主題:電子遊戲
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電子遊戲主題
電子遊戲(英語:video game,直譯:視像遊戲),又稱計算機遊戲(computer game),是一種涉及與用戶界面或輸入設備(如控制杆、控制器、鍵盤或運動感應(英語:motion sensing)設備)交互以從顯示設備生成視覺反饋的電子類遊戲,最常以視頻格式顯示在電視機、計算機顯示器、平板顯示器、移動設備上的觸控式螢幕或虛擬實境眼鏡上。大多數現代電子遊戲是視聽遊戲,通過揚聲器或耳機傳遞音頻,並有時還配以其他類型的感官反饋(如提供體感感覺的觸覺技術),一些電子遊戲還可使用麥克風和網絡攝像頭進行遊戲內聊天(英語:voice chat in online gaming)和直播(英語:video game livestreaming)。
電子遊戲通常根據其硬件平台進行分類,傳統上包括街機遊戲、遊戲機遊戲和電腦遊戲;後者還包括局域網遊戲、網絡遊戲和網頁遊戲。近年來,電子遊戲產業已通過移動設備(如智能手機和平板電腦)、虛擬現實和增強現實系統以及遠程雲遊戲擴展到移動遊戲。根據遊戲風格和目標受眾,電子遊戲也被分為各種類型。
早期電子遊戲史始於1947年,當時首款結合熒幕的互動電子類遊戲陰極射線管娛樂裝置問世,1950年代初首款真正的電子遊戲出現,1971年首款商業電子遊戲《電腦太空戰》推出,1972年街機遊戲《乓》獲得標誌性的巨大成功,首款家用遊戲機米羅華奧德賽也於同年問世,標誌着電子遊戲進入全新時代。在1970年代末到80年代初的街機遊戲「黃金時代」(英語:golden age of arcade video games),遊戲產業迅速發展,但由於大量劣質遊戲和市場飽和(英語:Market saturation),導致1983年北美電子遊戲市場的崩潰。北美市場崩潰之後,市場的主導地位從美國轉移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司,產業隨後逐漸成熟。2000年代,核心產業以「AAA」級遊戲為主,風險更高的實驗性遊戲幾乎沒有發展空間。後來互聯網和數字分銷(英語:digital distribution of video games)興起,為2010年代獨立遊戲嶄露頭角提供了機會。此後,電子遊戲產業的商業重要性不斷增加。新興的亞洲市場,以及智能手機遊戲的普及正在使玩家的群體朝着休閒遊戲方向轉移,服務型遊戲的盈利模式(英語:video game monetization)也在日益增長。
如今,電子遊戲製作需要眾多跨學科技能、願景(英語:foresight (psychology))、團隊合作,以及開發者、發行商、分銷商、零售商、硬件製造商和其他營銷人員的多方合作,以成功將遊戲推向消費者。,全球電子遊戲市場年收入估計為1593億美元,涵蓋硬件、軟件和服務,是全球音樂產業規模的三倍,2019年電影產業規模的四倍,使其成為現代娛樂產業中的重要一環。電子遊戲市場還對電子工業產生重要影響,個人電腦零部件、遊戲主機和外設的銷售,以及消費者對更好遊戲性能的需求,一直是硬件設計和創新的強大驅動因素。 (閱讀全文……)特優條目
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《Threes!》(又譯作「小三傳奇」)是由Sirvo開發的益智遊戲,於2014年發行。該作由阿舍·佛瑪(英語:Asher Vollmer)設計,葛瑞格·沃文德(英語:Greg Wohlwend)繪圖,吉米·辛森(英語:Jimmy Hinson)作曲。該作於iOS首發,後移植到Android、Xbox One、Windows Phone等平台。玩家於16宮格滑動寫有數字的長方塊,使其以加法運算將數字合成為三的倍數,遊戲會於玩家無法移動數字塊時結束,其得分基於格子上的方塊。該作的首個原型僅費時一晚完成,但開發團隊花費半年以上在視覺主題方面迭代此設計。該作的開發歷時14個月,最終回到極簡主義設計與數字視覺主題。
該作廣受媒體讚譽,評論員認為該作「使人着迷」且「易上癮」,並與《Drop7(英語:Drop7)》、《Stickets》、《Triple Town(英語:Triple Town)》等遊戲相比。Eurogamer和TouchArcade的評論員為該作打出滿分,後者稱該作距「完美手機遊戲」近在咫尺。於該作發行後的幾週內,有些開發者發行了非常相似的遊戲,其中包括較為知名的《2048》。該作曾獲2014年蘋果設計大獎和蘋果公司的2014年最佳iPhone遊戲。 (閱讀全文……) -
《偶像大師2》(日語:THE IDOLM@STER 2)為一款由萬代南夢宮遊戲開發並發行的偶像模擬遊戲,屬於《偶像大師》系列;遊戲的Xbox 360版於2011年2月24日在日本發售,而其後又於同年10月27日在PlayStation 3上發行移植版本;此外也發行了相關的分支系列遊戲《偶像大師 為你寫真》。遊戲的主要劇情為玩家需扮演製作人並帶領和訓練一組偶像組合使其獲得音樂大獎。遊戲內容上有著與前作《偶像大師》相似的玩法,但有一些變動和改進,包含更動可使用的偶像角色和移除網路對戰系統等;遊戲發售前的發表會因為這些變動,曾造成了玩家的一些反彈。
《偶像大師2》被視為《偶像大師》系列第二世代的核心作品,在第二世代的首部發行遊戲《偶像大師 深情之星》公開前便已開始開發,開發團隊希望藉由此遊戲能使該系列的粉絲能夠繼續支持,因此以製作系列最初作品《偶像大師》街機版時的心態來開發《偶像大師2》。另外為遊戲人物萩原雪步配音的長谷優里奈則換為淺倉杏美;遊戲中的圖像引擎也作了更新使其能顯示更佳的遊戲圖像。遊戲包含了數十首歌曲,日本古倫美亞以其中三首發行了一系列的單曲和專輯。在Xbox 360版發行首週《偶像大師2》為該週銷售第十名,而PlayStation 3則為首週的第三名。此外2011年7月7日以《偶像大師2》的設定為基礎的電視動畫《偶像大師》開始放映。 (閱讀全文……) -
《銀河遊戲》(英語:Galaxy Game)是比爾·皮茨(Bill Pitts)和休·塔克(Hugh Tuck)於1971年開發的太空戰爭街機遊戲。它是1962年遊戲《太空戰爭!》的擴展版本,沿用該作玩法:以星空為背景,兩名玩家須各自操作太空船「楔形船」或「針形船」,在恆星重力穴中移動,並以有限的魚雷攻擊對方船隻。皮茨和塔克亦加入了一些修改,例如提升太空船和魚雷的速度、移除恆星及其引力場等,玩家可以自行選擇是否啟用。
《銀河遊戲》是早期投幣式電子遊戲之一。最初的原型機耗資兩萬美元打造,主要部件是數碼裝置公司的PDP-11小型計算機,以及帶有顯示器、控制桿、座椅的木製控制台。1971年11月,原型機於史丹佛大學特雷希德學生會大樓首度亮相,定價為每局10美分或每三局25美分,吸引了絡繹不絶的人群來觀看玩家對戰。由於另一款同樣改編自《太空戰爭!》的投幣式街機遊戲《電腦太空戰》在數個月之前便已向公眾展示,因此《銀河遊戲》成為了第二款付費電子遊戲。 (閱讀全文……) -
《無限飛行III》(英語:Flight Unlimited III)是望遠鏡工作室開發、藝電1999年發行的飛行模擬器電子遊戲,玩家模擬操縱華盛頓州西雅圖及其周邊的現實世界商用和民用航班,既能自由飛行,也能「挑戰」特殊任務,如阻止盜竊或尋找大腳怪等。開發組以《無限飛行II》的通用航空遊戲玩法為基礎,提供更多物理細節、地形、飛機,並加入實時天氣系統。《無限飛行II》開發組約半數人馬回歸製作《無限飛行III》,另聘新人協助。
主設計師彼得·詹姆斯聲稱藝電和望遠鏡工作室對本作興趣缺缺,導致遊戲開發困難重重。《無限飛行III》直接與《微軟模擬飛行2000》和《飛行!》競爭,但未能取得足夠市場佔有率,1999年在美國僅售出約兩萬份,是望遠鏡工作室的重大商業敗筆,致使公司在2000年倒閉。《無限飛行III》獲評論界普遍好評,地形渲染和動態天氣設定尤得讚譽。評論文章稱讚遊戲的模擬物理設定,但也批評作品的系統需求實在太高,物理設定還不夠精確。 (閱讀全文……) -
Nimrod(英語:Nimrod,中國大陸譯作「尼姆羅德」,香港和臺灣常用英文)是為遊玩尼姆遊戲而專門開發的計算機,由英國工程公司和電腦開發商費蘭提(英語:Ferranti)設計與製作,並在1951年不列顛節(英語:Festival of Britain)上展出,靈感源於早期尼姆遊戲機「Nimatron(英語:Nimatron)」。Nimrod寬3.7米、深2.7米、高1.5米,由約翰·麥克皮斯·班尼特(英語:John Makepeace Bennett)設計,工程師雷蒙德·斯圖爾特-威廉姆斯製造,展會參加者可透過此台電腦與人工智能在尼姆遊戲上一較高下。過程中,玩家須在控制板上按下按鈕,而與按鈕相對應的燈泡則會在機器上面亮起,然後便輪到電腦的回合。機器的運算結果也會透過燈泡表示。Nimrod設有多種運算速度,可快可慢,以便演示者可以準確地描述電腦的實時操作。雖然Nimrod旨在費蘭提的電腦設計和編程能力,而非娛樂大眾,但大多數參加者對於玩遊戲更感興趣。不列顛節結束後,Nimrod先後在柏林和多倫多展出,最終被費蘭提拆除。
運用了視覺效果的Nimrod可能屬於首批早期電腦遊戲。它在1947年陰極射線管娛樂裝置(已知最早的互動式電子類遊戲)面世僅四年後出現,也晚於類似的特製遊戲機「大腦伯蒂」一年。然而,Nimrod沒有電子屏幕,僅透過燈泡顯示遊戲狀態,又未必符合電子遊戲的某些定義。 (閱讀全文……) -
Kids Computer PICO(日版名:キッズコンピュータピコ,英文版名:SEGA PICO),通稱PICO,是日本電子遊戲發行商世嘉於1993年6月26日在日本、1994年9月在歐洲、1994年11月在北美發行的16位元教育家用遊戲機,為Mega Drive(在北美以外地區被稱為Sega Genesis)的衍生機型,由世嘉的子公司世嘉玩具(英語:Sega Toys)製造。以「寓教於樂(英語:Educational entertainment)」為主打,PICO的目標客戶層為3至5歲的幼童。Kids Computer PICO的改良機型Kids Communication PICO(キッズコミュニケーションピコ)於2001年6月1日發行,後繼機型Advanced PICO Beena(日語:アドバンスピコ・ビーナ)則於2005年推出。
儘管PICO於日本表現不俗,但是在歐美市場並未獲得相同程度的成功。PICO的遊戲陣容多為教育電子遊戲以及動漫授權遊戲,其中包含世嘉自家的刺蝟索尼克系列。PICO系列主機在其生命週期中銷量共計達340萬部。 (閱讀全文……) -
《失蹤行李》[備註 1](英語:Lost Luggage)是一款於1982年發行的動作遊戲,由總部位於美國的阿波羅遊戲(英語:Games by Apollo)開發,遊戲平台為家用遊戲機雅達利2600。在遊戲中,玩家操控著在機場工作的行李搬運工,去接從行李輸送帶瘋狂送下來的行李。遊戲也包含雙人模式,當中第二個玩家負責控制行李落下的方向。
程式設計師艾德·薩佛(Ed Salvo)在美國達拉斯/沃思堡國際機場等待行李送達時,獲得了《失蹤行李》的靈感。該作花費約4個星期的時間開發。遊戲推出後,評論家們的評價好壞參雜,對玩法、圖像呈現的看法不一,但整體而言以負評為主。有評論家認為該作和動視出品的遊戲《Kaboom!(英語:Kaboom! (video game))》很像,批評《失蹤行李》是款粗劣的仿製品。 (閱讀全文……) -
《水銀》(英語:Archer Maclean's Mercury)是由Awesome Studios開發的益智平台遊戲,於2005年發行。該作的玩法與《超級猴子球系列》相似,玩家需透過傾斜遊戲場景將水銀引導至指定的終點。該作有不同類型的關卡,分別會對通關條件有不同的要求。首席設計師阿徹·麥可萊恩(英語:Archer Maclean)於《Jimmy White's Cueball World(英語:Jimmy White's Cueball World)》的小遊戲實驗新引擎時構思了該作。該作原先預計與傾斜感測器周邊裝置一起於PlayStation Portable(PSP)發行,並以運動控制為賣點,但後來因成本和技術問題而無法實現。
評論家讚賞了該作的關卡設計和物理模擬,但於關卡難度方面褒貶不一。該作於商業上的成功使其推出了兩款續作:《水銀融化》於PSP發行,後被移植到PlayStation 2和Wii;《水銀Hg》於PlayStation 3和Xbox 360發行。 (閱讀全文……) -
《火焰之紋章 新·暗黑龍與光之劍》(日版名:ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣,英文版名:Fire Emblem: Shadow Dragon)是一款由Intelligent Systems開發、任天堂發行的任天堂DS平台戰略角色扮演遊戲。這款遊戲是火焰之紋章系列的第11款作品,同時亦是系列首作《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》的重製版。遊戲承襲原作故事劇情,敘述邪惡祭司卡涅夫與暗黑龍梅迪烏斯聯手重建多魯亞帝國,並向周邊國家展開侵略行動。主角馬爾斯在祖國被帝國滅亡後成功逃離,但為了復興祖國,他必須聯合其他志同道合的戰友,以抵抗邪惡的多魯亞帝國大軍及邪惡祭司卡涅夫與暗黑龍梅迪烏斯兩人。
遊戲開發工作於2007年開始,時間上與前作《火焰之紋章 曉之女神》最後數個月的開發期重疊。許多曾經參與早期遊戲作品開發工作的成員都有參與這次的開發,例如製作人成廣通及作曲家辻橫由佳等人。角色設計由井塚大介擔任,另外亦邀請了知名插畫家士郎正宗為一部份的登場角色繪製插畫。遊戲遵循火焰之紋章的傳統,沿用網格狀地圖及夥伴陣亡後無法再度上場等的舊有設定。2007年底,任天堂表示將會發行本作。2008年起,遊戲先後在日本、歐洲、北美及澳洲等地發行,並交由8-4(英語:8-4)公司負責遊戲本地化。儘管遊戲缺乏原創性,但其在全球範圍內取得了重要的商業成功,部份評論亦指其為高質素的遊戲。 (閱讀全文……) -
《殺出重圍Go》(英語:Deus Ex Go,中國大陸譯作「殺出重圍Go」,香港和臺灣譯作「駭客入侵Go」)是史克威爾艾尼克斯旗下的回合制解謎遊戲系列《Go》的最後一部作品,改編自遊戲系列《殺出重圍》,於2016年發行。玩家利用觸摸屏移動這個賽博朋克風格的遊戲系列的主角亞當·傑森,而傑森是圖版遊戲中一塊拼圖,在遊戲過程中需要躲避障礙及操縱環境。和系列的主要作品一樣,傑森可入侵諸如炮塔和平台等環境特徵,繞過並消滅敵人。遊戲繼承了《殺手Go》(2014)和《勞拉Go》(2015)的模式。在這兩部作品中,史克威爾艾尼克斯蒙特利爾抽取了兩個系列中的主要角色,融入回合制觸摸屏解謎遊戲模式。與這兩部作品不同,本作還引入了內置的遊戲劇情和謎題創造模式。遊戲於2016年8月在Android和iOS平台發行,獲得普遍好評。遊戲後來移植到微軟平台。遊戲評論人認為,遊戲成功捕捉《殺出重圍》系列的控制論式反烏托邦主題,以及《Go》手機遊戲系列讓人絞盡腦汁的謎題。但相比《Go》系列的其他作品,評論人認為《殺出重圍Go》的創意性略低,劇情乏味,流程略短。 (閱讀全文……)
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