상위 질문
타임라인
채팅
관점
가챠폰
위키백과, 무료 백과사전
Remove ads
가샤폰 (ガシャポン)(gashapon) 또는 가챠폰 (ガチャポン)(gachapon)은 반다이에서 제조 및 판매하는 자동 판매기에 의해 분배되는 캡슐 토이의 한 종류이다. 1960년대에 시작되었으며 일본에서 인기가 많다.[1]


반다이의 등록 상표인 가샤폰이라는 단어는 장난감 자동판매기의 손잡이를 돌리는 소리 '가샤(또는 가챠)'와 장난감 캡슐이 수집 트레이에 떨어지는 소리 '퐁'을 합친 의성어이다.[2] 가샤폰은 기계 자체와 그 기계에서 얻은 장난감 모두를 지칭하는 데 사용된다.
인기 있는 캡슐 장난감 제조업체로는 다카라토미 (캡슐 기계에 가챠 상표 사용)와 카이요도(Kaiyodo)가 있다. 일본, 중국, 미국, 유럽 연합(유럽 연합 상표) 및 영국을 포함한 여러 국가 및 지역에서 가샤폰은 반다이의 등록 상표이다.[3][4][5][6][7] 캡슐 장난감 모델은 모바일 게임 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임 (MMO)과 같은 수많은 가챠 비디오 게임에 디지털 방식으로 적용되었다.
Remove ads
역사
캡슐 자동판매기는 미국에서 처음 발명된 껌볼용 소형 자동판매기에서 유래되었다. 결국 캡슐 모양 용기에 담긴 작은 장난감을 판매하는 것으로 확장되었다. 이러한 경향은 미국에서 인기를 얻었다. 1965년 미국에서 일본으로 수출되어 1970년대에 전국적으로 확산되었다.[8]

더 많은 제조업체가 시장에 진출하면서, 오리지널 장난감 외에 라이선스 캐릭터 테마 아이템의 도입으로 캡슐 장난감의 인기는 계속 증가했다. 이들은 종종 과자점과 슈퍼마켓에 설치되며, 한 장소에 여러 대의 기계가 있는 경우가 많다. 수집용 피규어의 인기가 상승하면서 캡슐 장난감의 종류도 크게 늘어났다. 2000년대 이후 수십 개에서 백 개 이상의 캡슐 자동판매기만을 취급하는 전문점이 생겨났다. 또한, 관광지에 설치되어 지역 기념품과 상품을 제공하는 경우도 많다.[9][10][11]

이러한 기계가 설치된 독특한 장소로는 와카야마 전철의 오모차(Omocha) 열차 객실과 서일본 여객철도의 관광 그린 루프 버스가 있다. 또한, 특히 코로나19 이전에는 나리타 국제공항과 간사이 국제공항과 같이 국제선이 많은 공항의 출국장에도 설치되었다. 외화 환전이 일반적으로 지폐로 제한되기 때문에, 이 캡슐 자동판매기들은 여행자들이 환전할 수 없는 100엔과 500엔 동전을 기념품을 사는 방법으로 사용할 수 있도록 전략적으로 배치되었다.
2020년대 현재, 성인들은 캡슐 장난감을 수집함으로써 쇼와 노스탤지어를 표현하고 있다.[12]
Remove ads
설명


가샤폰 기계는 일반적으로 100~500 일본 엔[13] (US$0.69–3.45)의 가격으로 장난감을 판매한다. 장난감은 종종 고품질 폴리염화 비닐 플라스틱으로 만들어지며, 세부적인 주형과 정교하게 칠해진 특징을 포함한다. 이들은 고품질, 작은 크기, 최소한의 제조 비용을 위해 설계되었으며, 많은 제품이 생산자에게 수익을 내지 못한다. 일부 가샤폰은 수집품으로 간주된다.[14]
가샤폰 장난감은 종종 일본 만화, 비디오 게임 또는 일본의 애니메이션의 인기 캐릭터나 미국 엔터테인먼트 산업의 라이선스를 받는다. 이 매우 정교한 장난감들은 일본의 모든 세대에서 큰 인기를 얻었으며, 이 추세는 전 세계, 특히 성인 수집가들 사이에서 확산되고 있다. 성인을 대상으로 특별히 판매되는 세트에서 선정적인 여성 입상이 등장하는 것은 드문 일이 아니다.[15]
사실상 모든 가샤폰은 세트로 출시된다. 각 시리즈에는 여러 피규어를 수집할 수 있다. 이들은 본질적으로 무작위 구매 방식이며, 사람들은 동전을 넣고 원하는 장난감이나 피규어를 얻기를 바란다. 이러한 오락 요소는 동일한 아이템을 반복적으로 얻을 위험이 있어 좌절감을 유발할 수 있다.
열정적인 수집가들은 도쿄도의 아키하바라나 오사카시의 닛폰바시 (덴덴타운)와 같은 곳의 가샤폰 상점에서 세트를 구매한다. 상점에 따라 세트는 일반적으로 기계에서 무작위로 구매하는 것보다 저렴하다.
반다이는 적어도 1977년부터 가샤폰 장난감을 판매해 왔다. 2021년 3월 기준[update], 반다이 남코는 1977년부터 개당 100~500엔에 37억 1천 1백만 개의 가샤폰 장난감을 판매하여 약 ¥371–1,860억 엔의 추정 판매 수익을 올렸다.[16]
가샤폰 피규어와 아이템은 일본 외 지역에서도 구할 수 있으며, 미국 소매 체인 파이브 빌로우 및 타깃과 같은 매장에서 판매되는 블라인드 백 형태의 공식 라이선스 재포장을 통해서도 가능하다.[17] 뉴저지주의 아메리칸 드림 쇼핑몰에 있는 공식 라이선스 반다이 가샤폰 상점과 같은 전문 가샤폰 상점도 존재하며,[18][19] 다양한 상점과 쇼핑몰에는 개별 가샤폰 기계도 있다.
Remove ads
내용
요약
관점
과거에는 캡슐에 담긴 장난감이 주로 유치원생부터 초등학교 중학년 어린이들을 대상으로 판매되었는데, 이는 일본의 초기 캡슐 장난감 제조업체인 밸류 머천다이즈(Value Merchandise, 닛쇼 보에키)와 코스모스(Cosmos)의 제품들과 유사했다. 예를 들어, 슈퍼카, 괴수, 근육맨, SD 건담 또는 기타 애니메이션 캐릭터, 프로레슬러 등 인기 품목과 캐릭터를 기반으로 한 지우개들이 있었다. (대부분의 경우 이러한 "지우개"는 실제로는 지워지지 않는 폴리염화 비닐 고무 피규어였다.) 또한, 캡슐 안에 직접 포함하기에는 너무 크거나 가치 있는 특별 경품을 뽑을 수 있는 기계도 있었다. 이 경우, 기계는 당첨 캡슐(또는 캡슐 안에 들어 있는 당첨권)을 배출하여 상점에서 경품으로 교환할 수 있었다. 당첨되지 않은 품목의 경우, 에자키 글리코의 보너스(미국 시리얼 상자에 이전에 흔했던 작은 장난감과 유사)와 같은 참가상이 제공되는 경우가 많았다. 이후 반다이의 가샤폰 HG 시리즈와 같은 제품들이 캡슐 장난감이 사회적으로 인정을 받는 데 기여했으며, 유진(Yujin)과 같은 다른 회사들도 동참하여 수많은 시리즈가 큰 성공을 거두는 상품 플랫폼이 되었다. 1990년대 후반부터는 시장이 어린이뿐만 아니라 고연령층으로 확대되었고, 상품의 품질도 향상되었다 (고품질로 인해 가격도 약간 상승). 2010년부터는 가격 인상의 주된 이유가 중국의 제조 비용 상승이었다. 드라마, 만화, 애니메이션, 게임을 기반으로 한 틈새 제품들도 많지만, 전통적인 어린이 장난감부터 사실적이고 초현실적인 제품까지 다양한 품목이 존재한다.
또한 청소년의 건전한 성장을 촉진하려는 사회적 인식이 높아짐에 따라, 기업들은 자발적으로 연령 제한을 도입하여 무기나 부적절한 캐릭터 피규어를 포함한 제품의 구매를 15세 이상으로 제한하는 자체 규제를 시행하고 있다. 그러나 자동판매기에는 연령 확인 메커니즘이 아직 구현되지 않아 어린이가 해당 품목을 구매할 수 있어 성인 잡지 자동판매기와 유사한 우려를 낳고 있다.

2000년대 이후 관광지 및 특정 지역에 설치된 일부 캡슐 자동판매기에는 한정판 제품(핀, 스트랩, 복주머니, 쿠폰 등)이 지역 상품으로 포함되었다.[20][21][22] 일본항공 (JAL)은 이전에 퇴역 항공기 부품이 들어 있는 한정판 캡슐 장난감을 제공하기도 했다.[23]
이 판매 방식의 특성상 구매자는 원하는 특정 아이템을 선택할 수 없다. 대신, 중복된 아이템을 다른 사람들과 교환하여 완전한 세트를 수집하는 경우가 많다. 이러한 관행 때문에 이 유형의 장난감은 고객이 내용물을 선택할 수 없는 수집용 식완(食玩)과 유사하게 때때로 트레이딩 토이(trading toy) 또는 트레이딩 피규어(trading figure)라고 불리기도 한다.
종류
블라인드 박스
이제 캡슐 장난감은 블라인드 박스 트레이딩 피규어를 지칭하기도 하는데, 이는 기본적으로 기계 대신 밀봉된 종이 상자에서 무작위로 판매되는 동일한 제품이다.[24] 디자이너 토이를 블라인드 박스로 판매하는 중국 장난감 브랜드 팝마트는 십대와 젊은 성인들에게 매우 인기가 많다.[25] 키드로봇(Kidrobot)은 블라인드 박스로 유명한 또 다른 회사이며,[26] 특히 더니(Dunny) 시리즈[27]뿐만 아니라 다양한 인기 프랜차이즈와의 협업으로도 유명하다.[28] 드림즈(Dreams Inc.)는 소니 엔젤과 스미스키(Smiski) 피규어에 블라인드 박스를 사용한다.[29] 팝마트는 BLACKPINK의 리사와 같은 유명인들이 열쇠고리와 큰 인형 사진을 보여주며 2025년에 인기를 얻은 라부부 인형으로도 유명하다.
블라인드 백은 비슷한 개념이지만 종이 상자 대신 일회용 백을 사용한다. 이것이 가샤폰 피규어가 미국으로 유입되는 한 가지 방법인데, 반다이와 같은 회사들이 미국 소비자들을 위해 가샤폰 피규어를 블라인드 백으로 출시하기 때문이다.[17] 레고도 환경 문제로 인해 블라인드 박스로 전환하기 전에는 수집용 미니피겨 시리즈에 블라인드 백을 사용했다.[30]
이는 1980년대 일본에서 시작된, 정해진 가격에 무작위 아이템이 들어 있는 복주머니인 후쿠부쿠로를 기반으로 한다.[31]
병뚜껑 피규어
또 다른 캡슐 장난감의 종류는 병뚜껑 피규어이다. 이 작은 피규어는 청량 음료 병에서 발견될 수 있는 플라스틱 병뚜껑 위에 장착된다. 기계 캡슐과 블라인드 박스 모두에서 판매된다. 이 뚜껑은 병 입구에 고정할 수 있는 나사선이 없기 때문에 기능적이지 않다.
Remove ads
비디오 게임
요약
관점
가챠 게임에서의 가챠 메커니즘
종종 프리미엄 방식의 수익화인 가챠 메커니즘에 주로 기반을 둔 게임을 가챠 게임이라고 한다.[32][33] 가챠 메커니즘, 또는 가챠는 본질적으로 사용자가 원하는 캐릭터나 아이템을 얻기 위해 게임 내 통화로 뽑기에 참여하는 수익화 모델이다.[34] 플레이어가 원하는 것을 얻지 못할 경우, 더 많은 뽑기를 위해 자신의 돈을 지불할 수 있는 옵션이 있으며, 이것이 가챠 게임의 주요 수익화 방식이다.[34] 가챠 게임 모델은 2010년대 초반에 등장했으며, 일본에서 특히 성공적이었다.[32][33]
가챠는 부분 유료화일 수 있다. 희귀하거나 가치 있는 게임 아이템은 종종 실제 돈으로 특별 가챠를 구매하여 얻어야 한다.[35] 게임은 다양한 등급의 가챠 뽑기를 특징으로 할 수 있으며, 이는 다양한 보상을 제공한다.[32][36] 가챠 게임의 예로는 드래곤 컬렉션,[33] 파이어 엠블렘 히어로즈,[32][37] 원신,[38] 및 퍼즐앤드래곤 등이 있다.[32]
많은 무료 플레이 대규모 다중 사용자 온라인 게임 (MMO) 및 모바일 게임도 가챠 메커니즘을 사용하여 소액 결제를 통해 다양한 시장 가치를 지닌 무작위 생성 아이템을 획득한다. 또한, 유료 콘솔 게임에는 Work Time Fun과 같이 인앱 구매 없이 무작위 아이템에 기반한 가챠 스타일 진행 방식이 포함되기도 했다.
가챠 게임 제작을 둘러싼 애니메이션 지향적인 서브컬처는 J-pop 그룹 YOASOBI의 팝 곡부터 록 음악가 요네즈 켄시의 곡에 이르기까지, 전 세계 청중이 추구하는 애니메이션 사운드트랙 또는 미학과 관련된 다양한 장르의 J-pop 곡을 지칭하는 가챠 팝(gacha pop)이라는 용어를 탄생시켰다.[39]
가챠 메커니즘이 플레이어에게 미치는 영향
가챠 메커니즘은 도박과의 유사성 때문에 조사를 받았다. 도박과 유사하게, 가챠는 플레이어의 감정 상태, 특히 플레이어의 운, 만족감 및 불안감, 그리고 플레이어의 재정적 안정성 및 도파민 분비를 조작하여 궁극적으로 게임 중독을 유발하고 지속적인 게임 플레이를 장려한다.[34] 가챠의 문제적 사용은 도박사의 오류의 높은 수준을 나타내기도 했다.[34] 이는 이전 일련의 사건을 기반으로 특정 사건이 발생할 가능성이 더 높거나 낮다고 믿는 운과 관련된 잘못된 믿음이다.[40]
가챠에서 높은 등급의 가상 아이템을 얻는 것은 극히 드물고 예측 불가능하다. 결과적으로 이는 궁극적으로 플레이어에게 도박사의 오류를 유발할 수 있다. 도박과 가챠 사용 간의 관계를 최소화하기 위해 2016년 컴퓨터 엔터테인먼트 공급자 협회 (CESA)는 기업이 유료 가챠에서 아이템을 뽑을 확률을 공개하여 소비자가 당첨될 기회를 이해할 수 있도록 하는 법안을 통과시켰다.[41][42]
도박 외에도 가챠 게임은 일반적으로 준사회적 상호작용이라는 사회 현상과 관련이 있으며,[43] 이는 수신자와 미디어 캐릭터 사이에 애착이 형성되는 것을 의미한다.[43] 가챠 게임의 경우, 가챠 플레이어는 가챠 메커니즘을 통해 얻는 게임 내 캐릭터와 준사회적 관계를 발전시킨다.[35][43] 이 준사회적 관계는 주로 캐릭터의 미적 요소와 풍부한 서사적 요소를 기반으로 발전한다.[35] 렌티아(Rentia)와 카라세바(Karaseva)의 연구는 플레이어가 처음에는 게임의 미적 요소 때문에 가챠 게임에 끌리지만, 시간이 지남에 따라 가챠 캐릭터와 관련된 서사적 요소를 매우 중요하게 여기게 된다는 것을 보여주었다.[35]
게임에 새로운 캐릭터가 처음 소개될 때, 많은 가챠 게임은 캐릭터의 삶, 의도 및 포부를 포함한 캐릭터의 삶의 사건을 따라가는 퀘스트를 출시하여 플레이어가 캐릭터와 친해질 기회를 제공한다. 예를 들어, 원신에서 플레이어가 캐릭터를 뽑으면 해당 캐릭터에 대한 더 많은 정보와 배경 스토리를 얻는다.[35][44] 플레이어는 또한 캐릭터들이 다른 캐릭터와 그들의 관계에 대해 어떻게 생각하는지에 대한 정보를 읽을 수 있다.[35][44] 이 단계에서 일부 플레이어는 강렬한 감정적 연결을 발전시키고 결과적으로 게임 내 캐릭터와 준사회적 관계를 맺는다. 많은 플레이어에게 가챠 캐릭터의 매력적인 애니메이션 스타일 디자인은 강한 매력을 만들고, 시간이 지나면서 강한 감정적 연결로 발전한 다음 캐릭터와 준사회적 관계를 맺는다.[35][43]
게임 내 캐릭터와의 준사회적 관계의 결과로 가챠 플레이어는 캐릭터를 뽑을 확률을 의인화한다.[43] 매켄지(Mackenzie)와 랙스(Lax)의 연구는 가챠 커뮤니티가 원하는 캐릭터를 성공적으로 획득하는 것을 전통적으로 캐릭터가 '집으로 돌아오는 것'이라고 부른다는 것을 발견했다.[43] 이는 캐릭터에 대해 느끼는 강한 감정적 애착 때문에 가챠 플레이어가 캐릭터를 의인화하거나 인간적인 생명을 부여하여 캐릭터가 플레이어의 욕구를 인지하고 따라서 그들이 속한 집으로 돌아오는 인간적인 능력을 발달시킨다는 것을 반영한다.[43]
Remove ads
같이 보기
각주
외부 링크
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads
