Esport electrònic
forma de competició que és facilitada per sistemes electrònics, particularment videojocs / From Wikipedia, the free encyclopedia
eSports (esports electrònics en català) és com s'anomenen les competicions realitzades a través de sistemes electrònics, normalment de videojocs.[1][2] Quan parlem d'eSports, ho fem referint-nos a competicions organitzades de videojocs multijugador, normalment produïdes entre jugadors professionals. Els gèneres de videojocs normalment associats amb els eSports són els d'estratègia a temps real, els de lluita, els videojocs de tir en primera persona, i els multijugador en línia en camp de batalla (MOBA). Tornejos tals com The International, el League of Legends World Championship, el Battle.net World Championship Series, el Evolution Championship Series i el Intel Extreme Masters, proporcionen transmissions en temps real de les competicions, i premien als competidors amb premis en metàl·lic.
Encara que les competicions organitzades tant en línia com fora de línia han estat durant molt de temps part de la cultura del videojoc, la participació i el visionament de tals competicions han vist augmentada la seva popularitat des de finals del 2000 i principis del 2010. Mentre que les competicions dels voltants del 2000 eren majoritàriament entre amateurs, la proliferació de competicions professionals i la creixent audiència, ara donen suport a un nombre significant de jugadors professionals i equips, i molts desenvolupadors de videojocs ara construeixen els seus jocs tenint en compte les seves característiques per tal de facilitar la competició.[3]
A mitjans de la dècada del 2010, els títols més exitosos en les competicions professionals de videojocs varen ser els jocs multijugador en línia en camp de batalla (MOBA), Dota 2 i League of Legends, i el joc de tir en primera persona Counter-Strike: Global Offensive.[4] Altres jocs amb una popularitat i guanys significatius foren Smite, StarCraft II, Call of Duty, Heroes of the Storm, Hearthstone i Overwatch.
S'estima que el 2013 aproximadament 71.500.000 persones d'arreu del món van veure partides competitives.[5] La creixent disponibilitat de plataformes de reproducció en línia, en particular Twitch.tv, s'han convertit en l'eix central del creixement i promoció de les competicions d'eSports.[6] Demogràficament, Major League Gaming informà que l'audiència està formada aproximadament per un 85% d'homes i un 15% de dones, amb un 60% de l'audiència situada en la franja d'edat entre els 18 i 34.[7] Relacionat a aquesta majoria masculina apreciable, les jugadores femenines són subjectes al sexisme i estereotips negatius dins la indústria.[8] Malgrat això, algunes dones de dins dels eSports tenen l'esperança que aquests problemes seran superats progressivament.[9][10]
Corea del Sud té diverses organitzacions d'eSports establertes, que hi han llicenciat a jugadors professionals des del 2000. El reconeixement de les competicions d'eSports fora de Corea del Sud, però ha estat més lent. No va ser fins al 2013, que el jugador canadenc del League of Legends Danny "Shiphtur" Lee es convertí en el primer jugador professional que va rebre als Estats Units d'Amèrica la visa P-1A, una categoria designada per a "Atletes Internacionals Reconeguts".[11][12] Junt amb Corea del Sud, la majoria de competicions tenen lloc a Europa, Amèrica del Nord i la Xina. Tot i el gran mercat que hi ha en qüestió de videojocs, els eSports al Japó estan relativament subdesenvolupats, cosa que s'ha atribuït en gran manera a les seves polítiques contra les apostes.[13]
Durant la segona dècada del segle xxi, els eSports han crescut de manera molt destacable, provocant un gran increment tant en audiència com en diners dels premis.[14][15] Per exemple, en setembre de 2006 FUN Technologies Worldwide Webgames Championship consistí en 71 competidors de videojocs regulars i un premi d'1.000.000 $.[16] Encara que els grans campionats foren fundats abans del segle xxi, el nombre i l'àmbit d'aquests s'ha incrementat significativament, anant de 10 tornejos el 2000 a quasi 260 el 2010.[6] Destaca que la Universitat de Pikeville fou la segona universitat en donar beques per a jugadors professionals del videojoc League of Legends.[17]
El mercat global d'eSports va generar 325 milions de dólars d'ingressos i s'espera que generi 493 milions de dólars al 2016. L'audiència mundial dels eSports al 2015 va ser de 226 milions de persones.[18] A Espanya destacà el 2014 torneig europeu Tenerife Lan Party de League of Legends, on participaren 115 equips i el premi era de 15.000 euros.[19]