OpenGL ES

podskupina rozhraní OpenGL API pro vestavěné systémy From Wikipedia, the free encyclopedia

OpenGL ES

OpenGL ES (z anglického OpenGL for Embedded Systems) je část OpenGL rozhraní (API) pro počítačové vykreslování 2D a 3D grafiky pro použití ve video hrách, typicky akcelerovaných za pomoci GPU. Je určen pro malé, vestavěné systémy, jako smartphony, tablety, herní konzole a osobní plánovače.

Stručná fakta Vývojář, Aktuální verze ...
Zavřít

Toto API je použitelné v mnoha počítačových jazycích a na více platformách. Nepředstavuje ekvivalent k OpenGL API jako GLUT nebo GLU pro OpenGL ES. OpenGL ES je spravováno neziskovým technologickým konsorciem Khronos Group.

Verze

Existuje několik verzí specifikací OpenGL ES. OpenGL ES 1.0 je postavena na roveň specifikace OpenGL 1.3, OpenGL ES 1.1 je definována vztahem ke specifikaci OpenGL 1.5 a OpenGL ES 2.0 je definována relativně ke specifikaci OpenGL 2.0. Tím je myšleno, že například nějaká aplikace napsaná pro Open GL ES 1.0 může být snadno přenesena na desktopovou OpenGL 1.3. OpenGL ES je zjednodušená verze tohoto API, a obrácený postup může a nemusí být úspěšný, v závislosti na použitých rysech API.

Rozdíly ve verzích OpenGL a OpenGL ES jsou potom například v podpoře pohyblivé řádové čárky, kdy OpenGL ES podporuje pouze pevnou řádovou čárku (celá čísla).

OpenGL ES 1.0

OpenGL ES 1.0 obsahuje funkcionalitu hodně omezenou oproti originalnímu OpenGL API a jen trochu funkcionality je přidáno navíc. Jeden zřetelný rozdíl mezi OpenGL a OpenGL ES je ten, že OpenGL ES odstraňuje potřebu uzavírat volání OpenGL knihovny s glBegin a glEnd. Další výraznou změnou je, že sémantika základních vykreslovacích funkcí umožňuje volání s vertex poli a podporu pevné řádové čárky pro vertex souřadnice. Také byly přidány atributy pro podporu vestavěných (grafických) procesorů, které často postrádají FPU, jednotku pro počítání s desetinnými čísly. Mnoho dalších funkcí a vykreslovacích součástí bylo kvůli odlehčení ve verzi OpenGL ES odstraněno, včetně:

  • čtyřúhelníkové a polygonální vykreslovací primitiva,
  • polygonální a antialiased polygonál rendering není podporován, přestože vykreslování použitím multisamplingu je stále možné (raději než alpha border fragmenty),
  • ARB_Image pixel class operace není podporována, ani bitmaps nebo 3D textures,
  • několik komplikovaných vykreslovacích módů je eliminováno, včetně frontbufferu akumulačního bufferu. Bitmapové operace, speciálně kopírování jednotlivých pixelů není možné, ani evaluatory, ani (uživatelem) vybrané operace,
  • display listy a zpětná vazba je odebrána, jako jsou push a pop operace pro stavové attributy,
  • některé materiálové parametry byly odstraněny, včetně back-face parametrů a uživatelsky definovaných ořezávacích rovin.

OpenGL ES 1.1

OpenGL ES 1.1 přidává například povinnou podporu pro multitexture, vylepšenou multitexturovou podporu (včetně slučovače a skalárního operace součinu textury), automatické generování mipmap, vertex buffer objects, stavové dotazy, uživatelských ořezávacích rovin, a větší možnosti co se týče vykreslování bodů.

OpenGL ES 2.0

OpenGL ES 2.0 bylo zveřejněno v březnu 2007.[2] Je zhruba na úrovni OpenGL 2.0, ale eliminuje většinu renderovacích pipeline s pevně nastavenou funkcí ve prospěch programovatelných funkcí podobně, jako v případě přechodu od OpenGL 3.0 to 3.1.[3] Řízení průchodu ve shaderech je obecně omezeno na dopředné skoky a cykly, kde maximální počet průchodů může být snadno určen při překladu.[4] Většina všech vykreslovaných vlastností transformační a osvětlovací fáze, jako je specifikace materiálu a světelných parametrů dříve stanovených pevnou funkce API, se nahrazují shadery napsaných grafickým programátorem. Výsledkem je, že OpenGL ES 2.0 není zpětně kompatibilní s OpenGL ES 1.1. Některé nekompatibility mezi desktopovou verzí OpenGL a OpenGL ES 2.0 zůstávají do OpenGL 4.1, kdy je přidáno rozšíření GL_ARB_ES2_compatibility.[5]

OpenGL ES 3.0

Specifikace OpenGL ES 3.0[6] byla zveřejněna v srpnu 2012.[7] OpenGL ES 3.0 je zpětně kompatibilní s OpenGL ES 2.0, umožňuje aplikacím postupně přidávat nové vizuální vlastnosti do aplikací. OpenGL 4.3 poskytuje plnou kompatibilitu s OpenGL ES 3.0.

Nové funkce ve specifikaci OpenGL ES 3.0 zahrnují:

  • několikanásobná rozšíření ve vykreslovací pipeline pro umožnění akcelerace pokročilých vizuálních efektů včetně: occlusion queries, transform feedback, instanced rendering a podpora pro čtyři nebo více vykreslovaných objektů,
  • vysoce kvalitní ETC2 / EAC komprese textur jako standard, eliminující potřebu odlišného souboru textur for each platform,
  • nová verze GLSL ES shader jazyka[8] s plnou podporou pro celočíselné a desetinné operace v jednoduché přesnosti (32 bit),
  • velice rozšířené functionality pro texturování, včetně garantované podpory pro desetinné textury, 3D textury, depth textury, vertex textury, NPOT textury, R/RG textury, immutable textury, 2D pole textur, swizzles, LOD a mip level clamps, bezešvé cube maps a sampler objekty,
  • rozšiřující soubor vyžadovaných, explicitně určené textury a render-buffer formáty, redukující implementační variabilitu a usnadňující psaní mobilních aplikací.

OpenGL ES 3.1

Specifikace OpenGL ES 3.1 byla zveřejněna v březnu 2014.[9][10] OpenGL ES 3.1 je zpětně kompatibilní s OpenGL ES 2.0 a OpenGL ES 3.0, poskytuje funkce odlehčeného Open GL 4.4 z desktopového prostředí.

Nové funkce ve specifikaci OpenGL ES 3.1 zahrnují:

  • zavedení výpočetních shaderů – applikace mohou použít GPU k provádění výpočetních úloh, úzce spojených s grafickým vykreslováním. Výpočetní shadery jsou napsány v GLSL ES výpočetním jazyce, a mohou sdílet data s grafickou pipeline[11];
  • oddělené objekty shaderů – applikace mohou programovat vertex a fragment shader stupně GPU nezávisle, a mohou střídat a srovnávat vertex a fragment programy bez explicitního spojovacího kroku;
  • nepřímé vykreslovací příkazy – GPU může být zadáno zpracovat vykreslovací příkazy z jeho paměti raději, než čekat na příkazy z CPU. Toto umožňuje například výpočetní shader běžící na GPU k provádění fyzikální simulace a potom generování vykreslovacích příkazů nezbytných pro zobrazení jejich výsledků, bez intervence CPU;
  • vylepšená texturovací funkcionalita – zahrnující multisample textury, stencil textury, a texture gather;
  • vylepšení jazyka shaderů – nové aritmetické a bitové operace, a vlastnosti umožňující moderní styl programování shaderů;
  • volitelná rozšíření – per-sample shading, pokročilé blending módy, a tak dále.

Použití platformy v systémech

OpenGL ES 1.0

OpenGL ES 1.0 přidal oficiální 3D grafické API do operačních systémů Android[12] a Symbian,[13] podobně jako do QNX[14] Je podporován i v PlayStation 3 jako jedno z oficiálních grafických rozhraní (API)[15] za použití Nvidia's Cg místo GLSL.[16] PlayStation 3 také podporuje několik vlastností z verze OpenGL ES 2.0.

OpenGL ES 1.1

Verze 1.1 OpenGL ES je podporována:

OpenGL ES 2.0

Verze 2.0 OpenGL ES je podporována:

OpenGL ES 3.0

Verze 3.0 OpenGL ES je podporována:

  • BlackBerry
    • BlackBerry 10 OS verze 10.2 v BlackBerry Z30.

Podporováno některými posledními verzemi následujících GPU: Khronos Products

OpenGL ES 3.1

Verze 3.1 OpenGL ES je podporována:

Verzi 3.1 OpenGL ES jsou připravena podporovat poslední verze některých grafických procesorů ARM Mali[27][28][29], konkrétně například Raspberry Pi - model 4 "B".[30]

OpenGL ES 3.2

NVidia vydala ovladače k OpenGL ES 3.2.[31]

Odkazy

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.