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伊藤裕之

日本电子游戏设计师、总监 来自维基百科,自由的百科全书

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伊藤裕之是就職於日本史克威爾艾尼克斯遊戲製作人遊戲總監遊戲設計師。他以監督《Final Fantasy VI》(1994年)、《Final Fantasy IX》(2000年)和《Final Fantasy XII》(2006年),並創作即時戰鬥(ATB)系統而知名。他負責《Final Fantasy IV》、《V》、《VI》、《VIII》、《IX》、《XII》和《Final Fantasy戰略版》的戰鬥系統。

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傳記

伊藤裕之從東京造型大學畢業後,於1987年加入史克威爾[1]。他最早負責《Final Fantasy》和《Final Fantasy II》的出錯工作,但從為《Final Fantasy III》創作音效起,首次真正參與遊戲開發[2]。他接下來的主要任務是為《Final Fantasy IV》設計即時戰鬥系統[2][3]。史克威爾在1991年7月16日提交ATB的日本專利申請,並在1992年3月16日在美國提交類似申請。申請產生一個日本專利(JP2794230)和兩個美國專利(US5390937和US5649862)[4]。他還創作了「懦夫匕首與勇者之劍」的選擇情節[5]。在《Final Fantasy V》中,伊藤設計了完全自訂的職業系統[3][5]。《Final Fantasy VI》是伊藤首個擔任總監的遊戲。在這部作品中,他負責戰鬥的各個方面[6]。他還在負責《Final Fantasy VIII》與《Final Fantasy戰略版》的戰鬥系統,之後在《Final Fantasy IX》中再次擔任總監一職[2]。伊藤還提出了主角吉坦對女性調情的主意[7]

2005年中旬,史克威爾艾尼克斯宣布松野泰己因病離開公司,但將會擔任《Final Fantasy XII》的監督。伊藤被任命為遊戲的總監。松野對較長的開發時間向玩家致歉,但保證這是「經優秀員工之手開發的進展」[8]。伊藤為《Final Fantasy XII》設置了執照板,讓玩家自由依喜好發展角色而不會過於複雜[9]。在2007年5月,史克威爾艾尼克斯聚會2007的會前聚會上,他以《Final Fantasy XII國際版Zodiac Job System》製作人兼總監的身份上台演講[10]。他後來稱,他認為《Final Fantasy XII》的遊戲設計和戰鬥系統「是對遊戲詞典的決定性貢獻」,它「在可能有在未來遊戲中閃耀的潛力」[11]。在2012年左右,製作人田付信一給了伊藤為新遊戲設計戰鬥系統的任務。然而之後計劃改變,他在一星期後被告知要設計一個不同專案。田付這次請他設計一款社交遊戲,他認為這是一個讓伊藤工作的有趣機會,並傳授了一些FC遊戲機系統的簡單經驗。這個概念成了《守護十字架[3]。伊藤在2012年9月稱,如果公司總裁希望,他會創作另一款Final Fantasy遊戲[3]。史克威爾艾尼克斯第1生產部執行法人橋本真司在2013年7月稱,伊藤正在「為一個新專案企劃並做一些提議」,並「將一些想法放在一起」[12]

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遊戲設計與影響

作為Final Fantasy的電子遊戲設計師,伊藤嘗試讓劇情和事件場景與遊戲系統平衡[13]。他在開始創作作品時,並不考慮即將到來的劇情,而是花時間儘可能嚴密他的遊戲系統。他認為,他的任務是讓遊戲順暢實施,而讓負責情節者無此方面疑慮[3]。他還認為,Final Fantasy系列最重要的因素就是,玩家在打通遊戲,看到螢幕上的「完」後,所獲得的成就感[14]。職業運動是伊藤戰鬥系統背後的主要靈感[3]。在《Final Fantasy IV》的怪獸和《Final Fantasy XII》的策略系統和美國橄欖球聯盟[需要解釋]一些方面類似,他們的行動都依據特定情況下所最有可能的結果[3][14]。即時戰鬥系統則受到一級方程式的啟發,在看到賽車彼此超越後,伊藤有了給角色設定不同速度值得想法。這數值成為戰鬥系統的基礎,並決定某角色在回合何時行動[2][3][15]

在2006年9月22日CESA日本遊戲大獎上,伊藤領取了《Final Fantasy XII》的「大獎」和「優秀獎」。他對開發團隊、長期愛好者和新玩家表示感謝,並稱團隊對獎賞很感激,因為他們在創作時根本沒想到遊戲遊戲會獲得如此評價[16]。他在頒獎典禮上稱,「我盡我所能,為作品帶來新的和創新的元素。這是Final Fantasy系列中最具創作挑戰性的遊戲之一,我對這樣的遊戲獲得榮譽非常高興。為了回報玩過遊戲並給出這麼高評價的用戶,我決定有必要始終提醒自己來迎接新挑戰。」[17]野村哲也認為伊藤是他在公司中四個「前輩」之一,很可能影響著他的戰鬥設計[18]

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作品

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參考文獻

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