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波希米亞互動工作室
游戏制作商与发行商 来自维基百科,自由的百科全书
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波希米亞互動工作室(英語:Bohemia Interactive)是一家遊戲製作商及發行商,總部位於捷克布拉格。波希米亞主要開發軍事模擬遊戲,例如《閃點行動:雷霆救兵》、《武裝突襲》系列等。它還因將《武裝突襲2》的模組移植為《DayZ》而知名。
馬雷克·什帕涅爾(Marek Španěl)於1999年創辦了波希米亞互動工作室。2001年,工作室發布了首款作品——軍事射擊主題的《閃點行動:雷霆救兵》,遊戲獲得了廣泛好評,也使得工作室開始為人認可。但後續作品卻遭遇了持續低迷,例如因遊戲移植到Xbox而產生虧損,發行商Codemasters隨後也放棄了續作開發。公司資金緊張的問題,直至美國海軍陸戰隊僱傭其開發模擬遊戲以訓練士兵才得以解決。公司為此成立了新的分部——波希米亞互動模擬,隨後其獨立成為一個商業實體。Codemasters停止對波希米亞提供支持後,工作室決定開發一款《閃點行動:雷霆救兵》的精神續作,是為《武裝突襲》。該遊戲在評論及商業上皆獲成功,故開發了多款續作。此外,工作室還打造了一些小的項目,例如《駕乘直升機》。
2012年,迪恩·霍爾為《武裝突襲2》開發了DayZ模組,工作室以其開發出了同名獨立遊戲。同年,兩位雇員被指控為間諜,被希臘逮捕並關押了129天,使得團隊士氣頗受打擊,也迫使《武裝行動3》更改為虛構設定。此外,工作室還在開展一些新的項目,例如發布生存類遊戲《Vigor》,進行《DayZ》內容更新以及開發冒險類遊戲《艾蘭島》等。
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歷史
波希米亞互動由馬雷克·什帕涅爾創建,早在1980年代,其兄長翁德熱伊·什帕涅爾(Ondřej Španěl)被說服購買了一台德州儀器TI-99/4A電腦之時,馬雷克便立志成為遊戲開發者。他曾做過遊戲分發公司銷售員。1977年,他以先前所得資金,與其兄長翁德熱伊及另一位夥伴斯拉沃米爾·帕夫利切克(Slavomír Pavlíček)一同開始開發遊戲。1999年5月,正式創建波希米亞互動[2]。
他們的首款遊戲代號「波塞冬(Poseidon)」,這是一款第一人稱射擊遊戲,非常偏重真實性。與此同時,開發陣容迅速擴大,起初只有一位全職程序員,到最後則有12位員工。據馬雷克·什帕涅爾所說,開發團隊上下都積極熱情,專注於打造一個他們「想玩」的世界,因而成員們選擇放棄在其他團隊的工作。波塞冬開發周期長達三年多,其部分技術已經落伍,發行商的不斷變更也為遊戲的資金籌措帶來了變數。儘管如此,遊戲最終於2001年6月由Codemasters正式發行,正式名稱為《閃點行動:雷霆救兵》,其獲得了廣泛好評[3]。且遊戲全無任何導致運行崩潰的漏洞。遊戲發售後的前三個月即在世界範圍內售出500,000多份,並登頂英美德澳零售榜[2][4]。此外,該作擊敗綠美迪娛樂的《英雄本色》等作品,為工作室贏得遊戲開發者選擇獎的最佳處女作品獎[2]。
雷霆救兵發售後,團隊計劃繼續發布更新,並將遊戲移植到Xbox平台上,還準備開發續作[2]。原計劃準備在九個月內完成,但是Xbox版的《閃點行動:精英》直到2005年,即首發四年之後方才發布[5]。開發周期之漫長凸顯出團隊對Xbox平台的生疏。該版本並未獲得廣泛關注,銷量乏善可陳,經濟損失慘重[2]。同年,波希米亞與Black Element Software及Altar Games兩家工作室成立了獨立遊戲開發者聯盟,旨在為獨立遊戲開發工作室提供市場支持及與發行商談判等服務[6]。2010年9月,波希米亞收購了這兩家公司,以及Centauri Production,後者也成為了開發者聯盟的第四位成員[7]。2014年3月,波希米亞收購了斯洛伐克的工作室Cauldron,包括其25名員工、技術以及設備,整合進了2013年建立的波希米亞互動斯洛伐克工作室[8]。
2020年THQ Nordic收購了波希米亞互動的布拉迪斯拉發工作室,將其裁撤併把所有人員併入了Nine Rocks Games[9][10]。年底,又收購了波希米亞互動的布爾諾工作室,並將其30人併入新成立的Ashborne Games工作室[11]。
遊戲團隊所開發的閃點行動續作代號「遊戲2」(Game 2)。在此之前,他們取消了一個西部主題開放世界項目,其被什帕涅爾視為「閃電行動西部版」。遊戲團隊野心勃勃,期望新作盡善盡美。因此遊戲團隊花費了大量時間來打磨細節,例如對現實槍械進行3D掃描,以及為遊戲角色眼球建模等。然而,一些基本內容卻被忽視,受團隊能力及技術所限,許多目標都未實現。故遊戲團隊不斷錯過發布商Codemasters設定的日期。這使得後者感到不滿,開始尋求外部幫助,但被波希米亞拒絕外部援助。其後二者決定終止合作。Codemasters停止經濟支持後,波希米亞陷入財務困難。Codemasters亦保留了《閃點行動》所有權,防止波希米亞繼續使用這一名稱[2]。
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2000年代早期,美國陸軍開始使用《閃點行動》一套名為《DARWARS Ambush!》的模組訓練士兵。波希米亞藉此得到一小筆資金,將工作室自破產邊緣拯救出來。另外還成立了一家名為波希米亞互動模擬的分公司,專門開發軍事模擬遊戲以供各國軍方使用。與此同時,工作室意識到應當儘快發售一款遊戲,於是重新改造Elite引擎,並開發了《閃點行動:雷霆救兵》的精神續作,稱之為《裝甲突襲》(Armored Assault),後更名為《武裝突襲》。波希米亞決定自行發布遊戲,以搶先體驗的形式推出。遊戲受到廣泛好評,且銷量頗豐,足以將公司挽救出來[2]。
工作室隨後着手開發續作。開發團隊決定在《武裝突襲2》中復用「遊戲2」的一些資產,並放棄了不切實際的野心。Xbox 360版本曾納入計劃,但隨後團隊認為其性能不及個人電腦,故而將其取消[2]。在此時期,Codemasters公布了《閃點行動:龍之崛起》,這款遊戲與波希米亞自己的《武裝突襲》系列產生了競爭,因為前者是作為《閃點行動:雷霆救兵》的正統續作發售的[12]。儘管波希米亞沒有參與開發,但是什帕涅爾對於《龍之崛起》作為《閃點行動》系列回歸作品發售的方式頗為不滿[13]。團隊對該遊戲感到十分焦慮,但在觀看實機演示之後鬆了口氣,他們認為該遊戲表現欠佳,「完全沒有達到承諾的水平」[2]。《武裝突襲2》於2009年中期發售,獲得了頗高的銷量與評價。儘管Codemasters因遊戲名類似而採取法律行動強制要求波希米亞更名,但團隊還是緊接着投入到了名為《箭頭行動》的拓展包的開發中[2]。2010年代初期,公司繼續為《武裝突襲2》開發拓展包,並發布了一些小體量的作品,例如《駕乘直升機》[14]。
《武裝突襲2:箭頭行動》發布之後,公司開始着手開發武裝突襲新作,時間線設定在未來。該遊戲名為《武裝突襲:未來》(Arma Futura),玩家與外星人進行戰鬥。這些未來元素後來都被取消,重製為更貼近現實的設定,遊戲名最終更改為《武裝行動3》。2012年,希臘媒體報導有兩名捷克公民在希臘的利姆諾斯島因間諜罪被捕,這是《武裝突襲3》的設定所在地。兩人後確認為波希米亞的員工馬丁·佩茲拉爾(Martin Pezlar)和伊萬·布赫塔(Ivan Buchta)。他們被指控的主要原因是拍攝軍事設施的照片,根據希臘法律,這些行為威脅到了其國家安全[15]。團隊士氣受到了打擊,儘管工作室發布了《航母指揮官:蓋亞行動》,但是據什帕涅爾所說,工作室內無人真正在意,因為他們的朋友還被關在外國的監獄裡。最終在被關押129天後,希臘政府允許他們保釋[16]。這一事件後,團隊將《武裝突襲3》的設定背景從利姆諾斯島修改為了虛擬的阿爾蒂斯島[17]。《武裝突襲3》最終於2013年8月發售,並受到了積極評價。此外兩款移動版《武裝突襲:戰術》和《武裝突襲移動版:行動》分別於2013年和2016年發布[18][19]。2013年1月投資公司Riverside收購了波希米亞互動模擬,雖然它和波希米亞互動因過去同屬一家而使用相同的引擎,但卻是兩家完全獨立的實體[20][21]。
2012年,波希米亞一位負責《武裝突襲3》的員工迪恩·霍爾為《武裝突襲2》發布了一個廣受歡迎的模組,名為《DayZ》,以喪屍作為遊戲中的主要敵人[22]。其爆火使《武裝突襲2》的銷量也得以提升,註冊的玩家賬戶數量從50萬提升至了100萬。《DayZ》的成功給波希米亞就下了深刻印象,為了充分利用這個模組,他們指派霍爾主導開發一款獨立的《DayZ》電子遊戲,從而避免他受到《武裝突襲2》的拘束。其主要目標是將這個模組移植成一款完整的新遊戲,該團隊還試着添加了更多的內容,例如基地建設以及改進的製造系統[23]。2014年,霍爾從波希米亞離職[24],而這個遊戲自2013年12月發布之後,一直處於搶鮮體驗階段,直到5年後的2018年12月,才發布最終的測試版本[25]。
2016年11月,公司推出了一個開發實驗遊戲的平台,波希米亞孵化器(Bohemia Incubator)。據波希米亞互動介紹,該平台旨在測試設計與概念,使得社群可以參與到遊戲開發之中,並為波希米亞的其他技術提供指導,包括Enfusion引擎和支持服務。兩個項目作為孵化器的一部分也公布了出來[26],包括一款沙盒遊戲《艾蘭島》和一款免費射擊遊戲《Argo》[27]。該公司還為Xbox One平台開發了一款虛幻引擎驅動的生存類型遊戲《Vigor》[28]。
202年5月17日的一次直播中,波希米亞發布了《武裝突襲:重鑄者》[30],這也是其新引擎Enfusion的測試平台。直播中還宣布《武裝突襲4》正在開發中,但未透露發布日期[31]。
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理念

波希米亞互動對其和玩家的開放式交流感到自豪[32]。該公司發布了路線圖,以提供有關其有關某些已發布遊戲的詳細補充信息,例如《武裝突襲3》和《DayZ》[33]。該公司有時還允許玩家協助遊戲設計過程。它邀請玩家前往捷克工作室協助設計首款《閃點行動》,並在通過搶鮮體驗發布了幾個章節,搶鮮體驗是一種發布早期遊戲版本的方法,以供社區進行測試和遊玩[4][34]。自《武裝突襲》發布以來,波希米亞互動的許多遊戲都支持模組。公司於2009年的BIS社群獎中獎勵了那些使用它們遊戲創作出用戶生成內容的玩家[35],並宣布了一場名為「使《武裝突襲》中沒有戰爭」(Make Arma Not War)的模組競賽,要求模組創作者的作品必須將《武裝突襲》的重點從戰爭轉移到其他事物[36]。波希米亞互動還使用了它們的DEGRADE技術打擊盜版,該技術會使盜版副本自動出現技術問題[37]。例如,在《駕乘直升機》裡,盜版的視覺效果會非常模糊,但是合法購買的版本就不會出現這類問題[38]。開發團隊購買了一輛T-72坦克用來表達謝意,並稱:「給在過去的16年中,為本工作室及旗下遊戲提供支持的每個人的一輛大坦克」[39][40]。
波希米亞還和紅十字會關係密切,他們攜手在「使《武裝突襲》中沒有戰爭」競賽中獲得了「危險狀況醫療特別獎」(Health Care in Danger Special Award),而且波希米亞承諾會遵循紅十字會給出的,關於如何在電子遊戲中處理戰爭罪行的一些建議[41][42]。
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開發
波希米亞互動擅長製作注重真實感的仿真遊戲。他們開發了軍事仿真遊戲《閃點行動:雷霆救兵》,作為首秀作品,緊接着推出了資料片《閃點行動:抵抗力量》[43]。Codemasters在開發了兩款續作——《閃點行動:龍之崛起》和《閃點行動:紅河》之後,宣布計劃將着力於競速遊戲,閃點行動系列因此停頓[44]。與此同時,波希米亞開發了《雷霆救兵》的精神續作[45],是為《武裝突襲》,接着開發了兩部續作,分別是《武裝突襲2》和《武裝行動3》,兩作皆受到了廣泛好評[2]。他們還擁有另外一個模擬遊戲系列《Take On》,包括《Take On Helicopters》(駕乘直升機)和《Take On Mars》(火星探索),前者允許玩家扮演直升機飛行員,後者則允許玩家探索火星[46]。不過這兩作的體量都小於《武裝突襲》系列[2]。
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波希米亞互動模擬
2001年,波希米亞互動聯同David Lagettie(閃擊點行動系列和武裝行動系列的開發參與者[47])成立了波希米亞互動澳大利亞(Bohemia Interactive Australia,簡稱BIA)。[48]BIA成立的目的是要開發一款軍事訓練模擬程式——《虛擬戰場系統》(VBS1)。該系統主要供各國的軍方作軍事訓練之用,包括美國、英國、澳洲、加拿大以及紐西蘭。[49]期後波希米亞互動組成一分部門——波希米亞互動模擬(Bohemia Interactive Simulations)繼續進行該系統的開發工作。[50]
截至2011年為止,波希米亞互動模擬共推出了兩款供國家軍方訓練之用的軍事模擬系統程式。包括:
- 虛擬戰場系統(Virtual Battle Space,簡稱 VBS或VBS1),是波希米亞互動為國家軍事訓練及教導指揮而開發的一款戰術訓練使用的3D軟件,作為一款國家軍用戰術訓練軟件,只供給國家軍事組織使用,而不是作民用娛樂。該作於2001年12月開始開發,經與美國海軍陸戰隊合作的的深度測試和實地使用後,系統於2002年正式公開發售予各國政府及軍方。2004年5月21日,系統作有限度的公開發行。
- 虛擬戰場系統2(Virtual Battle Space 2,簡稱 VBS2),虛擬戰場系統系列的續作,應續作同樣也是為國家軍事訓練及教導指揮而開發的一款戰術訓練使用3D軟件。此作於2007年4月17日正式推出。
參考資料
外部連結
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