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低多邊形
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低多邊形(英語: 英語:Low Poly)是多邊形數量相對較少的多邊形網格。低多邊形網格常常在實時應用程式(例如遊戲)中出現,與同一時代的動畫電影和特效中的高多邊形(使用了大量的多邊形的圖形)網格形成對比。網格中多邊形數量是性能優化的重要因素,但低多邊形可能會使顯示效果欠佳。 [1]


網格的必要性
多邊形網格是模擬3D對象以供顯示的主要方法之一。理論上多邊形可以有任意數量的邊,但實際操作中一般會將其分解為小的三角形進行顯示。一般來說,網格中的三角形越多,顯示對象越細膩,但顯示設備的計算量也越大。為了減少渲染時間,增加幀速率,必須通過使用低多邊形網格來減少場景中的三角形數量。 [2]
計算機圖形技術(例如法線貼圖和凹凸貼圖)旨在通過改變多邊形的陰影,添加本不在網格中的內部細節來使圖像看起來更加細膩[3]
多邊形預算
多邊形預算是指在可接受幀速率範圍內允許渲染在場景中的多邊形數量,由遊戲引擎、渲染方法與所用計算機共同決定。因此,多邊形網格的使用主要受限於遊戲和3D軟體,因為這些場景用到的一般是處理能力較低的個人電腦或遊戲機,低多邊形可用於保證這些場景中設備的幀速率。 [4]由於電影和電腦合成影像不需要進行實時渲染並且需要更高的幀速率,所以有更高的多邊形預算。這些情況下計算機處理能力通常不受限制,因此通常使用大型計算機網絡或渲染農場。此外,因為電腦遊戲中的全動態視頻序列可以預渲染的緣故,畫面看起來比遊戲本身更流暢。
物理引擎中的低多邊形網格
相對性
隨著計算能力的不斷加強,多邊形預算相對以前也有了大幅提升,低多邊形的概念也在隨著時間推移不斷改變,低多邊形的概念還與因使用的具體對象而異。如今天的超級馬里奧 64現在被認為是低多邊形,但在1996年發布時被認為是一項驚人的成就;在場景背景的葉子上使用數百個多邊形將被視為高多邊形(2018年前),但在主角上使用這麼多多邊形將被視為低多邊形。這樣,技術革新產生的今昔對比,主角與背景之間產生的主次差異,共同鑄就了低多邊形的相對性。
審美

低多邊形因為其獨特的簡潔而塊狀的設計,使得一些藝術家將其作為一種審美的追求,且隨著計算機渲染愈發廉價,其最原始的用途已經在逐漸淡化,作為藝術的低多邊形成為一種新的趨勢。[5]低多邊形由於其產生於過去計算機算力較低的歷史背景,看起來具有創建速度更快、成本更低的復古風格,因此被視為一種特殊的美學觀點,常被獨立遊戲使用。正因如此,低多邊形海北廣泛用於創建懷舊元素,以實現某種復古風格,作為2維復古像素藝術的3維形態。
流行
儘管低多邊形在藝術界有其一定的地位,但它在視頻遊戲行業的使用影響更受關注,因為它達到了減少開發時間和賦予遊戲獨特審美風格的雙重目的。遊戲平台Steam上第一個帶有「低多邊形」標籤的遊戲Mirror Moon EP在2013年9月發布,它是一個大量使用了低多邊形風格的太空主題探索遊戲。2014年,Richard Whitelock發表了一款以生存故事為線索和導向的生存遊戲「Into this Wylde Abyss」,它具有與現代低多邊形風格相似的藝術風格。自那時起,低多邊形流派被迅速擴大。自2014年到2018年,Steam 上發布了244款帶有低多邊形標籤的遊戲,其中包括著一些著名的遊戲,比如Superhot、Necropolis和Grow Up。
參見條目
參考文獻
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