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電子競技
通過電子遊戲來比賽的體育項目 来自维基百科,自由的百科全书
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電子競技(英語:Esports,又可寫成e-sports、eSports或electronic sports,也作electronic competition[1])簡稱電競,也譯作電子競技運動[2]、電子體育[3],是應用電子設備作為運動器械、通過電子遊戲進行的智力對抗型體育運動[3][2]。



歷史
1972年的遊戲《太空大戰》系列,是最早的電競比賽項目;這一年也被追認為電競元年。「電子競技」一詞最早出現在二十世紀九十年代末。當時英國的電子遊戲專題網站Eurogamer上,關於OGA (Online Gamers Association, 線上遊戲玩家協會) 成立的新聞稿上,首次提及到「Esports(電子競技)」。
隨著遊戲對經濟和社會的影響力不斷增強,電子競技正式成為運動競技的一種。2017年10月,國際奧委會同意將電子競技視為一項「體育運動」[4][3]。2017年亞洲室內暨武藝運動會是以電子競技為表演項目的體育賽事。[5]
2018年亞洲運動會添加了電子競技示範項目,當中分為團體項目及個人項目各三項[6]:
- 團體項目:英雄聯盟、傳說對決、世界足球競賽2018
- 個人項目:星海爭霸II:自由之翼、爐石戰記、皇室戰爭
各地的電子競技
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金融危機後,韓國政府開始扶持電競項目,其電子競技行業取得與其它傳統行業同樣的社會認可,同時還擁有相對完善及龐大的職業電競體系。

在即時戰略項目的星海爭霸系列上,韓國擁有廣泛的愛好者。韓國目前被認為擁有最發達的電子競技行業。星海爭霸系列以及英雄聯盟等電子競技遊戲,在各類國際大賽上皆多次獲冠軍,鬥陣特攻世界盃更是包攬了至今三屆的冠軍。
歐美的電競項目非常多元,各類賽事亦相當豐富,有著強大的競爭力及市場,許多廠商都會砸下重金舉辦各項賽事。
電玩在日本多以休閒目的為主,競技型遊戲並非主流;唯獨大型電玩遊戲競賽屢見不鮮,格鬥遊戲亦在日本風行。
2003年11月18日,中國國家體育總局正式批准把電子競技運動列為第99個正式體育運動項目[7]。2011年,改批為第78個正式體育競賽項[3]。
「中國電子競技運動會」(CEG)在2004年第一季度揭幕。設立的比賽項目共分為國標類、休閒類和對戰類三種類型。
2016年9月6日,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,其中增補「電子競技運動與管理」專業到名錄,屬於教育與體育大類下的專業,標誌著電競專業正式進入中國高等教育。[8]
騰訊遊戲曾承辦世界電子競技大賽(WCG)以及英雄聯盟職業聯賽(LPL)[9]。
亞洲奧林匹克理事會(OCA)在2017年4月17日宣布,電子競技將在2022年的杭州亞運會成為正式比賽項目。
穿越火線職業聯賽(CFPL)
絕地求生冠軍聯賽(PCL)
王者榮耀職業聯賽 (KPL)
2017年,香港財政司司長曾俊華及陳茂波準備及發表的《香港政府財政預算案》將電競定性為具經濟發展潛力的新領域,是港府首次明確表示要將電競作產業化。[10]
- 2008年1月,台灣電子競技聯盟(英文縮寫:TESL)成立,為台灣籌辦電競聯賽先驅。
- 2012年1月10日,中華民國電子競技運動協會(英文縮寫:CTESA)成立,推動電子競技成為臺灣認可之正式運動項目。[11]
- 2016年11月16日,教育部傾向認定電子競技為「技藝」,並且可以設立專班。[12]
- 2017年,文化部公佈電子競技專長類別相關的評選作業規定。 [13]
- 2017年11月7日,立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業和運動經紀業等正式納入運動產業範疇。[14]
- 2017年,由「PTT E-sport電競大賽」改組擴大舉辦的「六都電競爭霸戰」是第一個全國性的巡迴電競賽事,由六個地區盃賽和總冠軍賽組成,至2023年一共舉辦七屆。
- 2018年,臺灣2018年全國大專校院運動會將英雄聯盟和爐石戰記列為比賽項目。
除了歐美和東亞,南美洲、東南亞和大洋洲等地區電競活動亦相當流行。
在南美洲,尤以巴西的電競行業最為興盛,舉辦過多次電子競技展覽,也吸引了不少歐美大型廠商的投資及贊助,其中射擊遊戲的項目實力相比比其他類型遊戲更加突出,擁有曾在國際大賽上奪冠的絕對武力國際強隊miBR以及SK Gaming。
主要分類
主要遊戲項目
過去大多為第一人稱射擊遊戲,現在多為MOBA遊戲及即時戰略遊戲。
而隨著嚴重特殊傳染性肺炎疫情影響,由原本的現實體育賽事轉變而來的體育類遊戲電子競技也受到關注。
電子競技賽事
電子競技俱樂部
電子競技選手
電子競技選手(英語:Esports player),簡稱電競選手,又稱電子競技運動員、電競運動員、電子競技員,是指專門以進行電子競技活動為職業的人。2019年「電子競技員」被列入中國大陸新職業,人力資源和社會保障部委託中國文化管理協會負責相關職業技能標準編制工作[15][16]。
經濟效益
荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金[17]。
2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%;包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩餘1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。
電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2的國際邀請賽獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超過3.8億人觀看[18]。
據中央電視台報道,中國大陸2021年電競行業人才缺口已達50萬。
相關文化
參考文獻
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