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家用游戏机

主要用于家用游戏的电子游戏设备 来自维基百科,自由的百科全书

家用游戏机
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家用游戏机(英语:Home video game console、Home console),简称家机家用机,又称电视游戏机电视游乐器、有时也称家用主机主机,是供居家娱乐的电子游戏设备。家用游戏机是电子游戏机的一种,通常属于私有财产,与公用的街边游戏机相对,但与街机不同的是,家机通常使用电视萤幕作为显示器,并使用专门的游戏手柄进行操控。家机一般也包括便于携带的掌上游戏机在内,但一般不包括专门设计用于玩游戏的智能手机电竞电脑

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瑞士一家电玩软体
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雅达利Atari的一些早期游戏机

由于家用机的市场价格在很多发展中国家仍然相对昂贵,很多地方有专门经营家机和掌机的商业场所,也有网咖会提供租玩家用机的服务。在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,因为电视游戏价格更加便宜、游戏软体种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。同一款游戏,电视游戏平台版的销量一般比电脑游戏的销量更高,受众更广。

大部份亚洲地区近年来由于电脑网路游戏的蓬勃发展,再加上电视游戏的语言大多为针对日本当地设计,在日本以外的电脑游戏比电视游戏更为发达。随着智慧型手机大面积普及,手机端成为主流后,手机游戏市场挤压了原本电视游戏的市场,主流开发商由过去的日本继续主导外,而中国大陆台湾香港韩国厂商也为主流。

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历史

最早的电子游戏为1950年代工作于布洛克海芬国家实验室(Brookhaven National Laboratories)的威利·席根波森英语William Higinbotham(Willy Higginbotham)在1958年使用一部示波器、一部类比电脑和一些简单的按钮,所创造的一部小型互动式游乐器。他设计了一个简单的网球游戏,并命名为“双人网球”(Tennis for Two)。

第一世代(1972-1977)

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Magnavox Odyssey1972年推出,是世界上第一部游戏主机。

1972年,雅达利公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全。同年,世界上第一部用“电视”玩的电子游戏机诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部电视游乐器。

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第二世代(1976-1983)

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雅达利2600成为最受欢迎的第二世代主机

1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering英语Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,雅达利有限公司(Atari, Inc.)由于资金不足,于是以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(游戏机开发代号)早点上市。到了1977年10月,雅达利2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万部主机只卖出了55万部。这直接导致雅达利创始人之一诺兰·布什内尔于1978年离开了雅达利。接任的雷·卡萨尔为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年,雅达利2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万部。

1982年,雅达利2600达到了颠峰,销量800万部,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然而著名的“1983年美国游戏业大萧条”(英语:Video game crash of 1983,亚洲地区也称为Atari Shock)也在此时发生。由于雅达利对于第三方软件开发商完全没有控管,导致软体数量暴增,劣质品在市面充斥,而雅达利重金投注的电影“E.T.外星人”游戏版也劣评如潮;最关键的原因则是由于第三方的小厂不断重复创业/倒闭的过程,零售商面对求偿无门的大量库存软件,只能用不合理的低价清仓销售,久而久之消费者对于合理价格的优质软件也不再有兴趣(或者说消费者认为不久的将来便会低价出清),导致游戏机市场完全崩溃,结束了这个世代跟Atari公司的一代江山(在欧美地区要一直到任天堂公司的NES主机推出后,家用游戏机市场才开始复苏)。

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第三世代(1983-1987)

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NES(美版FC)让1983年以后一度崩溃的美国家用机市场开始渐渐复苏。

1983年,日本由于泡沫经济的助长,游戏市场处于混乱的无序的状态,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Family computer,红白机,美国称NES〖任天堂家用娱乐系统[Nintendo Entertainment System]〗)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机,而日本地区的各家厂商为了与其抗衡以惊人的速度推出游戏主机, 光是一年就推出了近十三种主机,但不论是价格/软体数/操作性都无法与任天堂抗衡。许多的游戏至今依然脍炙人口。在全球各地,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。

FC上市之后,世嘉同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC手把按键是容易损坏的橡胶材质,并且硬体设计存在可能导致当机的严重bug,为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始渐渐复苏。

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第四世代(1987-1994)

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SNES(美版SFC)

1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine,翌年12月4日再推出第一部可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛杉矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。

任天堂在1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂减轻开发次世代主机的需求。但PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升令任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。1990年11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。唯SNES的上市时间过晚,MD在美国建立了足够庞大的群众基础,令SNES在发售第一年不敌MD。

SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%

在日本地区,随著日本的泡沫经济在此世代崩溃,前一个世代各家厂商勇于投入大量资金,无视风险的抢占游戏机市场的盛况也不再复见,渐渐演变成数家大厂对峙的局面(本世代为任天堂SEGA日本电气NEC)。

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第五世代(1993-2002)

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PlayStation成为最畅销的第五代游戏机,最终销售超过100万部。

1992年,当3DO研发其32位元主机时,世嘉成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经全部预订一空,首发当日15万台主机迅速销售一空。

1993年,任天堂和索尼开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光碟来做游戏的储存媒体,因为光碟储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,并且山内浦觉得sony不是真心和任天堂合作。最后,任天堂终止了合作。这举动激怒了Sony,为了不让浪费成型的产品,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,这个决定改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年12月3日,伴随著“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万部在中午前抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大游戏厂商SquareEnix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》在PS发售后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软体厂商纷纷加盟PS主机,为1990年代末的PS游戏市场呈现百花齐放的局面,

1996年6月23日,任天堂64(简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS强大,只用了10天时间就销售50万台主机。同年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上老牌企业任天堂依然信心十足。在北美,N64主机比PS和SS更受欢迎。

然后由于N64采用卡带为媒体,让部分第三方游戏制造商失望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元;此外由于当时的游戏开始有大量的语音跟动画演出,昂贵的ROM容量不足,加上任天堂对第三方厂商提供开发套件的态度也较为消极,因此N64是历史上游戏种类较少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软体支持,而PS和SS却有著较丰富的游戏阵容。N64首发的《超级玛利欧64》、《玛利欧赛车64》只能与《恶灵古堡》等大作棋鼓相当,未能取得优势。

1994年底,世嘉土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

在美国市场,世嘉没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS(SS在2D图像的描绘确实优于PS,但当代市场流行即时运算的3D模组,这方面PS主机略胜一筹,实际上N64在两方面皆占优)。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价较为高昂,到了1996年之后,SEGA无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败。

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第六世代(1998-2006)

由于主机设计的缺陷,世嘉土星在第五世代与PlayStation的竞争中蒙受损失。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树日语佐藤秀樹率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形晶片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

而Sony见到Dreamcast的宣势与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而,预购网站在开始的1分钟内接到了10万多台的订单,令伺务器不堪重负,当场瘫痪。预约活动一直持续到2月底,总共有38万台PS2获订。

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000馀人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony创造了业界当时的记录:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为该世代销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。也有人认为PS2主机选用DVD为准的规格,是加速了DVD推广的其中一项原因。

1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然而NGC的首发游戏阵容不足,令NGC首批出货虽然有45万台,在首周只卖出了30万台。

NGC的上阵未能与PS2竞争,同时在美洲遇到了销量强劲的Xbox。NGC北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了近10万部。第三方游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox差距越来越大,最终两者差距约为300万。

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一台Xbox递给期待已久的玩家。

不过,相对于Xbox强大的硬体性能而言,299美元的低廉售价在当时而言如同恶性倾销。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实上,虽然全球销量两千万台的Xbox已经为第六世代销售量第二的宝座,但几年来微软在硬体上每年10亿美元的挥霍实在有些惊人,比尔盖兹对此说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万部。其后在《Final Fantasy VIII》等PS大作的冲击下,缺乏软体支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随著PS2的上市,DC在全球全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

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第七世代(2005-2012)

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Wii成为最畅销的第七代游戏机,最终销量超过1.02亿部。

Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是有八成销量都是来自于欧美玩家的,在亚洲地区的销售占比较低,原因主要如下:Xbox一直以来都是由美式风格的游戏所主导,不受日式游戏较主流的亚洲玩家欢迎。另外,Xbox乌黑庞大的外型得不到日本及其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。

2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox 360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox 360领先的销量不只是因为比另外两部游戏机早发行,大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live线上服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上网际网路与其他玩家进行游戏的线上对战,到了Xbox 360还可以从线上商城下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。

在第五、第六世代称霸家用游戏机的Sony在2005年5月正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,由于Blu-ray蓝光光碟与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻获抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以基础功能上虽然堪称是当代主机中最丰富,但售价也是同世代的游戏机中最高。且PS3主机架构复杂,开发者发现难以充分利用主机机能而不愿意为PS3开发游戏,这使得初期的PS3陷入游戏荒的困境;而一些跨平台游戏(比如侠盗猎车手4)在Xbox 360上的画质处理反而更好,使得玩家不愿意购买PS3主机,PS3主机在销售初期不如Xbox 360。

而Xbox 360和PS3的销售热况在不久后就不如PS3几天发售的体感游戏机Wii。任天堂在2005的E3展首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计画,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬体性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但生产成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii RemoteWii遥控器,Wii能识别出使用Wii遥控器的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场,成为此世代销量最佳的家用游戏机。

在上市一年以后,微软Xbox 360由于硬件设计问题,开始集中出现三红故障。现在一般认为这一故障发生的原因是初版Xbox 360采用的无铅焊接技术不成熟导致芯片虚焊,且Xbox 360的散热效果较差,因此在长期使用后发生脱焊。微软最初并拒不承认三红故障是主机设计问题,反而指责玩家使用了劣质插座导致主机烧毁。后来玩家们拿出证据证明采用浪涌保护插座后仍不能避免三红故障后,微软Xbox部门负责人继续以“是东西总会坏的(You know things broken)”为由进行搪塞,引发玩家愤怒。2007年初,微软公司暂停Xbox360主机的生产,重新设计主机,并延长Xbox 360保修期至3年。最终直到2008年11月推出将CPU和GPU制程工艺由90纳米改良至65纳米后才彻底解决这一问题。虽然同样发生死亡黄灯事故的PS3在不同版本有相类的过热问题,但三红故障使得微软丧失了在本世代初期取得的巨大优势,损害了微软在玩家心中的形象,并且引发Xbox部门动荡。微软高层为了弥补三红故障造成的利润损失,决心效仿任天堂开发体感控制器,以期尽速盈利。计划推出的Xbox 360独占游戏被取消,改以开发如Kinect等体感娱乐产品。索尼则抓住这个机会推出了新版PS3,取消掉内置蓝光播放器和用于兼容PlayStation 2游戏的芯片以降低主机售价,同时大力扶植独占游戏。最终在2013年Xbox 360的总销量被PS3赶上,两者形势由Xbox 360的占优变成与PS3两者均势,原有优势逐渐减退。而在后期为Xbox 360所开发的Kinect及其游戏Kinect 大冒险则取得销出超过二千万份的销售成绩。

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第八世代(2012-)

任天堂 Wii U(Nintendo Wii U)是任天堂继Wii之后所推出的家用游戏主机。任天堂Wii于发售初期以新奇的体感操作获得巨大的成功,但是后期由于第三方游戏阵容不足,画质落后等原因导致销售量下滑。任天堂为挽救其家用主机市场,在2011年6月7日公布代号为“Project Café”的新世代主机,并于2011年举行的E3游戏展中发布Wii U的详细资料。此新机加强了游戏画面解析度,支援1080p高画质输出,以及有新的游戏控制器。Wii U 最特别的是有新的游戏控制器WiiU Game Pad,此控制器上装有一个6.2英寸的 16:9触控萤幕,运用无线传输的技术实时配合电视游戏画面。

虽然Wii U是第八世代主机的先行者,却先因宣传策略上的失误,导致部份非长期关注的非传统玩家并没有意识这是一台新世代的主机。这方面是因为任天堂长期宣传Wii U GamePad的关系,令非传统玩家在看到WiiU的这个命名先当作是Wii的加强配件并非新主机,从而令其部分人在第一印象产生误会。然而,作为第八世代的主机硬件机能与第七世代主机的Wii相当在执行上只略高于PS3并且低于Xbox 360的运行,在机能与画面展示未能留著当初仍有意继续的传统玩家。其他厂商亦表示其主机架构复杂感到制作游戏困扰,甚至制作移植作品也感到困难,逐步令其他游戏厂商却步。在这时任天堂亦因WiiU的系统及机器架构,部分游戏开发延误导致作为支撑的自家第一方游戏出产曾经短暂的真空期,由于《Wii运动俱乐部》、《新超级玛利欧兄弟U》等首年度作品与Wii主机的前作差异不大,令非传统玩家没有继续购买游戏机的动力,到其他的本世代主机出现更令Wii U整体销量并不如预期。随著后来在2015年4月以“NX”为代号的新主机宣布,让外界得知WiiU成为在市场最早止步的第八世代主机。

2013年6月10日下午4:30,微软在E3游戏展公布Xbox One主机,初始售价499美元,最高支持1080p分辨率,与体感控制器Kinect 2.0捆绑销售。微软在展会上高调宣布了禁止转让二手游戏光盘、强制主机24小时联网、必须同时购买主机同捆的体感控制器Kinect 2.0、锁区等对玩家不利的政策,引发玩家不满。下午6:00,索尼在E3游戏展公布PlayStation 4主机,初始售价399美元,最高支持1080p分辨率,同时宣布不限制玩家二手交易、无需全程联网、不锁区。对两款主机相比:PS4的硬件机能略高、体积略小、重量略轻,对玩家限制较为宽松,且售价便宜100美元。在这种情况下,索尼PlayStation 4主机在销量上大幅领先Xbox One,取得了第八世代主机销量前半段的胜利。微软发觉情况不利后也进行了调整,接连宣布允许转让二手游戏、不强制主机24小时联网、无需强制购买Kinect、解除锁区(中国大陆除外),并推出兼容Xbox 360游戏(中国大陆除外)和Xbox Play Anywhere服务(中国大陆除外)。但并未扭转局势,此时PS4的销量和游戏数量已经超过Xbox One。

本世代主机还首次出现了所谓“半代升级”主机。索尼于2016年11月发布了PlayStation 4 Pro,而微软于2017年11月发布Xbox One X。两款主机的机能与初版主机相比有显著提升,它们能够以更高的帧率和画质运行。

2017年3月,任天堂Switch成为游戏机发展历史首次出现家用机及掌机兼顾的混合型游戏机,作为家用机的同时亦可随时转换为掌机游玩,并且拥有可拆卸的控制器和可分离式的主机。其控制器以随时分享的理念设计成两边可各自独立作为单体操作,实现能够自带分予两个玩家操作游玩的功能。任天堂Switch作为后来居上的主机,成功重返并超越Wii时代的成功,在亚洲及美洲的销量有明显优势,成为第八世代销量最高的游戏机。

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第九世代(2020-)

2020年11月,索尼和微软各自推出新一代游戏机PlayStation 5Xbox Series X/S。两部游戏采用了4K的高清分辨率,支持实时光线追踪渲染,以SSD固态硬盘作为高速内存,读取速度比从光盘或标准硬盘要快,加载时间大大缩短,开放世界游戏可实现无缝显示。

两款游戏中最先公布的是Xbox Series X/S,于2020年11月10日揭晓。其中X系列基础版采用60帧速率的4K分辨率,解析度是Xbox One的四倍。S则是性能相对较差、但体积较小、价格低廉的入门版主机。由于2019年新型冠状病毒导致半导体产能短缺,S版本成为本世代微软的销售主力。微软保证两款产品能向下兼容Xbox One的游戏,而由于Xbox One也兼容前代Xbox和Xbox 360的游戏,意味着X系列和S系列兼容Xbox全部四代的游戏。于2020年11月12日公布的PlayStation 5也对技能进行了大幅度升级,内存采用定制SSD解决方案,输入/输出速率与RAM芯片速度相当,渲染和数据流速度显著提升。由于芯片架构与PlayStation 4相当,PlayStation 5向后兼容四代的大部分游戏,少部分游戏需要调整芯片时序才能兼容。

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电视游戏

一般的电视游戏,指的是使用电视作为显示器来游玩的电子游戏类型。游戏由传输到“电视”或“类似之音像装置”的画面影像(通常包含声音)构成。游戏本身通常可以利用连接至游戏机的掌上型装置来操控,这种装置一般称作“控制器”或“摇杆”。控制器通常会包含数个“按钮”和“方向控制装置”(例如:类比操纵杆),每一个按钮和操纵杆都会获赋予特定的功能,借由按下或转动这些按钮和操纵杆,操作者可以控制萤幕上的影像。而萤幕、喇叭、和摇杆都可以整合在一个小型的物件中,称作“掌上型电玩”或简称“掌机”(Handheld game console)。

电视游戏通常都有不同的玩法规则、物件、游戏目标、控制方式、游戏角色,以及其他特色。每一种电视游戏都有专用的多媒体光碟或卡带,会依照不同的游戏机来发行贩售。为了要游玩指定的游戏,你需要准备该款游戏所属的游戏机(又称为“平台”)。每个游戏世代都会有特定平台专属游戏,在称呼上这些指定平台游戏会称作独占游戏。但随著主机世代的变迁,现时的独占游戏数量不如2000年代初期,部分厂商开始将游戏转向全平台发售,一方面是为了宣传用途,另一方面是为了弥补越来越高的游戏开发成本。

游戏多媒体通常都是储存在“卡带”(或“游戏卡”)中,近年来则是与 光碟片 并存,这些媒体可以插入游戏机中。最近也有能够直接从网路下载游戏或测试版游戏至游戏机中的服务。而较简单的游戏机可能只有内建的数款游戏可玩。

参见

参考文献

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