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動態即時戰鬥
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動態即時戰鬥(Active Time Battle[a],或稱「即時戰鬥」[b]、「動態時間戰鬥」[c]、「半即時回合制」[d],簡稱「ATB」)是由伊藤裕之發明的一種角色扮演類電子遊戲機制,該機制首次應用於1991年發行的遊戲《Final Fantasy IV》中,並於1995年由伊藤裕之與坂口博信共同申請專利。這一專利於2010年到期,此後任何一款遊戲均可使用這一機制[5]。它以計時器系統取代了回合制玩法,讓主角和敵人都能按自身節奏發動攻擊,即便在操作選單時也不例外。不同類型的技能會使計時器以不同速率推進,直至角色可再次行動。ATB系統的成功使其被應用於此後大多數主線選單式《Final Fantasy》系列遊戲中,直到該系列最終放棄選單式玩法,主線作品轉而採用動作角色扮演玩法[6]。評論家認為,即時戰鬥是角色扮演類遊戲的革命性進步,也是該系列在超級任天堂和PlayStation時代作品以及整個《Final Fantasy》系列的標誌性特徵之一。

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機制
在ATB系統中,每個角色和敵人都有自己的「內部時鐘」,這與以往按照玩家、然後敵人的交替回合推進的回合制系統不同。ATB系統的行動順序通常由角色的先手值(或稱速度屬性)決定。這些時鐘獨立推進,但可通過加速魔法使其加快。在動作模式下,即便是玩家在進行選單操作也不會暫停ATB能量條,導致角色在選擇動作時可能遭到攻擊並死亡。此外,技能的耗時長短取決於其威力大小。例如,在準備施法時遭到攻擊,會直接取消該法術。[7]
開發
即時戰鬥系統最初是出於想要為遊戲增添更多真實感的目的而設計的,相關專利指出,傳統回合制遊戲具有「靜態性」[5]。在一次採訪中,設計師時田貴司表示,即時回合制戰鬥的最初版本僅設定角色根據速度最快者的順序進行攻擊。他稱,伊藤是在觀看一級方程式賽車比賽時想到了即時戰鬥最終版本的點子,當時有些賽車在圈數上處於落後。這讓他想到,速度更快的角色可以在一回合內發動多次攻擊[8]。
ATB戰鬥系統首次應用於《Final Fantasy IV》,這款遊戲是首批擁有預設角色名稱、職業與背景故事的作品之一,體現了遊戲內新拓展的敘事方式[7]。該系統一直沿用至2001年的《Final Fantasy X》——作為系列首款PlayStation 2平台作品,這款遊戲為該系列帶來了「全新開端」。戰鬥系統總監土田俊郎決定徹底移除ATB系統,使遊戲採用純回合制,但新增了將場上角色與隊伍中其他角色進行切換的功能[9]。不過這一機制在其續作《Final Fantasy X-2》中回歸,該作還新增了時機把握、玩家站位以及能賦予角色新能力的晶球變身等機制[10]。
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評價
Kotaku的理察·艾森拜斯(Richard Eisenbeis)寫道,他最初在玩《Final Fantasy》系列遊戲時,因為難以把握施法時機而關閉了ATB系統,但後來他卻因為《傳奇》系列遊戲純粹的動作機制而更加喜歡其戰鬥[11]。他認為,角色扮演遊戲的戰鬥要想吸引人,要麼必須具備額外的策略層面(例如《光輝戰史》中的位置操控),要麼必須有類似ATB的機制讓玩家保持活躍,他稱「站成一排互相攻擊」是一種過時的系統[11]。Hardcore Gamer的科林·史蒂文斯(Colin Stevens)將ATB系統稱為「既簡潔精妙又複雜無窮」,他指出,ATB系統「在一個長期以來以節奏更舒緩、需要深思熟慮的一系列對抗為核心的類型中製造出了緊張感」,並表示它營造出了「迫在眉睫的緊迫感」[6]。
Eurogamer的埃德溫·埃文斯-瑟爾韋爾(Edwin Evans-Thirlwell)解釋稱,「大多數《Final Fantasy》作品都會以某種方式回歸ATB系統,試圖重現往日輝煌」,並將《Final Fantasy VII 重製版》評價為「一次精妙卻存在缺陷的嘗試,試圖將初代《Final Fantasy VII》戰鬥系統的節奏與……動作片式的動作設計相融合」。他指出,「ATB系統會迫使你將隊友視為獨立的個體,各自有著不同的節奏」,並表明自己的觀點:「考慮到《Final Fantasy》系列劇情日益豐富的特點,這是一項恰當的發展」。[7]
影響
史克威爾艾尼克斯的《Final Fantasy VII 重製版》與該系列後續作品類似,採用了動作戰鬥系統,但以不同形式保留了原作的ATB系統,讓玩家能夠進行實時戰鬥,且當能量條充滿後,可選擇暫停遊戲,從選單中挑選特殊技能[12]。該公司繼續推出衍生作品,這些作品以更傳統的形式採用了ATB系統,例如《Final Fantasy世界》[13]。
注釋
參考來源
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