Najlepsze pytania
Chronologia
Czat
Perspektywa

Maxis

amerykańskie studio gier komputerowych Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Remove ads

Maxis (dawniej Maxis Software) – amerykańskie studio produkujące gry komputerowe założone przez Willa Wrighta i Jeffa Brauna w 1987 roku, specjalizujące się w tworzeniu gier symulacyjnych i strategicznych. W 1997 roku zostało kupione przez Electronic Arts. Studio jest twórcami między innymi serii SimCity oraz The Sims[1].

Szybkie fakty Państwo, Stan ...
Remove ads

Historia

Podsumowanie
Perspektywa
Thumb
Will Wright – założyciel studia Maxis w 2010 roku

Niezależne studio (1987–1997)

Maxis zostało założone w 1987 roku przez Willa Wrighta i Jeffa Brauna w celu wydania gry SimCity na komputery domowe. Wcześniej gra była dostępna jedynie w ograniczonym zakresie na platformie Commodore 64, ponieważ niewielu wydawców było ówcześnie zainteresowanych dystrybucją tytułu pozbawionego „tradycyjnych elementów rozgrywki”, takich jak jednoznaczne warunki zwycięstwa i porażki. SimCity stało się jednym z najbardziej popularnych i dochodowych tytułów w historii gier komputerowych. Seria ta stała się podstawą działalności Maxis, doczekując się wielu kontynuacji i spin-offów[2]. Przy wyborze nazwy firmy Jeff Braun określił, że powinna składać się z 5–7 liter, być łatwa do zapamiętania, nie mieć konkretnego znaczenia i zawierać literę x, z lub q; nazwę „Maxis” zaproponował ojciec Brauna[3]. Po sukcesie SimCity 2000 studio w 1994 roku przeniosło swoją siedzibę z Orinda w Kalifornii do Walnut Creek[2].

Thumb
Zrzut ekranu z gry Micropolis, będącej portem oryginalnego SimCity z 1989 roku na system Unix

Jednym z niezamierzonych sukcesów SimCity było ukazanie możliwości grywalizacji złożonych, wzajemnie powiązanych, rzeczywistych systemów, co mogło zostać wykorzystane do celów planowania i rozwoju – na przykład w symulacjach miejskich opartych na mechanice gry, stosowanych w urbanistyce[4][5]. Około 1992 roku do Maxis zaczęły zgłaszać się korporacje oraz agencje rządowe, które chciały, aby firma wykorzystała te same zasady symulacji, co w SimCity, do opracowania symulacji niezwiązanych z grami, które mogłyby być wykorzystywane do podobnych celów jak SimCity w urbanistyce. Aby sprostać temu zapotrzebowaniu, Maxis zakupiło niewielką firmę Delta Logic oraz jej właściciela Johna Hilesa, który wcześniej specjalizował się w tworzeniu bardziej bezpośrednich symulacji biznesowych, i przekształciło ją w Maxis Business Simulations (MBS), aby realizować tego typu projekty. Wśród opracowanych projektów znalazły się między innymi SimRefinery dla Chevron Corporation oraz SimHealth dla fundacji Markle. W 1994 roku Maxis zdecydowało się wydzielić tę jednostkę i pozwoliło jej działać samodzielnie; MBS przyjęło nazwę Thinking Tools Inc. i kontynuowało produkcję podobnych narzędzi symulacyjnych, jednak ostatecznie zakończyło działalność w 1998 roku. Większość informacji o MBS i Thinking Tools zaginęła. Po ogłoszeniu zamknięcia firmy, ostatni pracownicy spalili większość jej archiwów, a do dziś zachowały się jedynie nieliczne pozostałości po działalności MBS[6].

Thumb
Logo gier „sim”

W okresie historii produkcji gier jakim były lata 90., który Kotaku później określił mianem "era of scattergun experimentation" (pol. ery rozproszonego eksperymentowania), Maxis wydało szereg tytułów, w tym gry typu "sim" oraz niektóre tytuły niezwiązane z symulacjami, takie jak RoboSport (1991) i 3D Pinball for Windows (1995), który został dołączony jako jedna z gier systemowych w kilku wersjach systemu Windows, jednak tytuły te nie odniosły sukcesu komercyjnego[7]. 1 czerwca 1995 roku Maxis stało się spółką publiczną[8]. Poważne straty finansowe oraz brak konkretnego kierunku rozwoju sprawiły, że firma zaczęła rozważać oferty przejęcia przez inną firmę[9].

Thumb
Logo firmy używane w latach 1992–2012

Przejęcie przez Electronic Arts (1997–2006)

W 1997 roku Maxis zgodziło się na przejęcie przez Electronic Arts za pośrednictwem wymiany akcji, co wyceniło wartość firmy na 125 milionów dolarów[10]. W oficjalnym komunikacie prasowym Maxis poinformowało, że decyzja o przejęciu została podjęta w celu skorzystania z silnie rozwiniętej sieci dystrybucji Electronic Arts[11]. Transakcja została sfinalizowana 28 lipca 1997 roku i zapoczątkowała istotne zmiany w strukturze firmy. Założyciel firmy, Jeff Braun opuścił Maxis, otrzymawszy znaczną sumę pieniędzy w ramach sprzedaży, a niemal połowa pracowników studia została zwolniona[7][12].

W 1998 roku Maxis otrzymało swobodę dokończenia prac nad SimCity 3000 bez narzuconych ram czasowych. Po jego ukończeniu wysiłki Willa Wrighta zostały skierowane na rozwój nowej gry, The Sims. Projekt w tamtym czasie był postrzegany jako duże ryzyko dla firmy, ponieważ gra w stylu domku dla lalek wydawała się niedopasowana do ówczesnego rynku gier komputerowych, jednak mimo to Electronic Arts wsparło projekt The Sims, dostrzegając w nim potencjał ekonomiczny związany z możliwością wydawania licznych dodatków. W 2000 roku zamknięto oddział Maxis South w Austin w Teksasie[13]. The Sims ukazało się w lutym 2000 roku i odniosło ogromny sukces komercyjny, stając się protoplastą całej serii The Sims oraz jednym z głównych filarów działalności Maxis aż do reorganizacji w 2006 roku, która odsunęła rozwój serii od podstawowego zespołu studia[7]. W 2003 roku zostało wydane SimCity 4 jako pierwsza odsłona serii z prawdziwie trójwymiarową grafiką, a także jako pierwsza, przy produkcji której Will Wright nie brał bezpośredniego udziału. W 2004 roku zamknięto długoletnie studio Maxis w Walnut Creek, a jego zespół został przeniesiony do biur Electronic Arts w Redwood City i Emeryville[14].

Thumb
Will Wright podczas demonstracji gry Spore

Spore i SimCity 5 (2006–2014)

Seria The Sims została przekazana w 2006 roku dla nowopowstałego studia The Sims Division (później znane jako The Sims Studio)[9], a Will Wright razem z Maxis w tym czasie zajmowali się pracami nad kolejną grą – Spore[15]. Trzyletni okres pomiędzy publicznym ogłoszeniem pracami nad grą a jej premierą był na tyle długi, że niektórzy zaczęli określać projekt mianem "vaporware"[16]. Po premierze w 2008 roku Spore spotkało się z ostrą krytyką oraz stało się celem protestu konsumenckiego przeciwko Electronic Arts[17]. Pomimo negatywnego rozgłosu przy premierze, gra sprzedała się w nakładzie 1 miliona egzemplarzy w ciągu pierwszego miesiąca[18].

Thumb
Logo Maxis w latach 2012–2022
Logo SimCity z 2013 roku

Will Wright opuścił Maxis w 2009 roku i założył własne studio Stupid Fun Club[19], a studio Maxis kontynuowało produkcję słabo przyjętego spin-offa gry Spore – Darkspore w 2011 roku. W tym czasie strona Maxis.com była przekierowywana na stronę gry Spore, a później ponownie na stronę The Sims[20]. Pod koniec 2011 roku pod skrzydła Maxis pośrednio trafiła ponownie seria The Sims, nad którą w dalszym ciągu pracowało studio The Sims Studio, jednak już jako firma podległa Maxis[9]. Podczas konferencji Game Developers Conference w 2012 roku, Electronic Arts ogłosiło nową odsłonę SimCity oraz nowe logo marki Maxis. Maxis stało się jedną z czterech głównych marek w EA, zastępując dotychczasową markę EA Play[21]. W 2012 roku EA otworzyło także studio Maxis skupiające się na grach mobilnych w Helsinkach w Finlandii[22]. Maxis kontynuowało rozwój serii The Sims, i powróciło w 2013 roku wraz z premierą dodatku The Sims 3: Studenckie życie oraz nowej odsłony SimCity[9]. Podczas gdy Maxis koncentrowało się na usprawnieniach graficznych w ramach rebootu SimCity, Electronic Arts dążyło do wprowadzenia w grze trybu wieloosobowego i stałego połączenia z internetem, częściowo w celu przeciwdziałania piractwu. Gra została określona jako mająca „jeden z najbardziej katastrofalnych premier w historii”, ponieważ ukazała się w wersji z wieloma błędami, a gracze zmagali się z poważnymi problemami z serwerami, podczas gdy otwarte regiony szybko zapełniały się porzuconymi miastami[23]. Maxis kontynuowało wsparcie gry poprzez łatki, jednak nawet rok po premierze utrzymywały się liczne problemy techniczne. Reboot w praktyce zakończył historię serii SimCity i był ostatnią grą opracowaną przez główny zespół Maxis w Emeryville[24][25].

Zamknięcia oddziałów i zwolnienia (2014–2019)

W następstwie premiery gry SimCity, studio Maxis przeszło serię zwolnień oraz zamknięć oddziałów, które trwały przez drugą połowę dziesięciolecia[24]. Proces ten rozpoczął się od restrukturyzacji studia EA Salt Lake w 2014 roku, w wyniku której rozwiązano dział Maxis mający tam swoją siedzibę[26]. Część deweloperów Maxis została przeniesiona do studia Redwood Shores[27]. Główne studio Maxis w Emeryville zostało zamknięte w 2015 roku, pozostawiając jedynie mniejszy zespół w Redwood Shores oraz nowo otwarte studio deweloperskie zajmujące się grami mobilnymi w Helsinkach, działające pod nazwą Maxis[28][29].

We wrześniu 2015 roku firma EA ogłosiła, że skonsolidowany zespół Maxis będzie współpracował z działem EA Mobile pod kierownictwem Samanthy Ryan. Electronic Arts zaznaczyło, że „współpraca” ta nie wyklucza, iż większość przyszłych produktów Maxis nadal będzie dostępna na komputery osobiste[30][31]. W 2016 roku grupa została zreorganizowana w ramach EA Worldwide Studios, a pozostała część oddziału w Salt Lake została zamknięta w 2017 roku[32]. W 2018 roku studio Redwood Shores doświadczyło kolejnych zwolnień, które objęły od 15 do 20 pracowników Maxis[33].

Zamknięcie studia w Emeryville, będącego przez wiele lat główną siedzibą Maxis, zostało przez komentatorów określone jako koniec studia w dotychczasowym rozumieniu tej marki, przy czym zachowana została jedynie jej nazwa[34][35][36].

Nowe studia pod marką Maxis (2019–obecnie)

W kolejnych latach Electronic Arts ogłosiło utworzenie dwóch nowych studiów działających pod nazwą Maxis – Maxis Texas w 2019 roku oraz Maxis Europe w 2021 roku. Ogłoszenia te pojawiły się wyłącznie w formie ofert pracy zamieszczonych na stronie kariery Electronic Arts. Zespół w Teksasie został utworzony w istniejącym biurze EA w Austin i miał pracować nad nowym tytułem z nowego uniwersum[37], natomiast studio Maxis Europe powstało specjalnie w celu wspierania rozwoju The Sims 4. W odróżnieniu od biura w Teksasie, Maxis Europe stanowi „rozproszony zespół deweloperski”, składający się z pracowników pracujących zdalnie[38].

Ten krok zbiegł się w czasie z pojawieniem się licznych ofert pracy w studiu Redwood Shores, dotyczących nowej odsłony serii The Sims, a także z sugestiami dyrektora generalnego EA, Andrew Wilsona, dotyczącymi iteracji franczyzy z naciskiem na rozgrywkę wieloosobową online[38][39]. W 2021 roku EA zapowiedziało swoje zaangażowanie w długoterminowe wsparcie dla The Sims 4, powołując się na „zmianę w całym przemyśle gier, polegającą na wspieraniu i pielęgnowaniu społeczności w dłuższej perspektywie”[40].

Remove ads

Główne tytuły

Podsumowanie
Perspektywa

Seria SimCity

Główny artykuł: SimCity (seria).

SimCity, wydane w 1989 roku, było jedną z pierwszych gier opublikowanych przez Maxis. Gracz wciela się w rolę burmistrza, który wedle własnego uznania może rozwijać miasto od małej wioski aż po tętniącą życiem metropolię, wyznaczając strefy, dbając o usługi publiczne oraz stymulując rozwój gospodarczy. Seria obejmuje sześć głównych tytułów (SimCity, SimCity 2000, SimCity 3000, SimCity 4, SimCity Społeczności i SimCity) oraz trzy spin-offy: Sim City: The Card Game, SimCopter i Streets of SimCity. SimCity Societies, piąta główna odsłona serii, nie została wyprodukowana przez Maxis, lecz przez studio Tilted Mill Entertainment. Określano ją jako „symulator inżynierii społecznej” i krytykowano za odejście od tradycyjnej formuły gier SimCity. W 2013 roku studio Maxis Emeryville wydało reboot zatytułowany po prostu SimCity, który spotkał się z mieszanymi recenzjami ze względu na problemy techniczne związane z obowiązkowym połączeniem z Internetem w momencie premiery[41][42]. Studio TrackTwenty (dawniej Maxis Helsinki) opracowało w 2014 roku mobilną grę SimCity: BuildIt[43].

Seria The Sims

Główny artykuł: The Sims (seria).

Najbardziej dochodową serią Maxis i jedną z najlepiej sprzedających się gier komputerowych w historii jest The Sims (2000)[44]. Maxis opracowało do niej siedem dodatków oraz stworzyło spin-off z trybem wieloosobowym online zatytułowany The Sims Online. W 2004 roku Maxis wydało The Sims 2, kontynuację serii, która w przeciwieństwie do oryginału oparta była w pełni na trójwymiarowej grafice. W latach 2006–2013 wszystkie gry i dodatki z serii The Sims były rozwijane przez zespół The Sims Studio, a logo Maxis nie pojawiało się na okładkach gier z tej serii aż do 2013 roku, kiedy to wydano dodatek The Sims 3: Studenckie życie[9][45]. 6 maja 2013 roku ogłoszono, że Maxis zajmie się produkcją The Sims 4, które zostało wydane we wrześniu 2014 roku[46].

Spore

Główny artykuł: Spore (gra komputerowa).

Spore zostało wydane we wrześniu 2008 roku. Gracze w grze tworzą gatunki, zaczynając od poziomu pojedynczej komórki, a następnie rozwijają je w istoty rozumne. Celem jest osiągnięcie poziomu inteligencji pozwalającego na stworzenie statków kosmicznych. Jest to jedna z nielicznych gier Maxis, która posiada wyznaczone cele fabularne, ponieważ gracz musi przejść przez pięć różnych faz, aby osiągnąć technologię podróży kosmicznych[47]. Gra otrzymała ocenę na poziomie 84% na Metacritic, co wskazuje na ogólnie pozytywne recenzje od krytyków[48]. Firma Electronic Arts potwierdziła produkcję dodatków w związku z finansowym sukcesem Spore[49], a w 2009 roku wydano Spore: Kosmiczne przygody[50], a także kilka spin-offów, takich jak Darkspore[51].

Remove ads

Wydane tytuły

Podsumowanie
Perspektywa
Więcej informacji Tytuł, Data wydania ...
Remove ads

Zapowiedziane tytuły

Więcej informacji Tytuł, Data wydania ...
Remove ads

Przypisy

Linki zewnętrzne

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads