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Eve Online est un jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG) persistant se déroulant exclusivement dans l'espace. Il est développé par la société islandaise CCP.
Développeur | |
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Éditeur | |
Distributeur |
CCP |
Scénariste |
CCP |
Date de sortie |
23 mai 2003 pour l'Europe |
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Genre | |
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Mode de jeu | |
Plate-forme |
Langue |
français, anglais, allemand, espagnol, japonais, russe, coréen, chinois |
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Version |
Uprising (8 novembre 2022) |
Évaluation | |
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Site web |
Le 11 novembre 2016, deux types d'accès au jeu voient le jour : la version gratuite de découverte (Alpha) et la version complète (Oméga).
Les joueurs peuvent se spécialiser (ou imaginer autre chose) dans des activités réunies sous quatre professions :
L'envergure d'Eve Online (7 800 systèmes planétaires), sa diversité d’interactions entre les joueurs, son unique serveur, son économie et son industrie en font un jeu varié et profond.
Il permet aux joueurs d'intégrer ou de fonder une corporation, une alliance (ensemble de corporations) et/ou bien de s'unir avec d'autres joueurs dans un objectif commun, comme contrôler une zone de plusieurs systèmes solaires, de construire de super-vaisseaux ou d'installer des bases stellaires autrement inaccessibles par le simple joueur, ou encore de se poster (en mode furtif) à proximité d'un portail stellaire et de prendre pour cible tout vaisseau l'empruntant, et ce, afin d'en récupérer un butin (l'épave et ce qui n'a pas été détruit).
Concurrence de production, escarmouches, guerres, stratagèmes politiques (pactes de non-agression...) entre corporations, alliances ou individus, escroquerie/rançon, tout est permis (sauf le harcèlement des nouveaux joueurs ou à la personne physique, entre autres).
Dans ces deux batailles proches (Le massacre de M2-XFE[2] entre fin décembre 2020 et début janvier 2021 impliquant plus de 13 000 joueurs autour de trois systèmes solaires), ces joueurs ont essuyé les pertes les plus « coûteuses » de l'histoire du jeu. D'autres batailles ont été déclenchées par une erreur ou à la suite d'un oubli (cf. Batailles épiques, records ci-après).
Eve Online a été exposé au MoMA par une vidéo comprenant les événements historiques et les réalisations des joueurs et joueuses[3].
En février 2013, Eve Online a atteint plus de 500 000 abonnés[4].
La traduction française est disponible depuis le [5].
Le début de l'histoire d'EVE Online commence en l'an 2730, où l'humanité a colonisé la totalité du système solaire. Il s'ensuivit une période de prospérité et de colonisations irréfrénées, au cours de laquelle l'humanité colonisa de nombreux systèmes de la Voie lactée.
À la suite de ces colonisations, en 7987, l'humanité a fait face à des problèmes de surpopulation et d'épuisement des ressources naturelles des différentes planètes. De nombreuses guerres ont éclaté, et d'une manière générale les choses allaient mal.
C'est dans ce contexte que des explorateurs, aux confins de l'espace connu, furent témoins de la formation d'un trou de ver massif, phénomène permettant de lier deux points de l'espace-temps.
Très vite, les premières expéditions furent organisées. De l'autre côté se trouvait une zone de l'espace inconnue contenant des milliers de mondes qui réjouissaient l'humanité. Des milliers de colons, mais également de grosses corporations, décidèrent d'investir massivement dans la colonisation de ces nouveaux mondes aux ressources abondantes. Ce nouvel endroit de l'espace fut appelé New Eden (« Nouvel Éden »).
Du fait que les trous de ver ne sont pas éternels, ils ont entrepris de construire une porte afin de stabiliser celui-ci.
Ce fut un chantier immense, les matériaux de construction furent entièrement fournis par le côté de la Terre, les colonies n'étant pas encore bien établies, et encore moins autonomes. Le côté terrestre fut appelé Adam Gate, tandis que le côté de New Eden eut naturellement le nom d'EVE Gate.
L'humanité se répandit rapidement et profondément dans New Eden, sur trois générations, pendant 72 ans[6],[7],[8].
Dans la galaxie de New Eden, l'EVE Gate se trouve dans la région Genesis[9].
En 8061, alors que la structure autour du trou de ver n'était pas encore terminée, l'EVE Gate s'effondra, détruisant la porte ainsi que la connexion entre les colonies de New Eden et de la Voie lactée. Toutes les tentatives de rétablir la communication avec l'autre côté et la Terre furent un échec, car un puissant champ électromagnétique avait remplacé le trou de ver, détruisant tous les vaisseaux s'approchant de celui-ci.
Pas encore autonomes et coupées du reste de l'humanité et des approvisionnements de la Terre, la plupart des colonies périrent dans les quarante ans qui suivirent la fermeture de l'EVE Gate. Celles qui survécurent furent condamnées à une période appelée « L'Âge Sombre », durant laquelle des pans entiers de technologie et d'histoire furent perdus.
On considère que cette période d'Âge Sombre dura jusqu'en l'an 16262. Il est quasiment certain que certaines civilisations ont émergé durant cette période, allant même jusqu'à coloniser une partie de l'espace, mais elles sombrèrent dans l'oubli bien avant la fin de l'âge sombre, à l'exception des Joves.
Les Joves sont une race mystérieuse s'étant remise assez rapidement (quelques siècles) de la fermeture de l'EVE Gate. Ils ont poussé la modification génétique de leur corps à l'extrême, et sont aujourd'hui atteints d'un mal génétique qui a contaminé leur espèce tout entière.
Ainsi, à la fin de l'âge sombre, les Joves ne sont pas tombés dans l'oubli, mais leur influence sur New Eden est inexistante... En apparence au moins.
Trois petites autres anciennes civilisations sont notables. Elles sont principalement connues par les artefacts et les ruines qu'elles ont laissées derrière elles, même si l'on ne connaît pas bien la manière dont elles sont apparues. Ces civilisations sont les Sleepers, Talocan et Yan Jung ; on retrouve les deux premières dans les trous de vers.
La fin de l'âge sombre est rapportée à l'an 16262, car c'est à cette époque que les traces d'une première civilisation majeure remontent, avec l'apparition des premiers Caldari. Cinq grandes sociétés distinctes ont pris de l'importance à partir de ces colonies survivantes, toutes devenant des civilisations interstellaires capables de voler dans l'espace. Quatre empires (les quatre factions jouables) se formèrent, et prirent le chemin des étoiles au cours de millénaires qui suivirent : l'Empire Amarr, l'État Caldari, la Fédération Gallente, la République Minmatar et la Direction Jove (cette dernière est une race de PNJ)[6],[7],[8].
L'empire Amarr est une monarchie théocratique fondée sur la religion. À sa tête, un empereur césaropapiste, épaulé par des chanceliers nommés par lui-même, un chambellan et un gouverneur[10]. L'Empereur exerce une autorité incontestée et absolue, mais son pouvoir en dehors de son voisinage immédiat est limité. La bureaucratie enracinée et le système semi-féodal compliquent l'application de son pouvoir à moins d'être présent en personne. Au-dessous de lui, il y a des seigneurs (Les Héritiers) qui règnent en son nom, divisant l'immense empire entre eux. Chaque famille héritière possède de vastes domaines couvrant des dizaines de systèmes solaires. Le pouvoir des héritiers se voit mieux dans la façon dont chacun d'eux façonne son domaine selon ses propres souhaits[11]. Les Amarr furent la première race à redécouvrir, après l'effondrement de la EVE Gate, les voyages supraluminiques et la technologie des portes de saut. Après avoir accompli cela, ils ont immédiatement conquis les systèmes voisins, construisant lentement leur empire dans le processus en asservissant les Minmatar. L'empire Amarr est le plus grand empire du jeu avec le plus de systèmes solaires conquis[12],[13].
L'État Caldari est construit sur le capitalisme d'entreprise[alpha 1] ; chaque entreprise est composée de milliers de compagnies diverses allant de la société industrielle au cabinet d'avocat. Les 8 plus grosses mégacorporations, qui détiennent 90 % des biens de l'État, font partie du Comité des chefs de Direction qui veille au bon fonctionnement de l'État et qui règle toutes les querelles majeures entre les entreprises. La police également est dirigée par des entreprises indépendantes. L'État Caldari est ancré dans la tradition militaire. En tant que peuple, ses membres ont dû mener une guerre longue et sanglante pour gagner leur indépendance, et ont même dû abandonner leur planète natale à leurs ennemis détestés, les Gallente. C'est à cette époque que les corporations se sont imposées comme la force motrice pour le renouvellement de l'État Caldari. Même si les Caldari ne se sont pas engagés dans la guerre depuis de nombreuses décennies, ils s'efforcent toujours d'être à la pointe de la technologie militaire et leurs vaisseaux, leurs armes et leurs méthodes de combat ne sont inférieurs qu'aux énigmatiques Joves[14].
La Fédération Gallente est la société qui se rapproche le plus d'un régime démocratique[15] et libéraliste[16]. Leur politique est basé sur l'individualité et la liberté individuelle. Toute ingérence gouvernementale pour contrôler les choses par le biais de la législation et de la police est naturellement perçue comme une oppression des droits et de la liberté des individus, créant constamment des tensions. Mais la Fédération et sa population ont appris à diriger et à contrôler cette tension, ce qui en fait une qualité. Le résultat est une société extrêmement dynamique, s'examinant constamment elle-même et ses principes, stimulant la créativité et les notions éthiques. Un président de la Fédération, pour assurer le pouvoir exécutif, est élu pour un mandat de cinq ans et ne peut pas être réélu. L'intention de cette règle est de faire en sorte que le président et son administration se concentrent sur la gestion de la Fédération plutôt que sur leur propre popularité. La Fédération Gallente est souvent un spectacle où l'apparence compte plus que l'efficacité.
Le sénat fédéral assure le pouvoir législatif, comptant 881 membres élus eux aussi tous les cinq ans pour voter les lois et de contrôler le bon fonctionnement de l'administration. Elle assure surtout la surveillance des dépenses budgétaires du gouvernement. Le lobbying joue un grand rôle dans la politique Gallente. Les factions de lobbying sont devenues partie intégrante du système, affectant et même réglementant tout, des élections aux projets de loi présentés au Sénat. Enfin, le pouvoir judiciaire est exercé par une Cour suprême composée de 13 juges nommés à vie par le président et approuvés par le Sénat. Le système est connu pour ne pas vraiment être équitable, car il pourrait juger différemment selon la richesse de l'accusé. Mais les riches ne bénéficient pas d'un traitement préférentiel. Et l'histoire montre que le rejet social par leurs pairs est encore plus efficace pour punir les riches que quelques années de prison. Le monde natal de Gallente a été initialement colonisé par les descendants des colons français de Tau Ceti[17].
La République Minmatar n'a pas toujours été une société. Les Matari sont une civilisation tribale dans un paradis qui s'appelle Matar (planète natale de toute la race) mais réduit en esclavage par les Amarr pendant plus de 700 ans. Ils ont subi les pires horreurs jusqu'à une rébellion massive libérant la plupart de ceux tenus en servitude. Ils ont repris les notions démocratiques des Gallente pour créer, à la suite de la coopération de 4 grandes tribus, la République Minmatar. Pour les Minmatar, la chose la plus importante dans la vie est de pouvoir prendre soin de soi par soi-même, et bien que les parents et la famille jouent un rôle important dans leur société, ils préfèrent s'identifier par le clan ou la tribu à laquelle ils appartiennent.
Un clan peut avoir n'importe quel nombre de personnes et sa taille est largement dictée par l'activité principale de ses membres. La plupart se spécialisent dans un domaine d'activité. Alors que ceux qui vivent sur une planète peuvent se concentrer sur l'activité agricole ou industrielle, d'autres qui voyagent dans le monde d'EVE se concentrent sur le commerce, le piratage, etc. Les Minmatar sont les plus nombreux des 4 races, mais leur grand nombre est largement dispersé et divisé en plusieurs factions. Bien que la République Minmatar soit l'État officiel, seul un quart de tous les Minmatar actuellement en vie en font partie. Une très grande proportion, près d'un tiers, reste asservie au sein de l'immense empire Amarr, tandis qu'un cinquième réside au sein de la Fédération Gallente, créant un bloc politique puissant qui contribue en grande partie à l'état de tension constant entre Gallente et Amarr.
Les 4 tribus fondatrices de la République Minmatar sont : les Sebiestor, les Krusual, les Brutor et les Vherokior[18].
Avec les quatre races principales du jeu, plusieurs factions non jouables existent allant des nations mineures à des cartels pirates[19],[20].
[41].
[42].
Les Gallentes et les Caldaris partagent le même système solaire d'origine (pas la même planète) et ceci a entraîné une longue guerre lors de la colonisation spatiale. Durant celle-ci, les chasseurs caldaris avaient l'avantage sur les vaisseaux gallentes. Ceux-ci, cherchant une parade, mirent donc au point des technologies de drones, qui représentaient la réponse parfaite aux chasseurs caldaris. Avec cette nouvelle technologie, les Gallentes causèrent presque la défaite de leur ennemi... Mais à ce moment-là, les Joves ont donné la technologie de la Capsule hydrostatique aux Caldaris : un objet permettant au capsulier étant à l'intérieur, branché à la capsule, et équipé des bons implants de piloter des vaisseaux via les interfaces de la capsule et par la pensée[43]. Grâce à cette technologie, les Caldaris purent continuer la guerre, jusqu'à ce qu'une paix soit trouvée. En effet, un vaisseau piloté par une capsule, en plus de demander 4 fois moins d'équipages, est largement plus puissant qu'un vaisseau traditionnel.
Cette technologie s'est répandue dans les quatre factions et, en la liant avec la technologie du clonage, sont nés les premiers Capsuliers (« Capsuleers »)[6].
Pour devenir capsulier, il faut faire partie d'une élite génétique ou suivre un entraînement intensif. Les critères de présélection sont proches de la perfection et seulement 14 % des postulants peuvent passer ces critères. Il s'ensuit plusieurs examens dont l'ultime est l'euthanasie volontaire pour abandonner le corps avec lequel ils sont nés et transmigrer vers son propre corps cloné. La plupart des personnes s'aventurant jusqu'à ce test final renoncent au dernier moment en perdant tout ce qu'ils ont appris les dernières années. Seuls 5 % des postulants arrivent jusqu'à la fin et deviennent capsuliers[44].
La deuxième partie du succès de la capsule vient de son hybridation avec la technologie du clonage. Il consiste à transmigrer l'esprit d'un corps à un autre à partir de la « numérisation transneurale à brûlure » qui utilise une combinaison d'imagerie par résonance magnétique et de tomographie par émission pour acquérir rapidement une analyse détaillée du cerveau jusqu'au niveau quantique. La numérisation de la position de chaque atome et chaque synapse permet une copie parfaite du cerveau qui conservera ainsi tous les souvenirs et la personnalité.
Parce que ce processus doit être terminé en quelques secondes, la procédure endommage incroyablement la matière grise du cerveau. Elle provoque de nombreuses lésions et la mort cellulaire, réduisant le cerveau à une goutte de biomasse. Pour cette raison, la numérisation transneurale n'est utilisée qu'au moment de la mort. Les informations obtenues à partir de la numérisation transneurale sont ensuite transmises au cortex cérébral qui utilisera les données afin de reconstruire le cerveau[45],[46],[47].
Depuis la « Yoiul Conference » (YC) en l'an 23 236, les quatre empires ont convenu d'une nouvelle synchronicité de la date EST (« Eden Standard Time »). L'an 23 236 apr. J.-C. devient donc l'an YC 0[6].
Les mécaniques d'Eve Online rappellent la mécanique spatiale d'anciens jeux vidéo comme Elite, Wing Commander: Privateer, Freelancer ainsi que certains aspects de gestion d’équipements comme l'antique Sundog (en) (1984) ou de Nexus: The Jupiter Incident (2004), ou encore le mode de transactions de Darkstar One (2006). La progression du capsulier d'Eve Online diffère des autres MMORPG en ce qu'il n'a pas de points d'expérience ; chaque aptitude progresse du niveau 1 (en quelques minutes) au niveau 5 (en semaines ou en mois) sur la durée, même hors ligne.
Quoi que l'on fasse en plein espace, le joueur devra piloter un seul vaisseau afin d'effectuer du minage d’astéroïdes (ou d'aspiration de gaz), de combats contre d'autres vaisseaux (de joueurs ou non), de destruction d'objets célestes (en mission ou contre une base de corporation ennemie), du transport de fret, ou de passer dans des zones spatiales différentes de l'univers connu (via des trous de ver).
Afin de gérer l'extraction de ressources planétaires, un joueur devra s'approcher d'un centre de commandement spatial orbitant autour de la planète où il gère à distance l'installation au sol. L'extraction de ressources lunaires se réalise uniquement à l'aide d'une base spatiale de corporation.
En s'amarrant dans une station (d'une corporation ou de personnages non-joueurs), le joueur pourra :
Lorsqu'un joueur souhaite aller dans un autre système solaire, il utilisera le pointer et cliquer afin de traverser des portails stellaires ou, rarement, trouver un accès (dangereux) dans un trou de ver qui offre un raccourci temporaire et aléatoire à travers la galaxie connue.
Outre la simplification des lois de la physique réelle, le joueur doit pointer l'objet céleste afin de rapprocher son vaisseau (en vitesse normale ou en traversant un tunnel de saut [warp]), de l'y amarrer, ou de le verrouiller comme cible (tir d'armement ou laser d'extraction de minage quand il s'agit d'un astéroïde). Il peut également ouvrir un container (coffre à minerais à proximité d'astéroïdes, épave, container de mission, certaines soutes de grands vaisseaux). Il suffit au joueur de cliquer dans la fenêtre listant les types objets accessibles dans le système solaire. Comme chaque système contient des dizaines d'objets célestes, un filtrage est nécessaire.
En mode warp, le vaisseau se déplace à une vitesse exprimée en UA/s (ou unité astronomique par seconde), ou en mode normal en m/s.
L'univers d'EVE Online comporte plus de 7 800 systèmes solaires regroupés au sein de 64 régions. La protection varie selon les niveaux de sécurité de chaque système solaire. Le nouveau joueur démarre toujours en zone la plus sécurisée (1.0, chiffres en bleu) et ne devrait quasiment pas être agressé. S'il l'était durant le tutoriel, un rapport devrait être soumis à CCP[48] :
Malgré la police dans l'espace de haute sécurité, tout joueur peut être confronté à un suicide d'un vaisseau (ou plus).
À l'inverse de beaucoup de MMORPG, le vaisseau, le pilote (le clone), les modules et autres objets en soute sont destructibles.
Valeur des juridictions de CONCORD (la police spatiale)[49] des zones de sécurité[50] :
Les trous de vers et l'espace des triglavians sont tous en sécurité nulle.
Le joueur peut engager son vaisseau dans un combat contre un (ou plusieurs) vaisseau de joueur ou de non-joueur, ou même contre la police CONCORD. Il peut proposer un duel sans courir le risque de se faire pulvériser par CONCORD.
Une corporation peut déclarer unilatéralement la guerre contre une autre. Après des pourparlers ou un versement de rançons, le belligérant pourra mettre fin au conflit. Sauf si les deux parties en question acceptent, l'initiateur devra s'acquitter d'une grosse somme chaque semaine. Le temps que la paix revienne dans la corporation agressée, le joueur pacifique pourra se désincorporer ; il entrera automatiquement dans une corporation de non-joueur jusqu'à sa réintégration.
Le capsulier pourra placer un contrat sur un autre qui sera cumulable. Le chasseur de primes qui abattra la cible recevra la récompense de la mise à prix.
Le commerce, clé de voûte économique d'Eve Online, capitalise les efforts des joueurs en direction de l'extraction minière, de la production, du bénéfice ou de la récupération d'épaves et autres récompenses de missions. Analyse, réflexion, perception et sens du risque seront les atouts pour qui use de cela.
Afin de progresser dans le jeu, chacun doit se consacrer à une activité rémunératrice ou productive à travers la vente des matières extraites des astéroïdes, de la production de modules ou de vaisseaux et de leur amélioration technologique. Le transport, les contrats (de ventes ou de transports), ainsi que la spéculation d'offres et de demandes apportent leur lot de bénéfices, d'amélioration d'équipements ou de meilleurs et de nombreux vaisseaux supplémentaires.
Pour les plus téméraires, les bénéfices s'amplifient dans les zones de basse sécurité, dans les trous de ver, dans certains sites d'exploration avancés ou encore dans les espaces trigliavans. Plus le risque est grand, plus les bénéfices potentiels le seront.
Dans Eve Online, presque tout s'échange. Les prix des marchandises dépendent de l'offre et de la demande à proximité des stations orbitales joueurs ou non-joueurs. La valeur varie toujours entre deux points de vente distants, et pourrait générer des bénéfices pour peu que le joueur fasse vite avec son cargo. Même en espace de haute sécurité, il pourrait tomber sur une meute de vaisseaux-suicide qui récupérerait ce qui resterait de l'épave de son cargo.
L'offre et la demande, la spatiopolitique des grandes alliances (mainmise d'une corporation sur les principales sources d'un minerai, par exemple), l'achat ou la vente d'un seul produit par un spéculateur attentif influencent grandement l'économie d'une région. Ce dernier peut se servir du rapport économique mensuel fourni par CCP[51].
Nœuds commerciaux par ordre de grandeur :
Pratiquement tous les objets et les structures doivent être produits par les joueurs.
Plusieurs corps de métiers sont nécessaires, dans l'ordre :
Le troisième point sera généralement nécessaire pour produire un matériel avancé de niveau technologique 2 (ou tech II) ou d'autres éléments à partir des cuirassés.
Afin de réduire le temps d'assemblage, de diminuer les besoins en matériaux et éventuellement d'améliorer le succès de production, un industriel a pour longue mission d'améliorer ses propres plans de construction et, d'éventuellement, d'en fournir des copies à ses confrères corporatistes (ou de les vendre via les contrats).
Dans le cas du vaisseau capital, une quantité astronomique de minéraux et d'éléments sont nécessaires avant l'assemblage final. Les plans de constructions aux coûts prohibitifs (70 milliards d'ISK[52] pour le vaisseau le plus puissant du jeu, et chaque sous-système autour d'un ou deux milliards d'ISK) nécessitent les moyens d'une grande corporation ou d'une alliance. Tout ceci, hors coût monumental de compétences à acheter et d'un apprentissage d'au moins un an, et ce, uniquement pour le pilotage de base.
Toujours dans le cadre exceptionnel du vaisseau capital, l'industriel devra de son côté avoir un apprentissage sur six mois et un temps de production de trois mois juste pour assembler les éléments finaux. C'est pourquoi, l'industriel, comme le commerçant, se spécialise dans les feuilles de calculs de tableur afin d'établir les besoins et leur rentabilité en termes de temps ou d'argent.
Pierre angulaire d'Eve Online, le vaisseau spatial accueille la capsule (ou pod) où le pilote baigne dans un liquide et est câblé comme la pilote du jeu Homeworld. Sauf s'il cherche à rejoindre la station où il a acheté un nouveau vaisseau à piloter, il peut voyager dans sa capsule sans défense.
Afin d'accéder à l'ensemble des activités du jeu, le nouveau joueur impatient devra afficher l'option Agence ; Agents et missions. Pour faciliter l'apprentissage, le capsulier ou la capsulière devra prioriser toutes les missions du didacticiel qui fournissent beaucoup d'ISK et plusieurs vaisseaux. Après cela, il devrait passer au travers de l'intrigue épique Des Étoiles tachées de sang, longue suite de missions très lucratives.
Plus de trois cent cinquante vaisseaux sont disponibles à qui aura monté ses compétences. De la corvette pour débutant jusqu'au super vaisseau capital de classe Titan, les catégories sont subdivisées en origines raciales et en rôles. De la même manière que l'on peut scier avec une lime, chaque vaisseau développe son plein potentiel dans son rôle dédié. En solo, en soutien, en tank ou au sein d'une bataille monstrueuse, chaque rôle à sa particularité. La barge de minage (spécialisée pour la glace ou non), la frégate ou le croiseur d'exploration, le cuirassé pour des missions de niveau 4, le super capital de soutien, le vaisseau cargo (petite taille), de transport de fret (grande taille), sinon le vaisseau furtif de transport de fret ou pour éclaireur...
Après avoir monté les compétences indispensables au pilotage du vaisseau, le capsulier devra nécessairement améliorer celles qui augmenteront l'efficacité de chacune des fonctions du vaisseau et de ses modules utilisés.
Pour les classes entre la frégate et le cuirassé, de premier niveau technologique (ou tech I), le joueur peut se procurer la version avancée (tech II). Uniquement dédié à la classe de croiseur avancé, un croiseur stratégique (ou croiseur tech III) peut être obtenu.
Le nerf de la guerre n’est pas les ISK, mais les ressources extraites ou obtenues en butin... Afin d'organiser une soirée d'extraction dans les astéroïdes, une corporation aura avantage de grouper l'équipe avec un des vaisseaux ci-dessous spécialisés dans un rôle de bonus pour les mineurs :
Remarque : Ne pas les confondre avec le Noctis au même design et totalement dédié à la récupération du contenu des épaves après une mission.
Une autre particularité d'Eve Online est la personnalisation infinie de son vaisseau. L'onglet Équipement affiche toutes les attributs[53] du vaisseau : armement, défenses et autres modules (c'est-à-dire des équipements) de personnalisation sont affichés. Le joueur peut tester ses nouveaux modules en utilisant un simulateur. Des données s'affichent en clair pour vérifier si le module améliore les dégâts, épuise l'énergie ou bien d'autres capacités de fonctionnement comme la distance efficace de tir. Se procurer un skin (placage cosmétique de motifs sur la carrosserie) personnalise davantage le vaisseau.
Quatre types d'emplacements de modules sont présents dans presque tous les vaisseaux :
Certains modules ont des compartiments de charges comme des balles, des missiles, des sondes, des batteries jetables, des scripts informatiques de visée…
Presque tous les vaisseaux possèdent un hangar à drones. Selon le type, ils permettent d'effectuer combats, extraction, guerre électronique, assistance…
Avant chaque sortie de station, le joueur s'habituera à vérifier si tous les modules sont bien présents ou connectés, car il n'est pas possible de rectifier les équipements en plein espace.
Une bibliothèque personnelle ou de corporation permet d'échanger un ensemble d'équipement selon la fonction du vaisseau ou les compétences du pilote.
En plus des différents antécédents et histoires, les races ont des philosophies caractéristiques de conceptions des vaisseaux. Les navires minmatar ont tendance à être assez rapides mais fragiles, et comptent sur leur vitesse et leur maniabilité élevées pour échapper aux systèmes de suivi des armes plus lourdes, tout en utilisant des armes à projectiles telles que l'artillerie ou les canons automatiques ; la technologie de munitions la plus sophistiquée d'aujourd'hui.
Les vaisseaux amarr sont lourds, densément blindés et contiennent des batteries de puissants armements à énergie laser. Les navires gallente sont élégants et conçus pour favoriser le blindage. Ils se spécialisent dans le déploiement de flottes de drones robotiques tout en montant des armes hybrides qui fonctionnent à l'aide d'aimants supraconducteurs pour accélérer la masse vers des cibles à grande vitesse (Canon électrique). Enfin, les vaisseaux caldari sont généralement mal blindés et pas particulièrement rapides. Ils se protègent avec de puissants boucliers énergétiques et emploient largement des lance-torpilles, des missiles et des canons hybrides, favorisant l'engagement à des distances considérables[54].
Cependant, il existe des exceptions à ces règles générales dans chaque race.
Les joueurs démarrent le lanceur du jeu soit en sélectionnant un personnage précédemment créé, soit en en créant un nouveau. La création d’un personnage débute par le choix d'une des quatre races jouables issues des premiers colons humains de cette partie de l'univers : Amarr, Gallente, Minmatar ou Caldari. Il en existe une cinquième non accessible aux joueurs, les Joviens. Le choix d'une race n'offre pas d’avantages particuliers par rapport à une autre, en dehors de l'accès initial à des styles de vaisseaux radicalement différents (telle race est plus spécialisée dans les missiles, telle autre dans les lasers, etc.). Trois descriptifs renseignent sur les types de vaisseaux de base, l’approche de l’armement et la politique raciale (réaction envers une autre race jouable et non jouable). Puis l’on choisit une des trois lignées ainsi que son sexe. L’apparence prédéfinie pourra ensuite se modifier juste après. Nommage, choix du cursus universitaire puis l’on arrive à la partie de prise en main directement dans l’espace.
La création de l’aspect physique ne sera utile qu’à l’affichage du portrait du personnage. En effet, il restera dans une capsule (pod) de survie. Cette capsule s’intégrera dans tous les vaisseaux pilotables. Seule, fragile sans armement ni équipement, elle pourra se déplacer.
On peut créer trois personnages par compte et seulement une compétence sur un seul de ces trois personnages à la fois peut être apprise.
Chaque compte contient trois emplacements pour un alt (alternate character, autre personnage détenu par un joueur). On ne peut activer la file de compétences que pour un seul personnage, sauf si le compte possède un ou deux EPP[55] (Entraînement de Plusieurs Personnages) pour chacun des 2 autres alts, et sous conditions.
Cette file d’attente d’acquisitions de compétences est détaillée ci-dessous.
Dans la plupart des MMORPG, l'augmentation des capacités d'un personnage s'effectue en gagnant des points d'expérience afin de gagner des niveaux, généralement en tuant des ennemis. Dans Eve Online, les personnages progressent en améliorant leurs compétences, un processus passif en temps réel. L'apprentissage se poursuit même si le joueur n'est pas connecté[56]. La file d'attente de cette formation professionnelle peut contenir jusqu'à 50 compétences, le calendrier de formation pouvant atteindre dix ans. Ces possibilités sont réservées aux abonnés Oméga, qui se forment deux fois plus vite que les abonnés Alpha.
Un personnage sous la version Alpha ne pourra s'entraîner qu'avec une file d'attente de 24 heures maximum, cependant, seule la dernière compétence pourra dépasser ce délai, et ce, sous la limite maximale de cinq millions de points de compétences. L'Alpha ne pourra pas se former dans de nombreuses compétences[57].
La durée de formation de la compétence n'est déterminée que par des implants et deux des caractéristiques suivantes : intelligence, perception, charisme, volonté, mémoire. Si le compte est en version Oméga, elle sera deux fois plus courte.
Par la « reprogrammation neuronale », lors de sa création, un personnage peut se réattribuer 14 points répartis sur ses caractéristiques. Il pourra le faire trois fois au maximum, puis une seule fois par année.
Un joueur pourra s'aider d'un logiciel comme EveMon[58], qui planifiera aussi un optimal de redistribution des caractéristiques et du choix des implants. Sur les dix emplacements d'implants, cinq sont attribués aux caractéristiques et les cinq autres à des améliorations diverses (pilotage, propulsion, puissance disponible...).
Le personnage pourra se procurer les compétences non acquises auprès de certaines stations ou via l'affichage dans le gestionnaire de compétences (avec + 30 % du tarif pratiqué).
Toutes les compétences vont du niveau I à V. Atteindre le cinquième rang requiert des jours, des semaines, parfois des mois pour les vaisseaux capitaux tel que le Titan. Ce genre d'appareil nécessitera beaucoup de compétences de haut niveau. C'est pourquoi l'achat de ces compétences élevées, en plus du coût de l'appareil, ne sera pas accessible dans l'immédiat. Il faudra maîtriser la « production » d'ISK (minage, marketing de vente ou d'achat, production de modules ou de vaisseaux, etc.).
Plus le personnage se spécialisera dans un domaine, tel que l'attaque au missile avec une défense bouclier (race caldari), plus il devra monter les compétences de base avant de pouvoir accéder à une nouvelle compétence (exemples : un lanceur de missile de technologie de niveau 2, ou la plupart des munitions de tech 1 ou 2) et plus le temps de formation sera important.
Une application pour smartphone, Eve Portal, rend accessible au joueur des données de gestion de personnage, dont les compétences.
La version gratuite du jeu, Alpha, permet de familiariser le nouveau joueur, voire d'anciens joueurs qui ne désirent pas toutes les fonctionnalités du jeu durant un temps ; ils pourront même rester en contact avec leur communauté[59].
L'apprentissage de la totalité des compétences du jeu est évalué à environ 40 ans avec de bons implants et en usant de la reprogrammation neuronale annuelle (redistribution des caractéristiques). Le simple fait d'apprendre à piloter le Titan, le plus puissant vaisseau du jeu, demande plus de 240 jours, auxquels s'ajoute la maîtrise de modules et autres compétences nécessaires à l'efficacité de ce vaisseau capital, et ce dans une seule des quatre races accessibles. La spécialisation dans les vaisseaux d'une race choisie permet ainsi de gagner du temps.
Depuis la mise à jour du 9 février 2016, un nouveau système d'achat et vente est en place dans le jeu : les skill injectors[60]. Les compétences, ou skill points (SP), peuvent depuis être vendues et achetées sur le marché accessible dans les stations, à l'aide de skill extractors (« extracteurs de compétences ») et skill injectors (« injecteurs de compétences »), respectivement pour extraire les compétences et pour les injecter dans un personnage, permettant ainsi de gagner du temps en apprentissage. Deux grands injecteurs de compétences (soit deux fois 500 000 points de compétences) coûtent l'équivalent d'un mois d'abonnement en ISK (prix de début 2021). Sont également vendus des injecteurs alpha journaliers (50 000 points par jour au maximum) et de petits injecteurs de compétences de 100 000 points. Un extracteur de compétences ne peut pas aspirer les compétences d’un personnage qui possède moins de 5,5 millions de points de compétences.
Avant la sortie de l'extension Phoebe du 4 novembre 2014, la file d'attente de formation permettait de les programmer jusqu'à 24 heures[61].
Jusqu'à l'extension Odyssey, il n'était pas possible d'entraîner plus d'un personnage par compte en même temps. Odyssey a introduit le Dual Character Training[62], qui offre aux joueurs la possibilité de dépenser un PLEX (voir Comptes et abonnements ci-dessous) afin de permettre à ce compte d'entraîner un deuxième personnage pendant 30 jours, ce qui équivaut à payer un abonnement de 30 jours sur un autre compte pour s'entraîner un seul caractère. Odyssey 1.2 a introduit le Multiple Character Training[63], plus généralisé, qui permet aux joueurs de dépenser encore un autre PLEX pour activer cette fonctionnalité du troisième personnage du compte.
Un personnage (ayant actuellement le plus haut niveau de SP du jeu) a ainsi atteint 400 millions de SP après seulement deux jours d'existence. Son propriétaire ayant déboursé la somme record de 28 000 $ uniquement en grands injecteurs de compétences pour le former pleinement. Le nombre de SP nécessaire en février 2021 se monte à plus de 533 millions de points de compétences pour plus de 2 240 compétences.
EVE Online étant un jeu sandbox, il n'impose pas de but déterminé. Toutes les activités possibles habituelles sont néanmoins proposées via la fenêtre « L’Agence », sous les rubriques « Agents et missions, rencontres, exploration, collecte de ressources » en plus du « Didacticiel ». Un onglet « Recherche de flotte » permet aux joueurs de se regrouper pour une activité précisée par un joueur, le chef de flotte.
Ces milliers d’agents disséminés à travers tous les systèmes proposent des missions :
Chaque mission rapporte des ISK, des modules, des implants et bien sûr une réputation auprès des diverses factions, corporations et agents ; ce qui pourrait presque toujours faire baisser des réputations d’autres factions et empêcher l’accès à un territoire.
La rubrique « Rencontres » donne accès à quatre types de rencontres intenses. Il sera indispensable d’être groupé :
La rubrique « Exploration » emmène le joueur à la recherche de signaux afin de découvrir des sites inexplorés et donc des trésors de grande valeur, ou bien découvrir des banques d’ISK des SSA.
La rubrique « Collecte de ressources » propose des lieux où miner (astéroïdes de glace ou non) ainsi que d’installer une structure planétaire d’extraction afin de récolter des ressources et de les combiner pour en faire un élément utile aux bases spatiales de joueurs. La durée de l’extraction peut atteindre jusqu’à 14 jours avant de revenir récolter et relancer les installations.
D’autres activités/métiers possibles :
Par des actions concertées, chaque joueur ou corporation de joueur est capable d'influencer l'économie[64] ou la spatiopolitique[65] aux quatre coins de l'univers.
L'univers est vaste, l'imagination des joueurs aussi. Il se pourrait qu'un joueur réalise une activité non répertoriée ou, mieux, un exploit[66].
De nombreux cas d'espionnage ont eu lieu depuis le commencement d'EVE et ceux-ci deviennent de plus en plus importants avec le temps.
Deux grands exemples ont eu lieu en 2009 et en 2013. Dans les deux cas le processus est le même : un espion infiltré de longue date dans une alliance obtient la confiance de chacun, puis accède finalement à un poste donnant le pouvoir de dissoudre l'alliance ou réussit à convaincre une personne ayant ce pouvoir.
Le 5 février 2009, l'alliance Band Of Brothers devient la cible[67] d'un des espions de l'alliance ennemie Goonswarm. Environ 85 milliards d'ISK furent perdus ou volés, sans compter le matériel ou la souveraineté sur les systèmes solaires.
Le , un espion qui avait infiltré l'alliance S2N Citizens réussit, après plusieurs années, à en devenir le président à la suite d'un vote. Ayant les pleins pouvoirs, il décide de voler l'argent de l'alliance (400 milliards d'ISK) et de la dissoudre. Cette dissolution remet en cause le cours de diverses guerres de souveraineté[68].
En raison de l'accent mis dans le jeu sur la liberté, les répercussions et l'autonomie, de nombreux comportements considérés comme frustrants ou pénibles dans la plupart des autres MMO sont autorisés dans Eve Online. Cela comprend l’escroquerie (« scam ») et le fait que d'autres personnages soient tués par de grands groupes de PNJ (« exploit »)[69].
Seul le harcèlement malveillant, prolongé et concentré où aucun profit matériel n'est engagé, ainsi que quelques autres actions, sont considérés comme une démoralisation illicite par les développeurs du jeu[70]. Échapper au châtiment de CONCORD (la force de police spatiale PNJ qui punit les activités criminelles dans les systèmes solaires de haute sécurité pour des actions criminelles[71]) est également interdit, car CONCORD est intentionnellement conçu par la mécanique du jeu pour être imparable[72].
Même s'il est possible de jouer en solitaire, comme dans tout MMORPG, un joueur peut créer une corporation. Elle permet de mettre en commun des ressources, des talents et peut posséder ses propres stations orbitales. Plusieurs corporations peuvent se grouper en fondant ou rejoignant une alliance.
L’intérêt de ces deux entités est de permettre une présence ininterrompue de membres. Une autre utilité est l'obtention et la préservation de souverainetés dans des régions de basse sécurité. Celles-ci visent à en exploiter les richesses tout en construisant, en relative tranquillité, des vaisseaux capitaux qui nécessitent des mois de constructions et des ressources de grande valeur, ce qui demande une protection quasi ininterrompue à l'aide de stations spatiales.
Les plus importantes richesses se situent toujours dans les zones dangereuses.
Comme dans la plupart des jeux massivement multijoueurs, des mises à jour sont effectuées régulièrement. De plus, des extensions gratuites sortent au rythme d'environ deux par an, et apportent de plus grands changements.
Entre 2003, date de la sortie du jeu, et 2021, 29 extensions ont vu le jour[73],[74] :
Le 18 août 2009, CCP annonce le développement de Dust 514, un FPS/RTS fondé sur l'univers de EVE Online. Les deux jeux doivent pouvoir interagir[95].
Lors de l'E3 2011, Hilmar Veigar Pétursson, le CEO de CCP, annonce Dust 514 comme une exclusivité pour la PS3, la console de Sony, et une sortie prévue pour l'été 2012[96].
Le 10 janvier 2013, les serveurs de Dust 514 sont intégrés au serveur principal d'EVE Online, « Tranquility »[97]. Les serveurs de Dust 514 sont fermés le [98].
L'intégration de quartiers pour le personnage du joueur a été mise en place avec l'extension Incarna[99] en juin 2011.
La suppression des quartiers du capitaine s'est faite en 2017[100]. Voir aussi l'utilisation de ces quartiers[101].
La philosophie d'EvE Online consiste à ne pas cloisonner les joueurs. Ainsi, tous les joueurs jouent sur un unique serveur et peuvent se rencontrer. Un second serveur a toutefois été ajouté pour les joueurs chinois lors de la sortie du jeu en Chine. Il existe aussi un serveur de test, utile à la fois aux développeurs et aux joueurs afin d'expérimenter les nouvelles versions du jeu.
En juillet 2008, EVE Online comptait au total plus de 230 000 comptes actifs. En mai 2009, ce nombre avait dépassé 300 000 pour atteindre 450 000 en décembre 2012[102].
En février 2013, EVE Online passe le cap des 500 000 capsuliers (joueurs).
Le record du plus grand nombre de pilotes connectés simultanément est 65 303[103]. Le précédent record de 63 170 date de 2011[104].
Contrairement à la majorité des MMO dans lesquels de nombreuses copies de l’univers persistant du jeu fonctionnent simultanément, sur autant de groupes de serveurs, Eve Online forme un unique univers dans lequel évolue l’ensemble de la communauté. Techniquement, cinq copies de l'univers tournent :
Les batailles suivantes présentent une progression dans la charge de joueurs connectés à un seul serveur animant un système. Au début de 2021, la charge maximale se situe à un peu plus de 6 700 joueurs dans un même système.
Plus de douze autres batailles ont dépassé les mille milliards d'ISK en perte[117].
Ce jeu a été nommé aux MMORPG.com awards 2009 et a obtenu les prix suivants[118] :
De nombreuses autres récompenses ont été décernées depuis 2004, aussi bien pour EVE Online que pour CCP, de la société la plus innovante à la meilleure communauté[119].
Lors de sa sortie le 6 mai 2003, le jeu était édité par Simon & Schuster Interactive et vendu sous forme de boîte. À partir de décembre 2003, CCP a racheté les droits de distribution et propose le jeu en téléchargement sur son site web. Depuis début 2008, le jeu est également disponible sur Steam[120]. Depuis le 10 mars 2009, le jeu est à nouveau proposé en version boîte dans certains pays, édité par Atari Inc.[121],[122].
Depuis le 15 novembre 2016, deux versions du jeu sont accessibles (cf. note en anglais[123]). La version « Alpha » donne accès aux frégates jusqu'aux croiseurs de bataille, aux modules de vaisseaux ; certaines fonctions sont limitées, comme les points de compétences jusqu'à 5 millions. La version « Oméga » donne accès à toutes les fonctionnalités et les compétences sont acquises deux fois plus rapidement.
Un objet, appelé PLEX[124] (pilot's license extension), est monnayable hors jeu ou dans le marché du jeu.
Entre 2015 et 2020, le nombre de comptes joueur connectés en moyenne (stable) est de 36 000[125].
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