Blender

programari lliure multiplataforma, dedicat a l'edició tridimensional From Wikipedia, the free encyclopedia

Blender
Remove ads

Blender és un programari lliure i gratuït dedicat a l'edició tridimensional sota llicència GNU GPL.[1] És multiplataforma,[2] empra OpenGL i Vulkan[3] per a la interfície gràfica i està escrit en C, C++ i Python.[1] És desenvolupat per la Fundació Blender i una àmplia comunitat de voluntaris.[4][5][6] Inclou eines per al modelatge en 3D; l'edició i la texturització de materials; la il·luminació i el render; l'animació d'objectes i personatges; els efectes visuals, la composició per nodes, la simulació de fluids i partícules; eines 2D en l'espai 3D gràcies a Grease Pencil a més de funcionalitats complementàries com la captura de moviments, l'edició no lineal de vídeo o la impressió 3D.[7][8][9][10]

Dades ràpides Tipus, Versió inicial ...
Remove ads
Remove ads

Característiques

És un programari que per la seva naturalesa és gràficament exigent i demanda un adequat maquinari.[11][12] Amb una mida d'origen molt petita, entre 10 i 20 MB en les versions del 2013[13] i entre 200 i 300 MB en les versions del 2021, havent-hi variacions en funció del sistema operatiu.[14] És compatible per a Microsoft Windows, Linux i Mac OS X.[2] És considerat com la navalla suïssa del programari 3D per la gran quantitat de tasques que permet realitzar. Difícil de dominar, disposa d'una corba d'aprenentatge empinada, encara que s'hagi treballat amb altres programes d'animació i modelatge.[9] Sovint és comparat com una alternativa gratuïta a Maya,[15] Cinema 4D o 3DS Max.[16]

S'empra a bastament en el modelatge orgànic i en les animacions i en menor mesura en el modelatge de superfícies dures. Tot i això, es fa servir en arquitectura, especialment per a tasques de renderitzat.[17] També s'usa per a la impressió 3D,[18] podent-se exportar els prototips per al tallador (slicer) en els formats STL o OBJ.[19][20] S'ha emprat per a finalitats lúdiques i empresarials en la creació de gràfics, models 3D, videojocs, curtmetratges, llargmetratges i realitat virtual; amb finalitats educatives i científiques en camps com la física, la química, la biologia o la informàtica.[21][22] Microsoft ha generat models sintètics en 3D i imatges d'humans que es poden utilitzar per entrenar models d'intel·ligència artificial.[23]

Gràcies a una gran quantitat de connectors,[24] Blender pot suplir deficiències, Sverchok aporta la possibilitat del modelatge paramètric; BlenderBIM que fou introduït el 2019 i estant en desenvolupament, ja permet el modelatge d'informació de construcció.[25][26] Alguns connectors estan sota llicències de caràcter propietari i poden tenir un cost.[27]

Tant el programari com noves eines adjacents estan en constant evolució. El flux de treball està variant molt des de la introducció del projecte Everything Nodes.[28] Blender Institute publicà Attract i Flamenco el juliol de 2017. Attract és un programari de seguiment de producció, per conèixer el progrés d'un projecte conjunt. Cada tasca pot ser assignada a un responsable i un temps determinat d'entrega. Flamenco és un render farm utilitzat per l'estudi en les seves produccions.[29]

Remove ads

Història

Orígens

Ton Roosendaal fundà l'estudi d'animació holandès NeoGeo[a] entre 1988 i 1989. Traces fou el precedent de Blender, escrit en GFA Basic per Ton Roosendaal i Frank Van Beek en un Amiga 2000. Va ser desenvolupat per NeoGeo com una aplicació per a ús intern. En aquell temps la base del negoci eren les imatges 2D i Traces era considerat com un passatemps.[30] L'any 1992 l'estudi va fer un showreel anomenat NeoGeo Blender per a promocionar-se; escollint la cançó Blender de l'àlbum Baby del grup suís Yello.[31] El 2 de gener de 1994 es llançà oficialment la primera versió de Blender. Ton Roosendaal va recuperar una antiga còpia de seguretat de la seva estació de treball SGI Indigo2 en desenvolupament als estudis d'animació de NeoGeo. Fins a l'1 de gener de 1998, Blender va ser llançat en línia com a programari lliure SGI.[1] Quan NeoGeo es va dissoldre, els seus contractes de client van ser assumits per una altra empresa.

Ton Roosendaal i Frank Van Beek fundaren l'empresa "Not a Number Technologies" (NaN). El gener de 1998, Blender va ser llançat públicament en línia com SGI freemium, requeria claus del producte per a accedir a algunes de les característiques més avançades.[32][33] L'empresa va fer fallida a principis del 2002 coincidint amb el final de la bombolla puntcom.[1] Els creditors van decidir oferir Blender com a producte de codi font obert i gratuït sota els termes de la llicència GNU GPL a canvi de 100.000 €. El març de 2002, Roosendaal creà sense ànim de lucre la Fundació Blender per a recollir donacions; el 7 de setembre s'anuncià la recaptació com reeixida (hi participaren també antics treballadors de NaN) i el codi font es va fer públic el 13 d'octubre de 2002.[13][34]

Èxit

Thumb
Sprite Fright, el curt més ambiciós produït per Blender fins aquell moment, fou estrenat a Amsterdam el 28 d'octubre de 2021.[35]

Des del seu alliberament, s'han esdevingut: continuades actualitzacions; gran millora de l'API de Python; el disseny de la interfície s'ha millorat a les versions 2.57 i 2.80; suport per al motor YafRay, posteriorment substituït per Cycles;[36] àmplia i diària comunitat de desenvolupadors i artistes gràfics i millores de les eines integrades. Es va utilitzar com una de les eines d'animació per a la pel·lícula Spider-Man 2 (2004).[37][38]

Gràcies a una enginyosa campanya de promoció, Ton Rossendal va produir la primera Open Movie. Va oferir i vendre per anticipat el DVD del curtmetratge Elephants Dream (2006). De la mateixa manera, tots els arxius del projecte, així com algun material extra estaria inclòs en el DVD. Fou un èxit, cobrint en part les despeses d'un equip internacional dirigit per Bassam Kurdali i mostrant que Blender havia evolucionat prou i era un candidat ferm per a l'animació.[7][39] El 2007 es va crear el Blender Institute spin-off que ara acull la Fundació, que s'ha convertit en la base per al desenvolupament continuat del programari i de projectes creatius.[6] Els curtmetratges que s'hi produeixen posen de manifest a Blender les necessitats dels artistes per a fer els seus treballs. El curtmetratge titulat Tears of Steel (2012), es va produir per a desenvolupar el conjunt d'eines VFX que posteriorment foren portades a la versió 2.64.[40][41] Posteriorment Blender fou emprat de manera sistemàtica en projectes comercials com Ozzy (2016),[42] Next Gen (2018),[43] Evangelion (2019)[44] o I Lost My Body (2019), un film distribuït per Netflix que fou nominat als Oscars.[41]

Per a donar un millor suport a les corporacions i indústries s'implementaren les distribucions LTS. D'aquesta manera es dona un producte estable que si bé no rep millores, corregeix els errors de la versió durant un període de de dos anys. La primera versió que va rebre aquesta característica va ser la 2.83, llançada el juny del 2020.[45] Un any després, el juny del 2021, Blender va signar un acord amb Canonical perquè oferís suport empresarial per a les versions LTS. D'aquesta manera Canonical passava a oferir suport tècnic integral per a equips i estudis tant si treballaven en sistemes operatius Linux com MacOS o Windows. Es pot dir que Canonical es convertia en un proveïdor oficial de suport, explicitant les tarifes a la pàgina oficial d'Ubuntu.[46][47]

Des del 2019 un gran nombre d'empreses al voltant de la tecnologia i la informàtica es varen anar sumant a la Blender Development Fund. Algunes de les més destacades foren: Epic Games (2019),[48] Ubisoft (2019),[49] AMD (2019), NVIDIA (2019),[50] Microsoft (2020),[51][23] Unity Technologies (2020),[52] Facebook (2020),[53] Amazon Web Services (2020),[54] Adobe (2021)[55] o Apple (2021).[56][57] Els ingressos eren de 958.281 euros l'any 2019 i d'1.376.076 d'euros l'any 2020 permetien a Blender disposar de 20 treballadors a jornada completa i rebre actualitzacions i novetats de manera molt més ràpida.[58][59]

Thumb
Cartell Big Buck Bunny (2008)

Big Buck Bunny/ Peach Project

Big Buck Bunny, inicialment titulada Peach Project, és la segona animació produïda per la Fundació Blender. Dirigida i escrita per Sacha Goedegebure i produïda per Ton Rosendaal. A diferència de la primera animació de la Fundació Blender, aquesta era còmica com bé es va prometre. Tanmateix, es volien mostrar les capacitats del Blender. Gràcies a donacions i la venda anticipada del DVD, es va poder llançar sota la llicència Creative Commons Atribució 3.0.[60]

Es disposava d'un pressupost de €150.000[61] i va tenir una durada final de 10 minuts.

Llançaments

Més informació Versió, llançament ...
Thumb
Estructura de la interfície gràfica en iniciar Blender en la versió 2.93.4 LTS. Les zones principals enumerades de dalt a baix són: (1) La barra superior, Topbar. (2) Les àrees, Areas. (3) La barra d'estat, Status Bar.
Remove ads

Interfície gràfica

En versions anteriors disposava d'una interfície gràfica d'usuari molt peculiar, que sovint rebia crítiques per ser poc intuïtiva. Encara avui, no es basa en el sistema clàssic de finestres. Tot i això, té grans avantatges, com la configuració personalitzada dels espais de treball (Worksapaces), les àrees i les vistes de càmera.[13] La versió 2.80 del 2019 va suposar una autèntica revolució tan pel que fa a l'aspecte visual com a l'experiència d'usuari, esdevenint molt més intuïtiva.[237] El seu aspecte és net i consistent sense finestres emergents. Està configurat per tres zones principals la barra superior (Topbar) a la part superior, les àrees (Areas) al mig, i la barra d'estat (Status Bar) a la part inferior.[7]

  • Barra superior. Integrada per menús desplegables i els Workspaces.
  • Àrees. Panells sobre el projecte actual, altament configurables, es poden: subdividir i ampliar. Cada àrea conté un editor els quals són intercanviables.
  • Barra d'estat. Aporta informació de les possibilitats que permet el ratolí en cada moment.[8]
Thumb
En iniciar Blender per defecte, es mostra en: el mode Object Mode; en l'espai de treball Layout; mostrant 4 editors (1) 3D Viewport. (2) Outliner. (3) Properties. (4) Timeline.

Ordres

Hi ha menús gràfics exhaustius, alguns accessibles mitjançant dreceres de teclat anomenats pie menus. La majoria de les ordres són accessibles a través de dreceres de teclat. Els botons numèrics juguen una important tasca en la visualització de les vistes de càmera. Les dreceres de teclat poden ser reassignades per part de l'usuari.[238][239]

Com a alternativa a la interfície gràfica d'usuari es pot treballar des d'una línia d'ordres amb Python, permeten controlar i automatitzar algunes tasques.[5][13]

Modes

Inclou molts modes per a interactuar amb els objectes, els dos principals són l'Object Mode i l'Edit Mode, similars en altres programaris d'aquesta tipologia, a Blender estan alternats amb la tecla de tabulació.

  • Object Mode. L'objecte es mostra sòlid, s'utilitza per manipular cada objecte individual com a unitat. Es pot utilitzar per moure, escalar i girar malles poligonals senceres.
  • Edit Mode. L'objecte seleccionat mostra la malla poligonal, s'utilitza per manipular les dades reals de l'objecte. Des d'on es pot manipular els vèrtexs individuals, les arestes i les cares.[8][22]

També hi ha altres modes, com ara el Vertex Paint, Weight Paint i Sculpt Mode.[240]

Els overlays (superposicions) poden ajudar a entendre les dades que es veuen a l'escena. Alguns exemples de superposicions són les direccions, els tipus d'objectes, l'escala o la mida del nostre món. Els overlays estan presents en els diferents modes amb algunes especificitats.[241]

Thumb
El 3D Viewport és l'editor més emprat a Blender. És on es visualitza el treball realitzat per l'usuari. Totes les eines principals es mostren a l'esquerra, les propietats i opcions a la dreta i els menús desplegables i controls a la part superior.

Espais de treball

Els Workspaces o espais de treball són la fila de pestanyes de la barra superior de l'aplicació. Cadascun d'aquests espais de treball mostra els editors específics per a la tasca o part del flux de treball 3D. Els espais de treball són personalitzables fins al punt que qualsevol tasca pot dur-se a terme en qualsevol d'ells. L'espai de treball no només té en compte les disposicions de l'editor, sinó també els paràmetres reals dels respectius editors. Per exemple, els modes d'inici, els shading predefinits i altres configuracions.[242]

L'espai de treball que s'obre per defecte és el Layout que conté els editors: 3D Viewport; Outliner, Properties i Timeline.[22]

Everything Nodes

Everything Nodes és un projecte per a unificar Blender sota una interfície i un flux de treball comú basat en nodes.[243] Els nodes permeten una aproximació fàcil al programari com a programador sense tenir coneixements profunds en lògica bàsica o matemàtiques. És un projecte liderat per Jacques Luke qui va desenvolupar el connector Animation Nodes.[244][245]

S'han emprat molt a Blender per a la construcció de materials (Shading), les textures, la il·luminació o la composició.[246] No obstant això, va ser el llançament de la versió 2.92, amb la introducció de Geometry Nodes, la que va suposar el primer pas per a la consecució efectiva del projecte Everything Nodes.[247]

Remove ads

Modelatge

Thumb
Per a inserir una esfera a Blender hi ha dues possibilitats: la UV Sphere i l'Ico Sphere.[d][248]

El modelatge és la construcció de la geometria dels objectes que intervenen a l'escena, com persones, animals o objectes. Les primitives geomètriques són la base del modelatge; Blender permet inserir una gran varietat de primitives geomètriques a l'escena, incloent-hi:

  • Malles poligonals: Són els objectes més comuns en el modelatge, estan basats en polígons formats per vèrtexs, arestes i cares. A Blender es pot inserir el pla, el cub, el con, el cilindre o l'esfera.[249]
  • Corbes: cadascuna d'elles es basa en una fórmula matemàtica i utilitzen punts de control per a definir la corba. Hi ha tres tipologies principals: Corbes bézier, NURBS i Paths.[250]
  • Superfícies: similars a les malles però, definides per NURBS i punts de control.
  • Metaballs: són una tipologia de primitives que poden fusionar-se entre si. Ideals per a realitzar models ràpids, rugosos i argilosos; aigua o núvols.

Altres elements que es poden inserir a l'escena, però no poden ser considerats com a primitives geomètriques són: Text, Empty, Armature, Lattice, Speaker, Camera, Lamp, Force Field o Group Instance.[251]

El modelatge comporta l'edició manual de vèrtexs, arestes i cares. En paral·lel a l'edició manual hi ha eines i modificadors. Les eines permeten manipular els objectes, les més emprades són: Edge Loops, Beveling (bisells) i Extruding (extrusió). Els modificadors apliquen transformacions més o menys complexes a la forma i la topologia dels objectes. Actuen automàticament estalviant una feina que seria tediosa i repetitiva. Els modificadors són apilables i mostren efectes no destructius que es poden aplicar a la renderització o l'exportació.[22][13][252]

Segons el resultat perseguit es pot parlar de: modelatge orgànic, modelatge de superfícies dures (Hard Surface Modeling) o modelatge de poca geometria (Low-poly).[239] El modelatge de superfícies dures se centra en la creació d'objectes inorgànics o 'durs'. Exemples de modelatge de superfícies dures són la maquinària, l'arquitectura, armes, armadures, vehicles o naus espacials. Per això, calen habilitats específiques com: la precisió, la topologia neta i l'optimització. Hi ha moltes tècniques de modelatge, dues principals: el modelatge poligonal i el modelatge amb superfícies NURBS.[253]

A continuació s'introdueixen les tècniques genèriques del modelatge a Blender. No hi són considerades possibilitats molt específiques com el desplaçament analitzat en l'apartat materials.[254] o la possibilitat d'afegir geometria amb eines 2D en l'espai 3D gràcies a Grease Pencil.[255]

Modelatge amb malles

Les malles són el tipus d'objecte més emprat en el modelatge a Blender. Les malles es poden treballar de manera ràpida als ordinadors, fet que comporta que sovint conformin el nucli de moltes peces 3D generades per ordinador, des de videojocs fins a dissenys arquitectònics. Així i tot, treballar amb malles pot ser pesat, ja que s'ha de controlar cada vèrtex que forma la malla; com més complexa sigui la malla, més vèrtexs s'han de supervisar.[256]

El modelatge es pot dur a terme amb polígons de tres, quatre o més vèrtexs. Quan el nombre de vèrtexs és superior a quatre, a Blender, s'anomenen n-gons. L'ús d'n-gons ha de ser limitat a fases de modelatge i és poc recomanat en fases finals de producció pels possibles resultats no desitjats.[257]

Modelatge de caixa

El modelatge de caixa (Box modeling) consisteix a inserir primitives geomètriques com un cub o una esfera i aplicar transformacions que donen detall a l'objecte resultant. És la tècnica més emprada tant per artistes com dissenyadors, ja que dona molta llibertat. Usualment usada per a formes orgàniques, disseny de personatges, escultura digital, objectes en general i escenaris.[258]

Thumb
Exemple de modelatge poligonal, mitjançant l'extrusió es generen els peus d'un pingüí.

Modelatge poligonal

El modelatge poligonal és similar al modelatge de caixa. La diferència és que normalment es comença amb un sol vèrtex o forma simple, sense profunditat. Es construeix el model peça a peça. Sovint s'utilitzen les mateixes eines que en el modelatge de caixa.[259]

Modelatge amb corbes

El modelatge amb corbes permet modelar emprant poca memòria de l'ordinador, les corbes proporcionen una forma compacta per a representar formes complexes. A Blender, les corbes són objectes que estan fets de línies corbes o rectes que es manipulen amb un conjunt de punts de control. El programa té dues formes bàsiques de corbes: Bézier i NURBS. Tant les corbes de Bézier com les NURBS permeten definir corbes a través de fórmules matemàtiques.[256]

Modelatge amb superfícies Bézier

Les corbes Bézier es fan servir sobretot en el dibuix en 2D, però també es pot dissenyar un model en 3D amb elles mitjançant l'ús d'eines com una simple extrusió o un bisell. Hi ha tres parts en una corba Bézier: els punts de control, les manetes dels punts de control i els segments de corba. Els punts de control defineixen la forma de la corba. S'assemblen als vèrtexs dels objectes de la malla. Amb cada punt de control, hi ha un parell de manetes associades. Aquestes permeten controlar la rotació del punt de control. Posteriorment, basant-se en la ubicació i la rotació dels punts de control, es genera un segment de corba.[256]

Modelatge amb superfícies NURBS

El modelatge amb superfícies NURBS és recomanat per a processos de disseny industrial a causa de la precisió que es té respecte a mesures i línies de construcció. Emprada per al disseny de vehicles, maquinària industrial, estructures, arquitectòniques i disseny per a enginyeria.[260] D'altra manera, el modelatge poligonal és tediós si es vol aconseguir una corba totalment suau.

Les circumferències formades amb corbes de Bézier són aproximacions, mentre que una circumferència NURBS és una circumferència exacta. De fet, els punts de control d'una corba NURBS no tenen manetes com les corbes de Bézier. En canvi, els seus punts de control de l'spline es ponderen per influir en la forma de la corba, aconseguint un alt grau de precisió. Les corbes NURBS poden ser pesades de calcular, no són recomanades si el temps de renderització és un requisit.[256]

Meta objectes

El modelatge per meta objectes (meta-objects) consisteix en la inserció metaballs, normalment esferes, encara que també poden ser formes tubulars o cuboidals entre d'altres. Disposen de la capacitat d'afectar la forma dels altres objectes que estan al seu voltant. Actuant de manera similar a com es comporta el mercuri. Tècnica poc emprada pels artistes.[258]

Modelatge escultòric

En el modelatge escultòric en lloc de treballar amb vèrtexs, arestes i cares; es treballa per la influència que genera un pinzell en una zona determinada.[261] De manera molt similar a com un escultor modela una peça de fang, l'artista digital pot afegir, treure, simular pressió, estirament, aixafament... Més de 20 pinzells permeten executar diferents tasques en el model.[9]

El resultat final pot ser poc útil per a algunes tasques com per exemple l'animació. Això pot comportar un treball addicional de modelatge poligonal anomenat re-topologia o retopology.[258] Els desenvolupadors han incorporat grans eines com: la simetria; el pinzell de tela que simula les arrugues de la tela; la redimensió o Dyntopo, que permet esculpir creativament amb l'habilitat de canviar la resolució de la malla depenent de si es desitja esculpir polígons a alta o baixa resolució en zones específiques.[262][41]

Thumb
L'splash screen de la versió de Blender 2.93 fou íntegrament realitzada amb Geometry Nodes.

Geometry Nodes

Geometry Nodes de Blender és un sistema basat en nodes per a crear i manipular geometria de manera paramètrica i no destructiva. Se centra en la dispersió d'objectes i la creació d'instàncies. Fou afegit per primera vegada al Blender 2.92.[263] i reescrit a la versió 3.0 quan es va incorporar Fields, per a construir grups de nodes.[204] Geometry Nodes capacita a Blender amb una nova manera de modelar, el modelatge per algorismes, es pot modelar sense sortir d'aquest sistema.[264] El seu espai de treball inclou l'spreadsheet editor, que proporciona una vista com a full de càlcul que permet controlar els atributs de la geometria.[199]

Modelatge des de Python

L'usuari pot escriure els seus scripts per a modelar des de l'espai de treball Scripting.[265] En la línia d'ordres es troben possibilitats inexistents a la interfície d'usuari, les feines repetitives poden ser alleugerides amb connectors propis.[266]

Remove ads

Materials

Thumb
Per entendre el material creat hi ha tres nodes fonamentals: 2 Principled BSDF, un genera el daurat, l'altre el verd que confereix aspecte d'oxidat i un Mix Shader que combina els dos materials.

Els materials defineixen l'aspecte de les malles, corbes NURBS i altres objectes geomètrics. Hi ha tres aspectes a considerar per a definir un material: l'aparença de la superfície d'una malla; el desplaçament de la superfície i el volum. La tipologia del render emprat, comporta resultats diferents en els materials. Entre altres motius, per la manca de distinció entre la reflexió directa de la llum i la reflexió indirecta dels renderitzadors no basats en la física.[267]

Superfície

Les superfícies a Blender queden definides per paràmetres com la reflexió, la refracció o la transmissió. Per a definir un material es pot emprar un o diversos shaders o d'altra banda es pot texturitzar.

Shading

Shading, el procés de definició de materials, es considera el pas més important per a crear quelcom creïble i transportar sensacions tàctils com suavitat o flexibilitat.[268] El shading és tan important que disposa d'un espai de treball propi. Els shaders són operadors o petits programes informàtics que serveixen per a definir un material. A Blender el Principled BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function) és el més emprat i flexible.[269][270] És la combinació de diversos shaders, entendre el Principled BSDF permet crear una gran varietat de materials.[246] Fou introduït a la versió de Blender 2.79 per a aconseguir renders basats en la física (PBR).[271]

Texturització

Les textures afegeixen detall a un material respecte als shaders. Es poden afegir textures a un material carregant fitxers d'imatge (texturització gràfica) o creant un patró per algorismes. En el primer cas cal una imatge que s'importarà a Blender. El desplegament de cares UV aplana la superfície de la malla dels models 3D; això permet pintar la imatge importada; fer ajustaments com l'opacitat, la difusió, la reflexió o la retroil·luminació. Els canvis es projecten a la forma desitjada, admeten el treball amb múltiples capes UV.[9][6] En el segon cas, les textures per algorismes (procedural textures), es basen en operacions matemàtiques per a obtenir un patró, com maons o degradats en blanc i negre o amb molts colors. Fins i tot estructures irregulars com ara Voronoi i Noise.[272]

A mig camí entre la texturització gràfica i el desplaçament hi ha dues tècniques que simulen el relleu sense afegir malla. El bump mapping i el normal mapping són tècniques que simulen geometria sense afegir malla.[273]

Desplaçament

El canvi de la situació d'alguna cosa, normalment es refereix al canvi en la ubicació dels vèrtexs. Però també es poden afegir molts detalls als objectes sense canviar manualment tota la geometria.[274] Blender empra dues tècniques de desplaçament: el displacement mapping i el vector displacement. El displacement mapping confereix un valor d'alçada a cada vèrtex gràcies a una imatge en blanc i negre, en funció d'una escala de grisos. El vector displacement confereix un valor de posició tridimensional a cada vèrtex gràcies a una imatge en color, els vèrtexs es poden moure en les tres dimensions.

Mitjançant imatges hi ha diferents maneres d'afegir desplaçament a Blender. La primera és a través del modificador de desplaçament. La segona és a través de nodes amb shaders que disposen de sòcols específics, hi pot haver diferències segons el renderitzador, i la versió de Blender emprats.[275] Una tercera s'afegí a Blender 3.5, amb pinzells amb capacitat per a afegir Vector Displacement Mapping (VDM) des de l'espai de treball escultura, preferentment amb el format d'imatge OpenEXR.[276][222][277]

Volum

En aquest apartat, volum fa referència a una característica que no és pròpia de les superfícies dures i que serveix per a representar l'atmosfera, la boira, el foc, el fum, el cel, els núvols entre d'altres.[278] En il·luminar un objecte volum s'han de valorar fenòmens complexos (la dispersió i l'absorció) que en les superfícies dels objectes sòlids es poden simplificar en extrem.[279]

Remove ads

Animació i rigging

Blender ofereix recursos tant per l'animació d'objectes com de personatges, permet afegir moviments i postures. Es poden editar posicions o donar als models moviments independents amb animació no lineal. El programari també permet sincronitzar el so. L'ús de restriccions també pot ajudar a limitar les animacions dels objectes i dels personatges, com en les eines de cinemàtica inversa.[13] De totes maneres aquest no és un apartat on el programari excel·leixi, per aquest motiu hi ha un constant desenvolupament i s'afegeixen noves eines com els Bendy Bones o Key mesh.[41]

Dos eines imprescindibles per a l'animació són els fotogrames clau i els editors d'animació. Un fotograma clau és un frame (fotograma) que defineix els paràmetres de l'objecte. Dos fotogrames clau que tenen diferents paràmetres de l'objecte crearan una animació. Es poden emprar els shape keys (fotogrames clau de forma), per a canviar acuradament d'una posició a una altra. Aquests també permeten canviar les expressions facials dels personatges, així com la col·locació dels esquelets.[9] L'editor d'animació més senzill d'emprar és la línia de temps que permet visualitzar la posició dels fotogrames clau en una successió temporal.[280]

Animació

Els objectes es poden animar (moure o canviar de forma) amb el temps de moltes maneres: poden moure's com un objecte sencer; canviar la seva posició, orientació o mida; deformar-se, animant els seus vèrtexs o punts de control o també es pot aplicar l'animació heretada, fent que l'objecte es mogui basant-se en el moviment d'un altre objecte. Usualment, l'animació s'aconsegueix emprant fotogrames clau.[281] Blender permet la sincronització del so amb l'animació.[8]

Rigging

Per animar un personatge s'acostuma a emprar un esquelet intern. Al procés d'associació de l'esquelet al personatge i de l'assignació de controls que facilitaran el moviment se l'anomena rigging.[282] Blender permet la cinemàtica inversa (per a postures ràpides).[8]

A Blender es procura alleugerir el rigging amb l'ajuda de l'anomenat Rigify, amb característiques fàcils d'emprar. El Rigify és una eina pensada per a escurçar el temps emprat en la creació de rigs, el conjunt d'aparells que permeten controlar el moviment dels personatges. Alhora que es procura fer-los compatibles amb la majoria d'aplicacions.[283]

Grease Pencil

Grease Pencil fou introduït a Blender com a eina d'anotació que permetia afegir recordatoris o explicacions al projecte. A la versió 2.80 va rebre noves característiques, tant pel que fa al dibuix com a l'animació, convertint-se en una eina de dibuix 2D dins d'un programari de modelatge 3D;[284] incorporant un sistema de rigging propi o permeten pintar objectes 3D amb eines 2D. Des d'aleshores s'ha obert un nou ventall de possibilitats pels animadors. Molts d'ells provinents del 2D i que comencen a fer ús d'eines 3D,[41] d'altres que treballen en 3D i empren Grease Pencil per aconseguir uns acabats molt personalitzats.[285] Grease Pencil a convertit a Blender en una eina molt poderosa per a afrontar els guions il·lustrats (storyboard) i l'animació, combinant tècniques 2D i 3D a l'àrea de visualització.[8]

Line Art fou Introduït a la versió 2.93 com un modificador de Grease Pencil. Calcula línies de contorn i interseccions de plans dels objectes 3D. Es pot emprar tant per a imatges en repòs, com per a animacions. Es preveu que acabi substituint Freestyle i projectes com LANPR.[286][287][197]

Remove ads

Simulacions, sistema de física

Thumb
Blender Studio publicà Charge el desembre de 2022. La producció d'aquest curt serví per a millorar la simulació de cabell entre altres aspectes del programari.[288]

El motor de física permet simulacions dinàmiques per a softbodies tant per a partícules com per a fluids i simulacions estàtiques per a simular cabells o altres efectes com el patró de creixement.[13] Els sistemes de partícules, la majoria de formacions líquides o efectes d'esquitxada es poden simular emprant forces i renderitzant les partícules com a metaballs.[289] Les simulacions de fluids varen rebre un gran impuls per la incorporació de Mantaflow a la versió 2.82. Mantaflow va estar durant diversos anys en branques experimentals de Blender fins que va passar a la branca estable. Suposà una gran aportació per al programari de codi obert com per a Blender. Mantaflow cobreix tant la simulació de líquids, de fum, com de foc[290] va reemplaçar els sistemes de simulació de fluids existents a Blender. Fou desenvolupat i és mantingut pel grup d'Enginyeria de Jocs de la Universitat Tècnica de Múnic (TUM).[291] La versió 2.82 també va afegir suport per a teles que poden tenir pressió interna, incorporant la possibilitat de fer volar globus amb valors positius o incorporar valors negatius a plàstics per al segellat al buit.[292]

Thumb
Simulació física d'un líquid.

Líquids

La versió 2.92 va afegir APIC (Affine Particle-In-Cell) ideal per a simulacions de líquids en petites quantitats i complementava al ja existent FLIP (Fluid Implicit Particle).[247]

Gasos

Els gasos engloben el fum i el foc que es poden simular gràcies a Mantaflow.[292]

Teles

La simulació de les teles és una de les més difícils a Blender. En el cas de tela gruixuda implica un major coneixement del programa i de les seves eines.[293] La versió 2.91 va afegir pinzells i filtres a l'espai de treball escultura que permetien una aproximació més realista als plecs de la roba.[190]

Remove ads

Il·luminació

L'objectiu de la il·luminació és guiar l'emoció de l'espectador i explicar una història. Gràcies a la llum, es pot posar l'accent en les parts importants d'una escena i guiar els ulls de l'espectador en un punt d'interès. Dominar les possibilitats expressives de la il·luminació és una tasca essencial per a obtenir bons renders i animacions. A Blender hi ha tres maneres fonamentals d'il·luminar l'escena: inserint objectes llum; activant un world background (fons mundial) o emprant shaders d'emissió als objectes de geometria. Addicionalment es poden emprar objectes de volum per il·luminar l'escena, això és gairebé el mateix que emprar shaders d'emissió. Es desaconsella utilitzar shaders d'emissió i objectes llum en una mateixa escena, duplica el nombre de mostres necessàries i comporta renders molt llargs.

Objectes llum

La manera més usual d'il·luminar una escena és per la inserció d'objectes llum a l'escena.

  • Point. La llum puntual il·lumina la mateixa quantitat de llum en totes les direccions. Està representada per un sol punt a l'espai.
  • Spot. El focus es basa en la llum puntual, amb la diferència que s'afegeix un con per dirigir la llum.
  • Sun. El sol es considera infinitament llunyà i il·lumina tota l'escena amb raigs de llum perpendiculars. De la llum del sol, només es considera la rotació entre les seves transformacions.
  • Area. Una àrea il·lumina en una direcció i hi ha formes predefinides com el quadrat, el rectangle, el disc o l'el·lipse.

Els objectes de llum addicionalment poden emprar nodes de llum. D'aquesta manera, es pot configurar una il·luminació molt més complexa. Per exemple, es pot utilitzar una textura per a configurar un projector com il·luminació o utilitzar il·luminació IES.

La il·luminació IES es va introduir al Blender 2.80. Aquest node és l'espina dorsal de la il·luminació artificial foto-realista a Blender. Amplia l'opció de la il·luminació més enllà de la restricció d'un simple punt d'objecte llum.[175]

World background

El fons mundial pot ser tant el fons de l'escena com una font de llum. El fons del món disposa d'un arbre de nodes propi i d'una pestanya al panell de propietats.

  • Color pla. Podem escollir el color i controlar la força de la llum emesa pel material del fons mundial.
  • Imatge hdri. Per utilitzar una imatge hdri, sovint és més senzill emprar l'espai de treball shading en lloc de la interfície del tauler de propietats.
  • Textura. Es pot procedir de manera equivalent que amb una imatge hdri, però enlloc de d'inserir una environment texture, s'insereix una sky texture.

Shaders d'emissió

Emprar shaders d'emissió permet il·luminar mitjançant la geometria amb malles poligonals, corbes NURBS o metaobjectes.

Els shaders d'emissió es consideren llums indirectes i el motor de render EEVEE no ofereix llums indirectes. Eevee ofereix il·luminació directa, i qualsevol il·luminació indirecta ha de ser simulada utilitzant un volum d'irradiació. Una alternativa freqüent és utilitzar objectes llum addicionals per a fingir la llum indirecta.[294]

Remove ads

Motors de render

Per a la renderització compta amb dos motors principals, basats en la física (PBR), Cycles[36] i EEVEE[168] i un de secundari Workbench. Aquests confereixen recursos suficients per a l'usuari mitjà, però també es poden emprar opcions de tercers com OctaneRender, LuxCoreRender, Radeon ProRender, Maxwell, Substance 3D o RenderMan, que es poden integrar a Blender.[8][295][57] La renderització disposa de molts controls per a donar millors resultats, incloent-hi el format de seqüència de fotogrames, que s'utilitza per a trobar el temps ideal a les animacions.[7] La il·luminació és el que més diferencia els motors de render Cycles i Eevee. Aquests motors calculen la il·luminació de forma molt diferent.

Thumb
Escena d'una cafeteria renderitzada amb Cycles.

Cycles

Cycles és un path tracing (traçador de camins) que proporciona una representació molt realista.[1] Fou introduït al Blender 2.61; és compatible amb Open Shading Language des de la versió 2.65 i permet la renderització híbrida, per GPU i CPU, des de la versió 2.92. A Cycles, els rajos de llum són llançats des de la càmera i són reflectits, refractats o absorbits per objectes fins que arriben a una font de llum o arriben al límit del rebot. Gràcies al rebot de la llum, Cycles, obté llum indirecta de forma automàtica.[294] Emetre un raig de llum per cada píxel no és un sistema prou precís, de manera que Cycles dispara raigs aleatoris addicionals. Aquesta aproximació per força bruta de mostres aleatòries s'anomena Simulació Montecarlo.[296]

Els fotogrames obtinguts amb Cycles es caracteritzen per ser de major qualitat, proporcionen efectes de reflexió, emissió i dispersió de la llum molt acurats. Però també s'utilitzen molts més càlculs i va en detriment dels temps de renderització que són més elevats. Quan es renderitza de manera ràpida a Cycles s'obtenen fotogrames amb molt soroll.[297] Per a una renderització ràpida, els usuaris de Cycles sovint utilitzen granges de renderització de Blender en línia.[298]

EEVEE

EEVEE és un rasteritzador a temps real, els rasteritzadors s'empren a la majoria de motors de joc 3D. Es basa en OpenGL i fou introduït al Blender 2.80.[168] Funciona projectant i comprimint les cares del model sobre els píxels que componen la imatge 2D que apareix en pantalla. Aquests píxels varien de color segons el shader de l'objecte, les normals, si l'objecte està o no a l'ombra, entre altres condicions.[296]

Acostuma a ser el preferit per a resultats abstractes o amb un acabat de tipus cartoon, estant equipat amb eines d'estil NPR. Per les seves característiques avançades, pot ser emprat per a aconseguir renders foto-realistes finals.[1] Podent mostrar materials i il·luminació de manera força aproximada. Materials transparents, semitransparents, metàl·lics, fluorescents poden ser simulats activant alguns commutadors (Ambient Occlusion, Bloom i Screen Space Reflections). Per altra banda el suport per a OpenVDB permet previsualitzar la informació VDB al 3D Viewport. Encara que EEVEE no proporciona tot el detall que ofereix Cycles i encara que es desitgi Cycles per al render final, s'acostuma a emprar EEVEE al 3D viewport per la immediatesa que proporciona.[297][41]

Thumb
Suzanne renderitzat al Workbench, amb Freestyle, LineArt i amb il·luminació plana.

Workbench

Workbench, originalment anomenat Blender Render, està optimitzat per a ser ràpid, útil per al testeig i per algunes tasques avançades de previsualització.[36][295]

Freestyle

Freestyle és un motor de render no foto-realista (NPR) adreçat a arestes i línies que fou afegit a Blender en la versió 2.67. Permet afegir una capa de línia basada en la geometria creada per damunt del renderitzat. D'aquesta manera s'obtenen resultats molt parametritzats del tipus cartoon o blueprint. És compatible amb Cycles i EEVEE, encara que els resultats poden ser lleugerament diferents. Es poden afegir diferents tipologies de línia segons si els resultats desitjats són més artístics o més tècnics.[299]

Postproducció i efectes visuals

Blender permet completar edicions bàsiques de vídeo i els efectes visuals (VFX) ofereixen un conjunt complet d'eines. Eliminant la necessitat de canviar entre programes.[16]

Video Sequence Editor

Blender ve amb el Video Sequence Editor integrat (també conegut com a Seqüenciador). Aquest editor de vídeo no lineal permet: organitzar clips de vídeo i àudio tallant, duplicant i movent seqüències de vídeo; afegir efectes com filtres, transicions o canviar la velocitat del tall de vídeo; corregir paràmetres de color, visualitzant i editant el rang dinàmic de la imatge; gràcies a les funcions Proxy Render i Frame Offset, Blender es converteix en un editor de vídeo potent que rarament es congela o es retarda.[300]

Watchtower

El 31 de febrer de 2022,[301] Blender Studio va presentar un programari simple per a seguir l'estat de producció de pel·lícules i animacions. Watchtower es perfila com una eina per a treballar diferents parts d'un storyboard. D'una manera ràpida es pot saber: el progrés de cada presa, la posició dins de les seqüències, els tipus de tasques implicades i els artistes responsables.

L'aplicació fou desenvolupada durant la producció del curt Sprite Fright per Francesco Siddi i Inês Almeida, amb la col·laboració de Pablo Vazquez.[302] Inicialment, era un complement de Blender, després va evolucionar cap a una aplicació web. Es troba sota llicència GPL i es pot descarregar de manera gratuïta.[303]

Compositing

Composició fa referència a allò que normalment s'anomena postproducció. Disposa d'un espai de treball propi que inclou el Compositor editor, on es poden aplicar diferents efectes visuals, com ara filtres, correccions de color o desenfocament de la imatge o d'un vídeo per fer-lo més creïble o atractiu.[304] En el flux de treball de la computació gràfica tradicional la composició és una de les darreres fases de treball, posterior a la renderització i anterior a l'edició de so.[305]

Motion Tracking

Compta amb una càmera preparada de producció i seguiment d'objectes, que permet importar imatges en cru, fer un seguiment, emmascarar àrees i reconstruir els moviments de la càmera en directe al 3D Viewport.[41]

Formats

La funció bàsica d'un fitxer 3D és emmagatzemar la geometria del model, la textura de la superfície del model, els detalls de l'escena i l'animació del model.[306] Blender és capaç d'importar i utilitzar fitxers creats en altres aplicacions, alhora que pot exportar fitxers en una àmplia varietat de formats. Tant pel que fa a objectes 3D, imatges o fitxers de vídeo.[307]

El connector Images as Planes permet importar imatges 2D com a plans per a editar-les.[308] Alternativament es poden importar imatges a l'Image Editor de l'espai de treball Texture Paint o directament al Video Sequence Editor.[309]

.Blend

El format (.blend) és el propi de Blender. A Blender 3.0 es va canviar del format de compressió gzip a Zstandard per als fitxers .blend, permetent que els projectes es carreguessin de manera molt més ràpida.[310][311]

A través de l'ordre Append es poden importar objectes d'un altre fitxer .blend a l'actual.[312]

Altres[307][313]

Més informació Tipus, Llicència ...

Referències

Notes

Enllaços externs

Vegeu també

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads