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Steam Controller
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Le Steam Controller est une manette de jeu développée par Valve à destination d'ordinateurs possédant la boutique de jeux Steam, comprenant les systèmes d'exploitations Windows, MacOS, Linux, mais également aux smartphones ou aux appareils possédant SteamOS. La manette n'est pas seulement conçue pour les jeux adaptés pour celles-ci, mais également les jeux conçus seulement pour les claviers et les souris, plus traditionnels. Le Steam Controller de première génération est commercialisé le 10 novembre 2015 en même temps que la Steam Machine, et est discontinué en novembre 2019[1]. Une seconde génération de cette manette conçue par Valve mais également de la Steam Machine mais également d'un casque de réalité virtuelle prénommé le Steam Frame, tous sont annoncés en même temps en novembre 2025 pour une sortie prévue pour début 2026[2].
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Caractéristiques
Résumé
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La manette Steam de première génération est dotée de deux pavés tactiles cliquables (contrairement aux joysticks analogiques plus traditionnels des manettes de consoles modernes) et de quatorze boutons, comprennant des boutons en façade, sur les gâchettes et sous les poignées. Les pavés tactiles offrent un retour haptique ; Chris Kohler, journaliste travaillant à Wired, décrit son expérience avec la manette lors d'une partie de Civilization V à une conférence de presse de Valve, soulignant que lorsqu'il déplaçait le curseur de la souris à l'aide du pavé tactile, les électroaimants de la manette produisaient un retour audio et tactile similaire à celui d'une souris trackball[3]. Bien que conçue pour leur console, la Steam Machine, la manette était également compatible avec Steam sur les PC existants[4]. Elle intégrait également des capteurs gyroscopiques pour détecter son orientation.
Dans l'image, la manette est modifiée dans le but d'être utilisée dans le mode Big Picture de Steam. Ce mode permet au joueur d'accéder à des options détaillées pour configurer la manette pour chaque jeu, notamment l'attribution des boutons et du pavé tactile, la sensibilité, ainsi que la possibilité d'utiliser la configuration partagée d'autres utilisateurs. L'interface de programmation (dit API) Steamworks permettait aux développeurs de proposer des paramètres plus précis pour la manette Steam en mode Big Picture. En dehors de ce mode, la manette se comporte comme une manette standard à deux joysticks.
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Développement
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Contexte
La design original de la manette prévoyait l'intégration d'un écran tactile en son centre. Cet écran aurait fait office de pavé tactile tel une DualShock 4 ou une DualSense et aurait permis aux joueurs d'effectuer des actions généralement impossibles sur une manette générique, comme l'interaction directe avec Steam ou SteamOS, et la superposition de l'affichage tactile sur l'écran du joueur pour interagir avec le jeu sans quitter le jeu des yeux. Cependant, lors de l'événement Steam Dev Days de janvier 2014, Valve a révélé avoir abandonné le concept d'écran tactile sur sa manette, préférant réorganiser les boutons existants afin d'améliorer la compatibilité avec les jeux existants[5].

Valve a développé plusieurs versions d'une manette capable de reproduire les commandes du clavier et de la souris, en utilisant des prototypes imprimés en 3D pour tester l'ergonomie. Les premières versions intégraient une boule de commande pour simuler la souris, mais Valve a finalement opté pour des pavés tactiles afin d'offrir aux développeurs une plus grande liberté de personnalisation, notamment la possibilité de simuler une trackball, le mouvement en suivant les mouvements du doigt sur le pavé tactile. La conception des pavés tactiles et de la manette visait à minimiser le contact des pouces du joueur avec le pavé tactile lors de la prise en main de la manette[6].
Contrairement à leur projet de faire produire la Steam Machine par plusieurs entreprises tierses, Valve prévoyait d'être le seul producteur du Steam Controller. Greg Coomer de Valve a déclaré que cette décision était basée sur la volonté d'obtenir la meilleure implémentation possible du Controller et de la vision de Valve pour la manette, notant que « nous ne pensions pas qu'il serait réellement possible d'externaliser la conception, la fabrication et la finition du contrôleur de manière à permettre à des tiers de s'inspirer de notre idée ou d'un modèle de référence et de le commercialiser assez rapidement »[7].
Valve a précisé qu'ils ouvriraient les spécifications aux développeurs tiers de manettes (ce qui a été fait publiquement en mars 2016)[8]. Fin 2015, Valve collaborait avec la chaîne d'assemblage robotisée Flex à Buffalo Grove, dans l'Illinois, pour assembler les manettes; de manière humoristique, ces dernières ont été baptisées Aperture Science, la société fictive de la série Portal de Valve, vraisemblablement jusqu'à l'arrêt ultérieur du produit[9],[10].
Mises à jour
Valve a déployé des mises à jour visant à améliorer la personnalisation pour l'utilisateur. Suite aux retours des joueurs après le lancement de la manette, Valve a apporté des améliorations à ses fonctionnalités, notamment des systèmes de contrôle des mouvements et de visée utilisant son gyroscope interne; la possibilité de déclencher des actions limitant les déplacements du curseur à certaines zones de l'interface (par exemple, pour manipuler la mini-carte d'un jeu), un menu contextuel d'accès rapide contenant 16 commandes similaires aux raccourcis clavier des jeux au clavier/souris, la sauvegarde de la configuration de la manette dans le cloud et la compatibilité avec les jeux non-Steam jouables via l'interface Steam[11],[12].
Plusieurs mises à jour ont été déployées en juin 2016. L'une d'elles permettait aux utilisateurs de créer des actions à l'aide de la manette afin de la basculer instantanément vers une autre configuration. Cette mise à jour offrait également la possibilité de personnaliser les commandes de détection de mouvements pour les jeux en réalité virtuelle[13]. Une seconde mise à jour, pendant le même mois, a permis de transformer les boutons, les rendant capables de réagir différemment selon le type d'appui : par exemple, une simple pression courte, un appui long et un double appui ne ressortait pas la même fonction. Cette fonctionnalité peuvent aussi servir à simuler le maintien d'un bouton enfoncé, comme c'est souvent le cas pour l'action de s'accroupir dans de nombreux jeux de tir à la première ou à la troisième personne[14].
Valve a ensuite travaillé à l'intégration de fonctionnalités de personnalisation et d'interfaces utilisateur similaires pour d'autres manettes compatibles. L'une des premières mises à jour de ce type a été publiée dans le logiciel Steam pour la manette DualShock 4 de Sony en décembre 2016, suivie d'une version bêta pour d'autres manettes, notamment celle de la Xbox One, en janvier 2017. La compatibilité avec la manette Nintendo Switch Pro a été ajoutée en mai 2018[15]. D'autres manettes peuvent être utilisées sur Steam via les fonctionnalités de base du système d'exploitation[16],[17],[18].
Le 23 mars 2016, Valve a annoncé la publication des fichiers de conception assistée par ordinateur (CAO) du Steam Controller. Ces fichiers ont été diffusés sous licence Creative Commons[19],[20]. En mai 2018, Valve a mis à jour la manette pour activer la communication Bluetooth et permettre son appairage avec des appareils mobiles. La manette peut ainsi être utilisée avec l'application Steam Link, qui remplace le boîtier Steam Link[21].
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Commercialisation et réception

Le Steam Controller a été commercialisée en novembre 2015, en même temps que les Steam Machines[22]. En juin 2016, plus de 500 000 exemplaires ont été vendus[23], et en octobre, près d'un million l'avaient été[24], en comptant les manettes fournies avec les Steam Machines[25]. En octobre 2016, Valve a indiqué que 27 000 manettes étaient utilisées quotidiennement[26]. En septembre 2018, Valve a publié de nouveaux chiffres montrant qu'environ 1,5 million de manettes Steam s'étaient connectées à Steam, soit environ 14 % des manettes connectées à Steam au cours du mois de l'enquête. À titre de comparaison, sur cette enquête la manette la plus utilisée sur Steam est la manette Xbox 360, avec environ 27,2 millions de connexions, soit 14 %[27].
Valve a annoncé en novembre 2019 qu'elle avait cessé la production de la manette et vendu son reste de stock restant à un prix considérablement réduit[1].
Poursuite judiciaire contre Ironburg Inventions
En 2020, Ironburg Inventions a intenté une action en justice contre Valve, l'accusant d'avoir sciemment violé son brevet [28] en intégrant les boutons arrière après avoir eu connaissance de l'existence de ce brevet en 2014. Le procès devant jury a débuté en janvier 2021[29],[30], Valve a été reconnu coupable de contrefaçon délibérée du brevet d'Ironburg Inventions et a été condamné la société à verser la somme de 4 millions de dollars de dommages et intérêts à Ironburg[31].
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Références
Liens externes
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