Najlepsze pytania
Chronologia
Czat
Perspektywa
ECMAScript
język programowania Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Remove ads
ECMAScript – stworzona przez ECMA ustandaryzowana specyfikacja obiektowego[2] języka programowania, której najbardziej znane implementacje to JavaScript, JScript i ActionScript. Specyfikacja ta oznaczona jest jako ECMA-262 i ISO/IEC 16262. Język początkowo był projektowany z myślą o pisaniu skryptów i przeniesieniu części zadań obliczeniowych na stronę klienta (przeglądarki internetowej) w architekturze klient-serwer[3], od tego czasu znacznie ewoluował i błędem byłoby nazywanie go językiem skryptowym, sami autorzy w specyfikacji nazywają go językiem programowania, który wyszedł poza skryptowanie i jest pełnoprawnym językiem programowania ogólnego zastosowania[4], wskazując na jego właściwości porównywalne do tych obecnych w Javie, Selfie, czy Scheme, które były inspiracją dla Brendana Eicha, przy tworzeniu języka JavaScript[5].
ECMA-262 definiuje samą semantykę języka oraz niektóre podstawowe typy danych (String, Boolean, Number, Object itp.) i obiekty (np. Math, Array). Elementy, takie jak obiektowy model dokumentu, specjalne funkcje wejścia-wyjścia, obsługa graficznego interfejsu użytkownika nie wchodzą w skład specyfikacji ECMAScript – definiowane są przez inne standardy (W3C DOM) lub samych autorów konkretnych implementacji.
Standard jest cały czas uaktualniany. Od 2015, co roku powstaje nowa wersja, którą zajmuje się komisja TC39, w skład której wchodzą przedstawiciele wszystkich głównych przeglądarek internetowych i kilkadziesiąt innych organizacji[6][7].
Remove ads
Wersje ECMAScript
Podsumowanie
Perspektywa
Zaraz po powstaniu ES6 (6 lat od wersji ES5), TC39 zdecydowała się na zmianę nazewnictwa kolejnych wersji standardu. I tak wersja ES6, została nazwana ES2015. Kolejne to ES2017, ES2018 itd. Są to oficjalne nazwy wersji[8].
Więcej o różnych implementacjach i ich wersjach w artykule JavaScript.
Proces dodawania nowych funkcji do standardu opisującego JavaScript jest opisany w artykule TC39.
Remove ads
Podstawowe elementy składni
Podsumowanie
Perspektywa
Komentarze
Komentarze w skryptach ECMAScriptu umieszcza się w sposób identyczny jak w C++. Komentarz blokowy umieszcza się między sekwencją znaków /* a */, komentarz liniowy rozpoczyna się sekwencją // a kończy znakiem końca linii:
/* To jest komentarz
blokowy. Zajmuje on
kilka linii */
// to jest komentarz liniowy
Zmienne
Zmienne są typowane dynamicznie. Definiowanie zmiennej polega na zwykłym przypisaniu jej wartości lub zadeklarowaniu za pomocą słowa kluczowego var. Zmienne zdefiniowane poza funkcjami oraz bez słowa kluczowego są dostępne w zasięgu globalnym (widoczne dla całej strony).
Tryb ścisły (strict mode) w ECMAScript 5 wymusza jawne deklarowanie wszystkich zmiennych.
Zmienne zdefiniowane za pomocą var widoczne są w całej funkcji. Od ES2015 zmienne można również definiować z mniejszą widocznością za pomocą let oraz const. W przeciwieństwie do var zmiennych zadeklarowanych za pomocą let nie można redefiniować, a dla const nie można dodatkowo przypisać innego obiektu do takiej zmiennej (chociaż można zmienić wartości w ramach tego obiektu).
Instrukcje sterujące
Podstawowe instrukcje są identyczne z instrukcjami znanymi z języków Java i C++.
Instrukcja if
if (warunki) {
instrukcje;
} else {
instrukcje;
}
Pętla while
while (warunki) {
instrukcje;
}
Pętla do...while
do {
instrukcje
} while (warunki);
Pętla for
for ([instrukcje - początkowe];[warunki];[instrukcje - krokowe]) {
instrukcje - środkowe;
}
Pętla for...in oraz for...of
Pętla ta przechodzi przez wszystkie pola danego obiektu (w tym elementy tablicy):
for (let własność in obiekt) {
instrukcje;
}
Kolejność przechodzenia nie jest zdefiniowana w standardzie języka[18].
Pętla ta przechodzi przez wszystkie indeksy tablicy, pomijając właściwości nonenumerable:
for (let własność of obiekt) {
instrukcje;
}
Jest to instrukcja, która nie występuje w Javie (stosowny odpowiednik pojawił się dopiero w wersji JDK 1.5) natomiast jest dostępna w Borland Delphi 2005. W PHP5 jej odpowiednikiem jest instrukcja foreach. W C++ można ją spotkać w trzech odmianach:
- jako funkcję for_each wykorzystując funktor. Warto również zwrócić uwagę na możliwość wykorzystania
for_eachz bibliotekami boost::bind oraz boost::lambda - jako konstrukcję BOOST_FOREACH z biblioteki boost
- jako pętla for bazująca na zasięgu (range-based for) wprowadzona w standardzie C++11.
Instrukcja switch
Analogicznie jak w C, C++, PHP i Javie.
switch (wyrażenie) {
case wartość1:
instrukcje;
break;
case wartość2:
instrukcje;
break;
default:
instrukcje;
break;
}
Obiekty
W ECMAScripcie istnieją obiekty i typy prymitywne. Możliwe jest jednak użycie metod z odpowiedniej otoczki – w razie potrzeby dynamicznie jest tworzona otoczka odpowiedniego typu (np. ), która od razu po wykorzystaniu jest usuwana. Podstawowym obiektem jest String. Standard ECMA opisuje także obiekty Object (tablica), Array (ciąg znaków), String (liczba całkowita lub rzeczywista), Number (wartość logiczna), Boolean (funkcja ECMAScriptu), Function (data) i Date (operacje matematyczne).Math
Dostęp do pól i metod
Obiekty ECMAScriptu są tablicami asocjacyjnymi. Dostęp do pól obiektów jest możliwy przy użyciu dwóch równoważnych notacji:
i obiekt.pole.obiekt["pole"]
Ponieważ metody obiektu (funkcje) są jego polami, także do nich dostęp jest możliwy przy użyciu zarówno notacji z kropką, jak i notacji z nawiasami kwadratowymi. Poniższe dwie linie kodu są zatem równoważne:
m.metoda1();
m["metoda1"]();
Obie notacje z nawiasami kwadratowymi zwyczajowo stosuje się jednak przy korzystaniu z tablic powstałych jako obiekt .Array
Dostęp do pól i metod obiektu ułatwiała instrukcja wiążąca „”. Nie jest ona jednak dozwolona w trybie ścisłym ECMAScript 5[19]. Poniższe konstrukcje są równoważne:with
obiekt.pole1 = wartość;
obiekt.pole2 = wartość;
i
with (obiekt) {
pole1 = wartość;
pole2 = wartość;
}
Definiowanie klas dla obiektów
Aby zdefiniować własny obiekt, wystarczy utworzyć funkcję konstruktora:
// funkcja konstruktora
function MójObiekt(poleA, poleB) {
this.poleA = poleA;
this.poleB = poleB;
this.metoda1 = function() {
alert("mójObiekt::metoda1()");
};
this.metoda2 = function() {
alert("mójObiekt::metoda2()");
};
}
Podobnie, choć lżejszy obiekt można uzyskać następująco:
// funkcja konstruktora
function MójObiekt(poleA, poleB) {
this.poleA = poleA;
this.poleB = poleB;
}
// metody
MójObiekt.prototype.metoda1 = function() {
alert("mójObiekt::metoda1()");
};
MójObiekt.prototype.metoda2 = function() {
alert("mójObiekt::metoda2()");
};
Od ES2015 wprowadzono lukier składniowy do definiowania klas (pod spodem nadal używany jest prototyp):
class MójObiekt {
constructor(poleA, poleB) {
this.poleA = poleA;
this.poleB = poleB;
}
metoda1() {
alert("mójObiekt::metoda1()");
}
metoda2() {
alert("mójObiekt::metoda2()");
}
}
Aby utworzyć instancję klasy , należy skorzystać z operatora MójObiekt:new
let m = new MójObiekt(2, 3);
Funkcje
Funkcje w ECMAScripcie definiuje się przy użyciu słowa kluczowego function, a jej argumenty podajemy w nawiasach:
function dodajDwieLiczby(a, b) {
return a + b;
}
Taki sam rezultat otrzymamy za pomocą:
var dodajDwieLiczby = function(a, b) {
return a + b;
}
Od ES2015 można używać tzw. funkcji strzałkowych (ang. arrow functions):
var dodajDwieLiczby = (a, b) => {
return a + b;
}
// lub krócej:
var dodajDwieLiczby = (a, b) => a + b;
Dziedziczenie
W implementacjach ECMAScript dziedziczenie realizowane jest przez prototypy. Jeśli chcemy utworzyć klasę dziedziczącą po klasie Pochodna, ustawiamy pole Bazowa na nową instancję klasy Pochodna.prototype:Bazowa
function Bazowa() {
this.metodaA = function() {
console.log("Bazowa::A()");
};
this.metodaB = function() {
console.log("Bazowa::B()");
};
}
function Pochodna() {
// metodaB nadpisuje odpowiednią metodę z klasy Bazowa:
this.metodaB = function() {
console.log("Pochodna::B()");
};
}
Pochodna.prototype = new Bazowa();
x = new Bazowa();
y = new Pochodna();
x.metodaA(); // wyświetla: „Bazowa::A()”
y.metodaA(); // wyświetla: „Bazowa::A()”
x.metodaB(); // wyświetla: „Bazowa::B()”
y.metodaB(); // wyświetla: „Pochodna::B()”
Od ES2015 dostępne jest extends:
class Bazowa {
metodaA () {
console.log("Bazowa::A()");
}
metodaB () {
console.log("Bazowa::B()");
}
}
class Pochodna extends Bazowa {
constructor() {
super();
}
// metodaB nadpisuje odpowiednią metodę z klasy Bazowa:
metodaB () {
console.log("Pochodna::B()");
}
}
const x = new Bazowa();
const y = new Pochodna();
x.metodaA(); // wyświetla: „Bazowa::A()”
y.metodaA(); // wyświetla: „Bazowa::A()”
x.metodaB(); // wyświetla: „Bazowa::B()”
y.metodaB(); // wyświetla: „Pochodna::B()”
Zmienne klas
Podobnie jak funkcje klasy również są obiektami, które można przypisać do zmiennych. Inaczej jednak niż w wypadku funkcji class Bazowa tworzy zmienną Bazowa, której nie można redefiniować[20]. Możliwe jest jednak użycie var:
var Bazowa = class {};
var Pochodna = class extends Bazowa {};
var Bazowa = class {
metodaA () { console.log('Bazowa::A()') }
};
var poc = new Pochodna();
var baz = new Bazowa();
console.log('poc1', typeof poc.metodaA) // undefined
console.log('baz1', typeof baz.metodaA) // function
var Pochodna = class extends Bazowa {};
var poc = new Pochodna();
console.log('poc2', typeof poc.metodaA) // function
Obsługa wyjątków
Do obsługi wyjątków w ECMAScripcie wykorzystywana jest „klasa” , odpowiadająca znanej z Javy klasie Error.Exception
Aby wyrzucić nowy wyjątek, należy skorzystać z instrukcji :throw
function zjedz() {
throw new Error("Komunikat wyjątku");
}
Aby obsłużyć wyjątek, należy zastosować konstrukcję try...catch...finally (przy czym finally jest opcjonalne):
try {
zjedz();
} catch (wyjątek) {
alert("Nastąpił wyjątek: " + wyjatek.toString());
} finally {
posprzątaj();
}
// ...
throw("nastąpił błąd");
Remove ads
Uwagi
Przypisy
Linki zewnętrzne
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads