Najlepsze pytania
Chronologia
Czat
Perspektywa
Maxis
amerykańskie studio gier komputerowych Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Remove ads
Maxis (dawniej Maxis Software) – amerykańskie studio produkujące gry komputerowe założone przez Willa Wrighta i Jeffa Brauna w 1987 roku, specjalizujące się w tworzeniu gier symulacyjnych i strategicznych. W 1997 roku zostało kupione przez Electronic Arts. Studio jest twórcami między innymi serii SimCity oraz The Sims[1].
Remove ads
Historia
Podsumowanie
Perspektywa

Niezależne studio (1987–1997)
Maxis zostało założone w 1987 roku przez Willa Wrighta i Jeffa Brauna w celu wydania gry SimCity na komputery domowe. Wcześniej gra była dostępna jedynie w ograniczonym zakresie na platformie Commodore 64, ponieważ niewielu wydawców było ówcześnie zainteresowanych dystrybucją tytułu pozbawionego „tradycyjnych elementów rozgrywki”, takich jak jednoznaczne warunki zwycięstwa i porażki. SimCity stało się jednym z najbardziej popularnych i dochodowych tytułów w historii gier komputerowych. Seria ta stała się podstawą działalności Maxis, doczekując się wielu kontynuacji i spin-offów[2]. Przy wyborze nazwy firmy Jeff Braun określił, że powinna składać się z 5–7 liter, być łatwa do zapamiętania, nie mieć konkretnego znaczenia i zawierać literę x, z lub q; nazwę „Maxis” zaproponował ojciec Brauna[3]. Po sukcesie SimCity 2000 studio w 1994 roku przeniosło swoją siedzibę z Orinda w Kalifornii do Walnut Creek[2].

Jednym z niezamierzonych sukcesów SimCity było ukazanie możliwości grywalizacji złożonych, wzajemnie powiązanych, rzeczywistych systemów, co mogło zostać wykorzystane do celów planowania i rozwoju – na przykład w symulacjach miejskich opartych na mechanice gry, stosowanych w urbanistyce[4][5]. Około 1992 roku do Maxis zaczęły zgłaszać się korporacje oraz agencje rządowe, które chciały, aby firma wykorzystała te same zasady symulacji, co w SimCity, do opracowania symulacji niezwiązanych z grami, które mogłyby być wykorzystywane do podobnych celów jak SimCity w urbanistyce. Aby sprostać temu zapotrzebowaniu, Maxis zakupiło niewielką firmę Delta Logic oraz jej właściciela Johna Hilesa, który wcześniej specjalizował się w tworzeniu bardziej bezpośrednich symulacji biznesowych, i przekształciło ją w Maxis Business Simulations (MBS), aby realizować tego typu projekty. Wśród opracowanych projektów znalazły się między innymi SimRefinery dla Chevron Corporation oraz SimHealth dla fundacji Markle. W 1994 roku Maxis zdecydowało się wydzielić tę jednostkę i pozwoliło jej działać samodzielnie; MBS przyjęło nazwę Thinking Tools Inc. i kontynuowało produkcję podobnych narzędzi symulacyjnych, jednak ostatecznie zakończyło działalność w 1998 roku. Większość informacji o MBS i Thinking Tools zaginęła. Po ogłoszeniu zamknięcia firmy, ostatni pracownicy spalili większość jej archiwów, a do dziś zachowały się jedynie nieliczne pozostałości po działalności MBS[6].

W okresie historii produkcji gier jakim były lata 90., który Kotaku później określił mianem "era of scattergun experimentation" (pol. ery rozproszonego eksperymentowania), Maxis wydało szereg tytułów, w tym gry typu "sim" oraz niektóre tytuły niezwiązane z symulacjami, takie jak RoboSport (1991) i 3D Pinball for Windows (1995), który został dołączony jako jedna z gier systemowych w kilku wersjach systemu Windows, jednak tytuły te nie odniosły sukcesu komercyjnego[7]. 1 czerwca 1995 roku Maxis stało się spółką publiczną[8]. Poważne straty finansowe oraz brak konkretnego kierunku rozwoju sprawiły, że firma zaczęła rozważać oferty przejęcia przez inną firmę[9].

Przejęcie przez Electronic Arts (1997–2006)
W 1997 roku Maxis zgodziło się na przejęcie przez Electronic Arts za pośrednictwem wymiany akcji, co wyceniło wartość firmy na 125 milionów dolarów[10]. W oficjalnym komunikacie prasowym Maxis poinformowało, że decyzja o przejęciu została podjęta w celu skorzystania z silnie rozwiniętej sieci dystrybucji Electronic Arts[11]. Transakcja została sfinalizowana 28 lipca 1997 roku i zapoczątkowała istotne zmiany w strukturze firmy. Założyciel firmy, Jeff Braun opuścił Maxis, otrzymawszy znaczną sumę pieniędzy w ramach sprzedaży, a niemal połowa pracowników studia została zwolniona[7][12].
W 1998 roku Maxis otrzymało swobodę dokończenia prac nad SimCity 3000 bez narzuconych ram czasowych. Po jego ukończeniu wysiłki Willa Wrighta zostały skierowane na rozwój nowej gry, The Sims. Projekt w tamtym czasie był postrzegany jako duże ryzyko dla firmy, ponieważ gra w stylu domku dla lalek wydawała się niedopasowana do ówczesnego rynku gier komputerowych, jednak mimo to Electronic Arts wsparło projekt The Sims, dostrzegając w nim potencjał ekonomiczny związany z możliwością wydawania licznych dodatków. W 2000 roku zamknięto oddział Maxis South w Austin w Teksasie[13]. The Sims ukazało się w lutym 2000 roku i odniosło ogromny sukces komercyjny, stając się protoplastą całej serii The Sims oraz jednym z głównych filarów działalności Maxis aż do reorganizacji w 2006 roku, która odsunęła rozwój serii od podstawowego zespołu studia[7]. W 2003 roku zostało wydane SimCity 4 jako pierwsza odsłona serii z prawdziwie trójwymiarową grafiką, a także jako pierwsza, przy produkcji której Will Wright nie brał bezpośredniego udziału. W 2004 roku zamknięto długoletnie studio Maxis w Walnut Creek, a jego zespół został przeniesiony do biur Electronic Arts w Redwood City i Emeryville[14].

Spore i SimCity 5 (2006–2014)
Seria The Sims została przekazana w 2006 roku dla nowopowstałego studia The Sims Division (później znane jako The Sims Studio)[9], a Will Wright razem z Maxis w tym czasie zajmowali się pracami nad kolejną grą – Spore[15]. Trzyletni okres pomiędzy publicznym ogłoszeniem pracami nad grą a jej premierą był na tyle długi, że niektórzy zaczęli określać projekt mianem "vaporware"[16]. Po premierze w 2008 roku Spore spotkało się z ostrą krytyką oraz stało się celem protestu konsumenckiego przeciwko Electronic Arts[17]. Pomimo negatywnego rozgłosu przy premierze, gra sprzedała się w nakładzie 1 miliona egzemplarzy w ciągu pierwszego miesiąca[18].


Will Wright opuścił Maxis w 2009 roku i założył własne studio Stupid Fun Club[19], a studio Maxis kontynuowało produkcję słabo przyjętego spin-offa gry Spore – Darkspore w 2011 roku. W tym czasie strona Maxis.com była przekierowywana na stronę gry Spore, a później ponownie na stronę The Sims[20]. Pod koniec 2011 roku pod skrzydła Maxis pośrednio trafiła ponownie seria The Sims, nad którą w dalszym ciągu pracowało studio The Sims Studio, jednak już jako firma podległa Maxis[9]. Podczas konferencji Game Developers Conference w 2012 roku, Electronic Arts ogłosiło nową odsłonę SimCity oraz nowe logo marki Maxis. Maxis stało się jedną z czterech głównych marek w EA, zastępując dotychczasową markę EA Play[21]. W 2012 roku EA otworzyło także studio Maxis skupiające się na grach mobilnych w Helsinkach w Finlandii[22]. Maxis kontynuowało rozwój serii The Sims, i powróciło w 2013 roku wraz z premierą dodatku The Sims 3: Studenckie życie oraz nowej odsłony SimCity[9]. Podczas gdy Maxis koncentrowało się na usprawnieniach graficznych w ramach rebootu SimCity, Electronic Arts dążyło do wprowadzenia w grze trybu wieloosobowego i stałego połączenia z internetem, częściowo w celu przeciwdziałania piractwu. Gra została określona jako mająca „jeden z najbardziej katastrofalnych premier w historii”, ponieważ ukazała się w wersji z wieloma błędami, a gracze zmagali się z poważnymi problemami z serwerami, podczas gdy otwarte regiony szybko zapełniały się porzuconymi miastami[23]. Maxis kontynuowało wsparcie gry poprzez łatki, jednak nawet rok po premierze utrzymywały się liczne problemy techniczne. Reboot w praktyce zakończył historię serii SimCity i był ostatnią grą opracowaną przez główny zespół Maxis w Emeryville[24][25].
Zamknięcia oddziałów i zwolnienia (2014–2019)
W następstwie premiery gry SimCity, studio Maxis przeszło serię zwolnień oraz zamknięć oddziałów, które trwały przez drugą połowę dziesięciolecia[24]. Proces ten rozpoczął się od restrukturyzacji studia EA Salt Lake w 2014 roku, w wyniku której rozwiązano dział Maxis mający tam swoją siedzibę[26]. Część deweloperów Maxis została przeniesiona do studia Redwood Shores[27]. Główne studio Maxis w Emeryville zostało zamknięte w 2015 roku, pozostawiając jedynie mniejszy zespół w Redwood Shores oraz nowo otwarte studio deweloperskie zajmujące się grami mobilnymi w Helsinkach, działające pod nazwą Maxis[28][29].
We wrześniu 2015 roku firma EA ogłosiła, że skonsolidowany zespół Maxis będzie współpracował z działem EA Mobile pod kierownictwem Samanthy Ryan. Electronic Arts zaznaczyło, że „współpraca” ta nie wyklucza, iż większość przyszłych produktów Maxis nadal będzie dostępna na komputery osobiste[30][31]. W 2016 roku grupa została zreorganizowana w ramach EA Worldwide Studios, a pozostała część oddziału w Salt Lake została zamknięta w 2017 roku[32]. W 2018 roku studio Redwood Shores doświadczyło kolejnych zwolnień, które objęły od 15 do 20 pracowników Maxis[33].
Zamknięcie studia w Emeryville, będącego przez wiele lat główną siedzibą Maxis, zostało przez komentatorów określone jako koniec studia w dotychczasowym rozumieniu tej marki, przy czym zachowana została jedynie jej nazwa[34][35][36].
Nowe studia pod marką Maxis (2019–obecnie)
W kolejnych latach Electronic Arts ogłosiło utworzenie dwóch nowych studiów działających pod nazwą Maxis – Maxis Texas w 2019 roku oraz Maxis Europe w 2021 roku. Ogłoszenia te pojawiły się wyłącznie w formie ofert pracy zamieszczonych na stronie kariery Electronic Arts. Zespół w Teksasie został utworzony w istniejącym biurze EA w Austin i miał pracować nad nowym tytułem z nowego uniwersum[37], natomiast studio Maxis Europe powstało specjalnie w celu wspierania rozwoju The Sims 4. W odróżnieniu od biura w Teksasie, Maxis Europe stanowi „rozproszony zespół deweloperski”, składający się z pracowników pracujących zdalnie[38].
Ten krok zbiegł się w czasie z pojawieniem się licznych ofert pracy w studiu Redwood Shores, dotyczących nowej odsłony serii The Sims, a także z sugestiami dyrektora generalnego EA, Andrew Wilsona, dotyczącymi iteracji franczyzy z naciskiem na rozgrywkę wieloosobową online[38][39]. W 2021 roku EA zapowiedziało swoje zaangażowanie w długoterminowe wsparcie dla The Sims 4, powołując się na „zmianę w całym przemyśle gier, polegającą na wspieraniu i pielęgnowaniu społeczności w dłuższej perspektywie”[40].
Remove ads
Główne tytuły
Podsumowanie
Perspektywa
Seria SimCity
SimCity, wydane w 1989 roku, było jedną z pierwszych gier opublikowanych przez Maxis. Gracz wciela się w rolę burmistrza, który wedle własnego uznania może rozwijać miasto od małej wioski aż po tętniącą życiem metropolię, wyznaczając strefy, dbając o usługi publiczne oraz stymulując rozwój gospodarczy. Seria obejmuje sześć głównych tytułów (SimCity, SimCity 2000, SimCity 3000, SimCity 4, SimCity Społeczności i SimCity) oraz trzy spin-offy: Sim City: The Card Game, SimCopter i Streets of SimCity. SimCity Societies, piąta główna odsłona serii, nie została wyprodukowana przez Maxis, lecz przez studio Tilted Mill Entertainment. Określano ją jako „symulator inżynierii społecznej” i krytykowano za odejście od tradycyjnej formuły gier SimCity. W 2013 roku studio Maxis Emeryville wydało reboot zatytułowany po prostu SimCity, który spotkał się z mieszanymi recenzjami ze względu na problemy techniczne związane z obowiązkowym połączeniem z Internetem w momencie premiery[41][42]. Studio TrackTwenty (dawniej Maxis Helsinki) opracowało w 2014 roku mobilną grę SimCity: BuildIt[43].
Seria The Sims
Najbardziej dochodową serią Maxis i jedną z najlepiej sprzedających się gier komputerowych w historii jest The Sims (2000)[44]. Maxis opracowało do niej siedem dodatków oraz stworzyło spin-off z trybem wieloosobowym online zatytułowany The Sims Online. W 2004 roku Maxis wydało The Sims 2, kontynuację serii, która w przeciwieństwie do oryginału oparta była w pełni na trójwymiarowej grafice. W latach 2006–2013 wszystkie gry i dodatki z serii The Sims były rozwijane przez zespół The Sims Studio, a logo Maxis nie pojawiało się na okładkach gier z tej serii aż do 2013 roku, kiedy to wydano dodatek The Sims 3: Studenckie życie[9][45]. 6 maja 2013 roku ogłoszono, że Maxis zajmie się produkcją The Sims 4, które zostało wydane we wrześniu 2014 roku[46].
Spore
Spore zostało wydane we wrześniu 2008 roku. Gracze w grze tworzą gatunki, zaczynając od poziomu pojedynczej komórki, a następnie rozwijają je w istoty rozumne. Celem jest osiągnięcie poziomu inteligencji pozwalającego na stworzenie statków kosmicznych. Jest to jedna z nielicznych gier Maxis, która posiada wyznaczone cele fabularne, ponieważ gracz musi przejść przez pięć różnych faz, aby osiągnąć technologię podróży kosmicznych[47]. Gra otrzymała ocenę na poziomie 84% na Metacritic, co wskazuje na ogólnie pozytywne recenzje od krytyków[48]. Firma Electronic Arts potwierdziła produkcję dodatków w związku z finansowym sukcesem Spore[49], a w 2009 roku wydano Spore: Kosmiczne przygody[50], a także kilka spin-offów, takich jak Darkspore[51].
Remove ads
Wydane tytuły
Podsumowanie
Perspektywa
Remove ads
Zapowiedziane tytuły
Remove ads
Przypisy
Linki zewnętrzne
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads