即获得“好评如潮”评价,[17][18] 这是该平台的最高等级评分。[19] 同年,《Mouthwashing》也获得2024年独立游戏大奖英语Indie Game Awards年度最佳游戏奖英语Game of the Year提名。[20]

2025年2月19日,开发商Wrong Organ与发行商Critical Reflex宣布《缄默祸运》将于2025年内登上任天堂SwitchPlayStation 5Xbox Series X/S等主机平台。[21]

Remove ads

评价

《缄默祸运》在发售后广受好评,根据评论汇总网站Metacritic的资料,该游戏则获得“普遍好评”评价。[22]

游戏的叙事结构广受评论界肯定,尤其被血腥厌恶英语Bloody DisgustingRock, Paper, Shotgun等媒体赞誉,认为其设计成功营造紧张气氛,激起玩家对事件起因的好奇。[3][32]浆果杂志英语Paste》的伊莱贾·冈萨雷斯(Elijah Gonzalez)指出,非线性叙事英语Nonlinear_narrative增添谜团感,使玩家更积极推敲真相。[29] 游戏雷达+英语GamesRadar+的利昂·赫利(Leon Hurley)亦认为此叙事搭配不可靠的叙事者,营造出悬疑氛围,促使玩家不断质疑所见。[33]此类叙事手法因能展现角色多面性、深化塑造而广获好评,[3][29] 并进一步提升沉浸感。[34][32]

视觉表现亦备受赞誉。血腥厌恶英语Bloody Disgusting的亚伦·博姆(Aaron Boehm)赞赏低多边形美术“令人惊艳”,冈萨雷斯认为此风格促使玩家主动填补视觉空白。[3][29] 赫利则指出:“《缄默祸运》的低多边形恐怖美学背后,藏着AAA级的艺术指导”。[33] 卫报的基思·斯图尔特(Keith Stuart)更将此风格比拟为大卫·林奇达利欧·阿基多的超现实主义风格,强调其不安氛围营造能力。[27]硬核玩家英语Hardcore Gamer》的凯尔·勒克莱尔(Kyle LeClair)认为画面风格与第五代家用主机作品相仿,成功唤起怀旧感。[25] 此观点亦获纽约时报的哈罗德·戈德伯格、IGN的朗尼·巴瑞尔、Noisy Pixel英语Noisy Pixel的阿札里奥·洛佩兹与VG247的欧辛·昆克肯定。[34][9][35]

镜头与场景设计方面,多数评论指出游戏运用“故障式”转场呈现强烈电影感,[3][32][33] 但《倚靠恐怖英语Rely on Horror》的凯蒂·汉森(Katy Hanson)认为这些转场反而破坏节奏。[36]欧洲玩家英语Eurogamer的凯瑟琳·卡索(Katharine Castle)则肯定游戏对狭小场域的巧妙运用,[24] 而索恩亦赞赏图尔帕号的空间设计,尤其走廊调度,但也批评某些段落流于冗长。[32] 相较之下,血腥厌恶英语Bloody Disgusting倚靠恐怖英语Rely on Horror认为这些开场设计有效铺陈后续幻觉式的空间变化。[36][3]PC玩家英语PC Gamer的泰德·利奇菲尔德(Ted Litchfield)更赞赏场景细节丰富,如笔记、小册子与未完成的桌游,让空间更具说服力。[37] 不过勒克莱尔指出场景种类过少,导致体验“令人不快地重复”。[25]

角色塑造方面亦受肯定。勒克莱尔认为角色“性格鲜明且富趣味”,汉森则称其“迷人又令人难忘”。[36][25] 利奇菲尔德指出,恐怖感的建立依赖角色间的人性戏剧,聚焦一群困于压抑职场的角色及其怨怼与悔恨。[37]浆果杂志英语Paste》与VG247亦认为,借由描写企业贪婪与黑色幽默的对照,深化了角色动机与整体主题。[34][29] 然而冈萨雷斯也批评角色安雅(Anya)描写不足,使她在遭受男性羞辱时显得失衡。[29]

评论对于玩法设计意见分歧。索恩形容操作“简单却具触感乐趣”,[32] 利奇菲尔德则认为小游戏的肉体恐怖意象令人印象深刻。[37] 不过硅谷娱乐英语Siliconera的刘与IGN的巴瑞尔皆批评战斗与潜行段落笨拙、冗赘,仅因篇幅短才不至破坏整体体验。[30][9] 汉森指谜题过简,沦为“例行公事”,[36] 勒克莱尔更认为追逐段落与谜题过于单薄,削弱本作作为“游戏”的正当性。[25] 相对地,博姆则主张游戏机制与叙事氛围紧密结合,有效支持其作为互动媒介的定位。[3] 《血腥厌恶》与《倚靠恐怖》的评论也赞扬其颠覆传统机制,透过画面提示引导玩家进入悬念状态,[36][3] 卫报的史都华则总结本作为“一场对‘游戏是什么、游戏要我们做什么’的探讨”。[27]

Remove ads

奖项与荣誉

更多信息 年份, 颁奖典礼 ...
Remove ads

参考来源

外部链接

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads