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videojuego de 2016 De Wikipedia, la enciclopedia libre
Super Mario Run (スーパーマリオラン Sūpā Mario Ran?) (estilizado como SUPER MARIO RUN) es un videojuego de plataformas diseñado por Nintendo para dispositivos móviles. Fue anunciado el 7 de septiembre por Shigeru Miyamoto durante la conferencia de Apple en San Francisco.[3] El lanzamiento se dio el 15 de diciembre de 2016 para los dispositivos iOS, mientras que para el sistema Android se lanzó el 23 de marzo de 2017.[4][5] Es el segundo de 5 juegos desarrollados con DeNA para móviles, junto con Miitomo y Fire Emblem Heroes.
Super Mario Run | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Nintendo EPD[1][2] | |
Distribuidor | Nintendo | |
Diseñador | Takashi Tezuka | |
Director | Takashi Tezuka | |
Productor | Shigeru Miyamoto | |
Compositor | Kenta Nagata | |
Datos del juego | ||
Género | Plataformas | |
Modos de juego | Un jugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Motor | Unity | |
Versión actual | 3.0.22 | |
Plataformas | ||
Datos del hardware | ||
Formato | Descarga digital | |
Dispositivos de entrada | Pantalla táctil | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento |
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Super Mario | ||
Super Mario Maker | Super Mario Run | Super Mario Odyssey |
Enlaces | ||
Se trata de un videojuego de plataformas en el cual Mario, personaje protagonista, corre de forma automática de izquierda a derecha, permitiendo de esta forma controlarlo con una sola mano mediante toques en la pantalla para realizar saltos, y si se mantiene el contacto con la pantalla, da saltos más altos. Se mantiene el estilo de otros juegos de la misma serie, donde se debe maniobrar el personaje sobre enemigos, monedas y peligros en el camino. La meta es que el jugador logre que Mario llegue a salvo a través del nivel en curso en el menor tiempo posible.
Super Mario Run es un videojuego tridimensional mostrado en un plano de dos dimensiones (es decir dimensión 2.5), similar al título New Super Mario Bros. El equipo de diseño y desarrollo es el mismo que ha trabajado en diversos videojuegos de la franquicia, dentro del cual destacan Takashi Tezuka como diseñador del juego y Shigeru Miyamoto como productor.[6]
Shigeru Miyamoto aseguró en una entrevista a la revista Time que Super Mario Run está siendo producido por él con el desarrollo de Takashi Tezuka, y cuenta con un equipo de desarrollo de muchos miembros con experiencia en los juegos de plataformas de Mario. También afirmó que el juego tendrá conexión con el servicio My Nintendo, y que han optado por la exclusividad temporal con Apple al tener ambas compañías una filosofía parecida.[7]
El juego fue lanzado en modo prerreserva para los usuarios de dispositivos iOS tras su anuncio oficial el 7 de septiembre de 2016 y consiguió 20 millones de usuarios inscritos[8] para notificar su lanzamiento el 15 de diciembre de 2016.
El juego de Nintendo consiguió una notable valoración por parte de los medios especializados consiguiendo una nota media agregada en Metacritic de 77/100.[9] No obstante, los jugadores fueron mucho más críticos y le otorgaron una valoración media de 2,5/5. México fue el país en el que los usuarios valoraron mejor el juego Super Mario Run con una nota de 2,8/5, mientras que los usuarios rusos fueron los más exigentes otorgándole una nota media de 1,5/5, tal y como informa la herramienta de monitorización de apps TheTool.[10]
A pesar de la baja puntuación recibida, el éxito a nivel de descargas fue notable. Según reporta el servicio de tracking de apps Apptopia, se consiguieron más de 2,85 millones de descargas en el día de su lanzamiento,[11] superando así el récord previamente conseguido por Pokémon Go.
Durante los tres primeros días, y de acuerdo con la firma de analítica de aplicaciones móviles App Annie, el juego consiguió 37 millones de descargas, y un millón de los usuarios que lo descargaron adquirió la versión completa del juego, lo que supuso unos ingresos de 14 millones de dólares en ventas.[12]
Por su parte, la propia Nintendo anunció que, tras la primera semana en Apple App Store, Super Mario Run alcanzó los 50 millones de descargas,[13] convirtiéndose en la app de mayor crecimiento en Apple App Store en su primera semana de lanzamiento.
Tres meses después, el 23 de marzo de 2017 se lanzó para teléfonos con sistema Android.
Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Tras su lanzamiento, Super Mario Run recibió "críticas generalmente positivas" de los críticos, con una puntuación hecha por Metacritic de 76/100. Glixel afirmó que si bien el juego era "engañosamente simple" de jugar para llegar al final de un nivel, era "realmente satisfactorio trabajar en la verdadera esencia del juego".[31] IGN estuvo de acuerdo, citando las cualidades adictivas del juego y la alta rejugabilidad en sus desafíos adicionales de recolección de monedas, elogiando el juego por capturar con éxito el encanto de Super Mario, pero criticándolo por carecer de originalidad en las ideas de juego que generalmente vienen con las nuevas entradas de la serie.
Si bien el juego recibió críticas positivas de las publicaciones, los jugadores fueron más críticos.[32]La BBC señaló que la calificación del juego en la App Store impulsada por los usuarios después de tres días de lanzamiento fue de 2,5 estrellas sobre 5, y las quejas más comunes fueron la necesidad de una conexión constante a Internet y el precio fijo de 10 dólares en comparación con juegos similares en la tienda.[33]El modo Toad Rally del juego fue un punto de división para los jugadores, ya que mientras algunos elogiaron el modo, otros expresaron su preocupación de que sus características competitivas impidieran que los jugadores sin una gran habilidad pudieran avanzar en el desarrollo de su Reino Champiñón, así como del sistema de entrada Rally Ticket parece innecesario para un juego sin microtransacciones.[34]
El analista de la industria Michael Pachter sugirió que las bajas calificaciones de los usuarios reflejan el enfoque no tradicional de punto de compra único para la monetización, y que los jugadores móviles son más receptivos a los juegos gratuitos que brindan una mayor cantidad de contenido gratuito antes de cualquier microtransacción es necesaria para continuar.[35]GamesIndustry.biz estuvo de acuerdo y señaló que los jugadores móviles han sido muy críticos con los juegos con muros de pago "duros" que requieren compras dentro de la aplicación para continuar, y los últimos años de juegos móviles gratuitos han creado consumidores que no están dispuestos a pagar por dispositivos móviles. juegos, un factor con el que Nintendo tendrá que lidiar para sus futuras aplicaciones.[36]Polygon consideró que, basándose en los comentarios negativos de los jugadores, Nintendo mantuvo demasiadas prácticas propias para sus consolas y dispositivos portátiles, como el uso del sistema Friend Code y la falta de expansiones planificadas, también en Super Mario Run como evitar las prácticas típicas de juegos móviles, y creía que Nintendo debería haber trabajado mejor para adaptar el juego a las expectativas de los jugadores móviles.[37]Respondiendo a las quejas de los jugadores, Miyamoto reconoció que Nintendo había cometido un error con el precio del juego.[38]En The Game Awards 2017, fue nominado como "Mejor juego móvil".[39]
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