Лучшие вопросы
Таймлайн
Чат
Перспективы
OpenGL Shading Language
Из Википедии, свободной энциклопедии
Remove ads
GLSL (OpenGL Shading Language, Graphics Library Shader Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Разработан в целях математических расчетов, которые обычно требуются для выполнения растеризации графики. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C, однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами.
Remove ads
OpenGL Shading Language (GLSL) версии 4.0 даёт разработчикам небывалую мощь и гибкость при создании современных интерактивных программ. Появляется возможность напрямую и в полной мере использовать силу современных графических процессоров (GPUs) благодаря мощному языку и API (англ. Application Programming Interface). Программы на GLSL не существуют сами по себе, а входят как составная часть в большую программу для OpenGL.
На сегодняшний день OpenGL Shading Language (GLSL) является основной составной частью OpenGL API[1]. Забегая вперёд скажем, что всякая программа для OpenGL внутри себя использует одну или несколько GLSL-программ. Эти мини-программы на GLSL называются шейдерами. Программа-шейдер исполняется в графическом процессоре и реализует алгоритмы эффектов освещенности и закраски для 3-мерных изображений. При этом программа-шейдер способна на большее, чем реализация только алгоритма закраски поверхностей. Они также могут создавать анимацию, мозаику и даже общие математические вычисления. Программа-шейдер предназначена к исполнению прямо в графическом процессоре и часто с применением параллельных вычислений. Например фрагментный шейдер исполняется один раз для каждого пикселя, а вычисления запускаются одновременно в разных потоках графического процессора. Число процессоров в графической подсистеме определяет число одновременных потоков. Всё это делает программы-шейдеры необычайно эффективными и позволяет программисту очень легко задействовать параллельные вычисления. Вычислительная мощность современных графических подсистем впечатляет. В следующей таблице приведены количества шейдер-процессоров в некоторых моделях платах NVIDIA GeForce 900 .
Основное преимущество GLSL перед другими шейдерными языками — переносимость кода между платформами и ОС.
Язык GLSL используется в OpenGL, в OpenGL ES и WebGL используется язык GLSL ES (OpenGL ES Shading Language).
Remove ads
История
Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader. Но уже начиная с OpenGL 2.0, GLSL включен в ядро.
Начиная с OpenGL 3.3, GLSL меняет нумерацию версий. Теперь номер версии GLSL будет соответствовать версии OpenGL[2].
Remove ads
GLSL 1.50
Суммиров вкратце
Перспектива
Добавлена поддержка геометрических шейдеров, для которых ранее использовались расширения GL_ARB_geometry_shader4, GL_EXT_geometry_shader4.
Пример простого вершинного шейдера (Vertex Shader) на GLSL
Преобразование входной вершины так же, как это делает стандартный конвейер.
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
}
Замечание: ftransform() больше не поддерживается GLSL с версии 1.40 и GLSL ES с версии 1.0. Теперь программисты должны управлять матрицами проекции и трансформации модели в соответствии со стандартом OpenGL 3.1.
#version 140
uniform Transformation {
mat4 projection_matrix;
mat4 modelview_matrix;
};
in vec3 vertex;
void main() {
gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0);
}
Пример простого геометрического шейдера (Geometry Shader) на GLSL
Простой шейдер, работающий с цветом и положением.
#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
void main() {
for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; ++i) {
gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[i];
gl_Position = gl_PositionIn[i];
EmitVertex();
}
}
В OpenGL 3.2 с GLSL 1.50 геометрические шейдеры были добавлены в «core functionality» что означает, что теперь не нужно использовать расширения. Однако, синтаксис достаточно сложен.
Простой шейдер, передающий положения вершин треугольников на следующий этап.:
#version 150
layout(triangles) in; //тип входных данных - треугольники
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out; //тип выходных данных - цепочка треугольников, не более 3 вершин (то есть один треугольник)
void main() {
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++) {
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex(); //создалась выходная вершина, содержащая копию всех активных выходных данных, в данном случае только gl_Position
}
EndPrimitive();
}
Пример простого фрагментного шейдера (Fragment Shader) на GLSL
Создаёт тексель красного цвета..
#version 120
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
В GLSL 1.30 и новее используется следующая функция:
glBindFragDataLocation(Program, 0, "MyFragColor");
где: Program — указатель на программу; 0 — номер буфера цвета, если вы не используете MRT(Multiple Render Targets), значение должно быть равно 0; «MyFragColor» — имя выходной переменной шейдерной программы, записывающей в данный буфер.
#version 150
void main(void)
{
MyFragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
Remove ads
IDE
- Shader Config
- Render Monkey
- Mac OpenGL Shader Builder Архивная копия от 20 августа 2011 на Wayback Machine
- OpenGL Shader Designer Архивная копия от 6 июня 2013 на Wayback Machine
- Shader Maker (GPL)
- Polydraw Архивная копия от 16 апреля 2012 на Wayback Machine
См. также
Литература
- Боресков Алексей. Разработка и отладка шейдеров. — БХВ-Петербург, 2006. — 488 с. — ISBN 5-94157-712-5.
- Боресков Алексей. Расширения OpenGL. — БХВ-Петербург, 2005. — 688 с. — ISBN 5-94157-614-5.
Примечания
Ссылки
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads