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戰神系列
電子遊戲系列 来自维基百科,自由的百科全书
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戰神系列(英語:God of War)是由索尼互動娛樂聖塔莫尼卡工作室開發的神話題材動作冒險砍殺遊戲系列,遊戲改編自古希臘神話和北歐神話,創作靈感來自1981年的電影《諸神恩仇錄》[1]。
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主系列共包括八款遊戲,2005年發行的《戰神》、2007年發行的《戰神II》和2010年發行的《戰神III》,構成希臘神話篇的三部曲。2018年發行的《戰神》、2022年的《戰神:諸神黃昏》,分為北歐神話篇上下集。系列三部曲以外,聖塔莫尼卡工作室還推出了兩款前傳遊戲(《戰神:崛起》、《戰神:奧林帕斯之鏈》)和一款外傳遊戲《戰神:斯巴達幽靈》。《戰神》系列作品廣受好評,取得巨大的商業成功,截至2020年12月,系列全球銷量超過5100萬份[2]。
系列由索尼互動娛樂聖塔莫尼卡工作室的大衛·賈菲創始,2005年在PlayStation2遊戲機上發布該系列的首部作品《戰神》。2022年該系列的最新作品是《戰神:諸神黃昏》。《戰神》系列作品多為單人遊戲模式,只有《戰神:崛起》(2013)同時支援單人和多人模式。該系列現已經成為索尼PlayStation的招牌作品。該系列的情節基於古代神話,講述了克雷多斯,從斯巴達戰士到成為戰神,並與世界各國神話的神系角色發生戲劇衝突的史詩故事。該系列的早期遊戲聚焦於希臘神話,見證克雷多斯走上了向奧林匹斯諸神復仇的道路;後來的遊戲基於北歐神話,看到克雷多斯走上自我救贖之路,同時也將他的兒子阿特柔斯作為次要主角,因為他們發生衝突或與各種北歐神靈和人物互動。遊戲以流暢的操作、大氣磅礴的宏偉場景、極具魄力的快速反應事件系統以及獨樹一幟的一鏡到底電影化藝術風格為特色。
索尼互動娛樂聖塔莫尼卡工作室開發了該系列所有主要的作品,而Ready at Dawn開發了兩款外傳遊戲。《戰神》系列遊戲可以分為兩個世代,第一個世代是希臘神話篇。希臘神話篇總共有六部作品,以古希臘神話為基礎,復仇和希望是該遊戲的中心主題。《戰神》(2005)、《戰神II》(2007)、《戰神III》(2010)構成了主要的三部曲。前兩部遊戲在PlayStation2上發布,第三部在PlayStation3上發布。兩款外傳遊戲包括PSP上的《戰神:奧林帕斯之鏈》(2008)和《戰神:斯巴達幽靈》(2010),被稱為戰神的故事起源系列,豐富了三部曲的故事情節。第四部主要遊戲《戰神:崛起》是全系列的前傳,同樣在PlayStation3上發布,也是整個系列唯一包含多人模式的遊戲。第二個世代是北歐神話篇,北歐神話篇總共有兩部作品,以北歐神話為基礎,親情和贖罪是該遊戲的中心主題。《戰神》(2018)、《戰神:諸神黃昏》(2022),分為上下集。 除了獨立的遊戲之外,戰神系列還有三個作品合輯。包含兩作PS2遊戲的《戰神合輯》(2009)和同時包含PSP上兩作遊戲的《戰神:起源典藏版》(2011)分別由藍點遊戲工作室和Ready at Dawn在PS3上出品。另一款收藏版《戰神傳奇》(2012)也發布在PS3上,同時包含了《戰神合輯》、《戰神:起源典藏版》和《戰神III》。Sanzaru Games在2014年《戰神合輯》移植到了PSV上。作為系列10周年紀念,Wholesale Algorithms在2015年在PS4上移植了《戰神III 高畫質復刻版》。
該系列中的遊戲被譽為有史以來最好的動作遊戲之一。該系列獲得了無數獎項,其中《戰神4》獲得了TGA年度最佳遊戲獎。一些遊戲還針對較新的PlayStation平台進行了重製。該系列銷售的強勁勢頭使得該系列的擴張進入了其他媒體領域,例如三個漫畫系列和三個小說。原作的電影改編一直在開發中,但最終被取消;然而,亞馬遜Prime Video正在開發一部改編自《戰神4》的電視連續劇。該系列的衍生產品也已製作,包括手機遊戲、藝術品、服裝、玩具和道具複製品,以及遊戲的原聲音樂。包括一張重金屬專輯《血與金屬》(2010),它是由不同樂隊受到了該系列的啟發創作的原創音樂。
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戰神系列主要作品
2005 | 戰神 |
---|---|
2006 | |
2007 | 戰神II |
2008 | 戰神:奧林帕斯之鏈 |
2009 | 戰神合輯 |
2010 | 戰神III |
戰神:斯巴達的亡魂 | |
2011 | 戰神:起源典藏版 |
2012 | 戰神傳奇 |
2013 | 戰神:崛起 |
2014 | |
2015 | 戰神III 高畫質復刻版 |
2016 | |
2017 | |
2018 | 戰神 |
2019 | |
2020 | |
2021 | |
2022 | 戰神:諸神黃昏 |
2023 | 戰神:諸神黃昏-英靈神殿 |
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以下作品按故事情節時間線排序:
戰神系列合輯與高畫質復刻
以下作品為希臘神話篇作品合輯:
《戰神合輯》於2009年11月17日在北美發售,這是《戰神》系列首次登陸PlayStation3平台。本作包含了《戰神》和《戰神II》的重製版,由藍點遊戲工作室(Bluepoint Games)進行了1080p的高畫質化製作。遊戲能夠在60影格下執行,並且加入了獎盃系統。隨後,聖猴遊戲(Sanzaru Games)於2014年5月將這部作品移植到PlayStation Vita平台上,這也是《戰神》系列唯一一次登入PlayStation Vita平台。
《戰神:起源典藏版》於2011年9月13日在北美PlayStation3平台上發售。本作包含了PlayStation Protable平台《戰神:奧林帕斯之鏈》和《戰神:斯巴達的亡魂》的重製版,由黎明就緒(Ready at Dawn)進行了1080p的高畫質化製作,能夠達到60影格的效果,支援PS3的DualShock 3手把震動反饋,並加入了獎盃系統。這也是《戰神》系列唯一一次支援3D效果。
《戰神傳奇》於2012年8月28日在北美PlayStation3平台上發售,本作包含5款索尼PlayStation3平台上分別發售的《戰神》系列遊戲,其中包括《戰神》、《戰神II》、《戰神III》、《戰神:奧林帕斯之鏈》以及《戰神:斯巴達的亡魂》。兩張藍光光碟當中,第一張包含了《戰神合輯》,第二張包含了《戰神III》,而《戰神:起源典藏版》則是以下載碼的形式存在的。遊戲本身與單獨發售的PS3版《戰神》系列完全相同。
《戰神III 高畫質復刻版》於2015年7月14日在北美PlayStation4平台上發售,這是《戰神》系列在PlayStation4平台上的首次亮相,也是為了慶祝該系列10誕生周年的作品。本作由批量演算法(Wholesale Algorithms)進行了1080p的高畫質化移植,能夠在60影格下執行。
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戰神系列故事簡介
希臘神話篇共有六部作品,以下作品按故事情節時間線排序:
《戰神:崛起》於2013年3月1日在北美首次在PlayStation3上發布。它是該系列中唯一一款具有多人在線功能的遊戲,多人遊戲僅適用於線上遊戲,適用於競技與合作。遊戲的背景設定在克雷多斯受騙殺死妻兒的大約六個月後,他因違背了對戰神阿瑞斯的血誓,而被三位復仇女神囚禁。在誓言守護者奧克斯的幫助下,克雷多斯得知戰神阿瑞斯和復仇女神企圖推翻奧林匹斯眾神的陰謀。這位斯巴達戰士逃出監牢,隨後他殺死了復仇三女神和尋求解脫的奧克斯。儘管掙脫了戰神阿瑞斯的束縛,克雷多斯仍舊難逃噩夢所折磨的宿命。因為妻兒之死,克雷多斯開始遭受困擾他多年的噩夢[4]。
《戰神:奧林帕斯之鏈》於2008年3月4日在北美首次在PSP(PlayStation Protable)上發布。故事發生在克雷多斯為眾神服務的十年期間,克雷多斯奉諸神之命,統領斯巴達軍團阻止了波斯國王薛西斯對希臘城市阿提卡的入侵,並得知夢神墨菲斯妄圖讓世界陷入黑暗之中。在調查了太陽神赫利俄斯被綁架的事件後,克雷多斯找到了幕後黑手冥後佩兒西鳳,並成功阻止了冥後佩兒西鳳聯合泰坦阿特拉斯企圖推翻奧林匹斯眾神的陰謀[5]。
《戰神》於 2005年3月22日在北美PlayStation2平台上首發。是《戰神三部曲》的首部曲。在為奧林匹斯眾神服務十年後,斯巴達戰士克雷多斯受智慧女神雅典娜委託尋找潘朵拉魔盒,此時戰神阿瑞斯入侵雅典城,潘朵拉魔盒是擊敗他的關鍵。一系列的倒敘揭示了克雷多斯曾經是阿瑞斯的奴隸,阿瑞斯拯救了克雷多斯和他的斯巴達軍團免於陣亡,並將他塑造成最強的戰士,其目的是為了顛覆奧林匹斯眾神的統治,阿瑞斯以卑鄙的手段欺騙克雷多斯殺死了自己的妻子和孩子,這迫使他蛻變成「斯巴達亡魂」。克雷多斯最終找到並打開了潘朵拉魔盒,殺死了阿瑞斯。他登上了奧林匹斯山試圖以自殺的方式結束夢魘,卻最終失敗,被雅典娜推上奧林匹斯神位,成為新一任戰神[6]。
《戰神:斯巴達之魂》於2010年11月2日在北美PSP(PlayStation Protable)平台上發售。克雷多斯成為戰神之後,仍然被他凡人的過去的夢魘所困擾,在夢中聽到了母親卡利斯托的召喚,並決定乘船尋母。然而母親最終因此慘死在克雷多斯手下,當克雷多斯得知他的兄弟德摩斯被戰神阿瑞斯帶走,並被死神塔納托斯囚禁之後,克雷多斯決定去搭救他的兄弟。最終死神與兄弟二人交戰,在戰鬥中殺死了德摩斯,克雷多斯隨後殺死了塔納托斯並返回戰神宮殿王座,血親之仇不共戴天,這讓他和眾神之間的矛盾進一步激化了,也為即將到來的諸神恩仇錄埋下伏筆[7]。
《戰神II》於2007年3月13日在北美PlayStation2平台上發售。是《戰神三部曲》的二部曲。克雷多斯決定向眾神復仇,指揮斯巴達軍團入侵羅得島,眾神之王宙斯介入並殺害了克雷多斯,克雷多斯墮入冥界,被大地女神蓋亞救了下來。她告訴克雷多斯必須找到命運女神改變命運,她們可以改變他的命運並防止他死於宙斯之手。克雷多斯最終殺害了命運三女神,逆天改命,在他即將弒神時,智慧女神雅典娜犧牲了自己來拯救宙斯並保護奧林匹斯山,而後,克雷多斯扭轉時空,回到第一次泰坦聖戰時期,將泰坦帶回自己的現在的時空,聯合了泰坦族討伐奧林匹斯眾神,諸神之戰爆發,這是終章的序曲[8]。
《戰神III》於2010年3月16日在北美PlayStation3平台上發售。是《戰神三部曲》的神話終章。克雷多斯聯合泰坦再次燃起諸神之戰的烽火,他以驚天神力撼天動地,一舉擊殺海神波塞冬,弒神之舉引發滔天大洪水。眾神之王宙斯以神力將克雷多斯打入冥界冥河,因為克雷多斯在諸神恩仇錄中的慘敗,很快他就被泰坦拋棄了,泰坦只是利用他的力量來實現對奧林匹斯眾神的戰爭。現在,他正在尋求對泰坦和奧林匹斯諸神的復仇,他得到了重生的智慧女神雅典娜的幫助,雅典娜指示他尋找奧林匹斯聖火以擊敗宙斯。克雷多斯踏上尋找奧林匹斯聖火的道路。在冥界和奧林匹斯山之間,與諸神和泰坦們展開了一系列驚心動魄的殊死搏鬥,隨後克雷多斯發現潘朵拉魔盒就在奧林匹斯聖火之中,他發現潘朵拉自身就是安撫聖火以及引導他開啟魔盒的鑰匙。潘朵拉以犧牲自己生命為代價打開魔盒,克雷托斯用隱藏在魔盒深處那名為「希望」的弒神力量,最終殺死宙斯,並摧毀了奧林匹斯眾神,完成了復仇。至此世間重歸混沌,在故事的結局,克雷多斯選擇把希望留給了世間的人類。最終拖著傷痕累累的身體離開了這片傷心之地[9]。
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遊戲玩法
戰神系列包括七款單人遊戲和一款包含多人遊戲的遊戲。在希臘神話篇,遊戲都使用傳統的固定第三人稱視角,對於2018年的《戰神》和《戰神:諸神黃昏》,視角從固定的第三人稱視角變成了越肩視角。但是在《戰神III》和《戰神:崛起》這兩作出現過第一人稱視角第一人稱視角。在整個系列中,玩家控制角色克雷多斯,結合近戰元素、砍殺元素、平台元素和益智遊戲元素的事件中達成目標來讓整個故事得到完整的展現(由於攝像機的變化,平台元素從《戰神4》、《戰神:諸神黃昏》遊戲中被移除)。2018年增加了克雷多斯的兒子阿特柔斯,雖然遊戲完全以克雷多斯的身份進行,但有時玩家可能會選擇被動控制阿特柔斯(一個按鈕是專門給阿特柔斯的,他會根據鏡頭指向的位置從弓上射箭)。雖然阿特柔斯仍然是《戰神:諸神黃昏》中的伴隨角色(除了其他幾個角色),但在一些故事任務中,玩家可以完全控制阿特柔斯,他的戰鬥與克雷多斯相似,但他使用弓箭。
在整個希臘神話篇遊戲中,克雷多斯的主要武器是一對雙鏈刀,以三個形式迭代出現:混沌之刃、雅典娜神劍和流亡劍。它們的表現相似,但在連招類型、傷害量以及武器外觀方面,會有所不同[10]。其他武器也可以在遊戲中獲得(例如《戰神3》的尼米亞護手),並且在遊戲玩法上有所不同。魔法也被使用,通常會獲得四種魔法(例如《戰神》中的哈帝斯大軍、波塞冬之怒、美杜莎的凝視、宙斯之怒)[11]。《戰神III》的不同之處在於,沒有單獨的魔法,而是四種主要武器(尼米亞護手、流亡劍、復仇兇鞭、哈帝斯鉤爪),它們擁有各自的魔法攻勢。該遊戲還具有 「道具」——額外的使用有限的輔助武器,例如阿波羅之弓[12]。在每款新遊戲中,大多數武器和魔法都會通過情節發展而丟失,並且在遊戲過程中會獲得新的武器和魔法[13]。《戰神:崛起》不同於以往的遊戲模式,它不是在整個遊戲過程中獲得新的武器,玩家只能根據實際情況隨機獲得五個有使用限制的世界武器(例如劍或者矛),並短暫的使用他們。當沒有武器裝備時,玩家可以打或踢敵人,這是添加到遊戲中的新機制[14]。
在北歐神話篇中,克雷多斯的主要武器是一把叫做利維坦之斧的魔法戰斧。它可以被扔回並召喚回他的手上,類似於雷神索爾的錘子妙爾尼爾。後來在 2018 年的《戰神》中,他恢復了保留在戰神:諸神黃昏中的混沌之刃。他們的表現與希臘遊戲期間相似,但能力不同。利維坦之斧和混沌之刃,以及《戰神:諸神黃昏》中引入的德羅普尼爾長矛,都可以升級為使用稱為盧恩符文攻擊的特殊魔法攻擊。每種武器都有輕重盧恩符文攻擊,玩家可以選擇在武器上裝備哪些盧恩符文攻擊,事實上《戰神:諸神黃昏》中引入的德羅普尼爾長矛,來源自《戰神:斯巴達之魂》的武器斯巴達武裝。
本系列中包含連擊攻擊判定和快速反應事件(QTE)功能,也被稱為情境敏感攻擊,當玩家削弱敵人時啟動。在QTE出現時玩家將有限地控制克雷多斯,如果成功的話,就會結束戰鬥;失敗的話,通常敵人會對玩家造成傷害[15][16]。除了QTE系統外,《戰神:崛起》還具有無提示的自由系統,允許玩家根據敵人的行動選擇何時攻擊或躲閃[17],可以適用於普通敵人身上[18]。削弱敵人後,操作按鍵來更多的攻擊傷害或結束移動。戰神系列的QTE系統採用了遊戲電影化的鏡頭語言,尤其是在《戰神3》序章的諸神恩仇錄故事中,戰神克雷多斯大戰海神波塞冬的超大魄力場面[19],更是達到了系列巔峰之最,宛如神話史詩電影重現,成為了電子遊戲史上教科書級別示範。
北歐神話篇改變了這一點,當敵人被削弱到足夠多後,它的頭頂會出現一個提示,根據敵人的不同,克雷多斯可能會將其撕成兩半,或抓住他們並毆打至死,以及其他可能的結果。他還會跳到大型巨獸身上騎乘(例如食人魔、地獄三頭犬),使他們攻擊其他敵人,類似於希臘神話篇中的獨眼巨人。 有些玩家在遊戲後期會用上的聖物(例如在戰神中獲得波塞冬的三叉戟後就可以讓克雷多斯長時間潛泳),同樣也是遊戲進程里必不可少的道具[20]。克雷多斯通常具有特殊的神力,可以提供暫時的無敵和更高的攻擊傷害,來極大的傷害敵人[21][22]。這種能力已成為整個系列中持續存在的遊戲特色——《戰神》中的眾神之怒、《戰神II》中的泰坦之怒、《戰神3》中的斯巴達怒火、《戰神:斯巴達之魂》中的席拉禍害[23]。克雷多斯通過戰鬥蓄能獲得特定的魂從而釋放此能力,不同於遊戲裡的席拉禍害是自動蓄能的[23][24][25]。
雖然克雷多斯在2018 年的《戰神》中沒有保留任何希臘時代的聖物,但他確實有一種叫做斯巴達之怒的憤怒能力,憑藉這種能力,克雷多斯使用強大的徒手攻擊,而不是武器,對敵人造成巨大傷害。《戰神:諸神黃昏》增強了斯巴達之怒能力,提供了另外兩種能力,一種提供生命值,另一種提供強大的武器攻擊,具體取決於裝備的武器[26]。第三種能力是在《戰神:諸神黃昏》的資料片英靈神殿中引入的,它允許玩家使用《戰神2》的最強武器奧林匹斯神劍,就是《戰神3》中的斯巴達怒火功能[27]。
戈爾貢之眼和鳳凰羽毛放在遊戲中不顯眼的箱子裡(《戰神:崛起》裡是在白色箱子裡),米諾陶洛斯之角,分別在《戰神3》裡提升物品欄數量和在《戰神:斯巴達之魂》裡提升火焰槽的長度。物品欄里放置著道具,火焰槽顯示著席拉禍害當前的能量,當眼睛羽毛和角收集到一定數量的時候可以提升它們的最大值。其他的箱子裡放著綠色、藍色或紅色的魂,綠魂回復玩家生命;藍魂補充魔法值;紅魂提供升級武器和魔法的經驗,從而獲得更強大的攻擊,也可以補充怒氣槽。此外,在《戰神II》和《戰神:崛起》裡的金魂以及在《戰神3》裡的白魂才能補充怒氣槽,而不是紅魂;另外在《戰神:崛起》中還能在戰鬥中補充怒氣槽。遊戲裡還存在顏色變化的箱子,玩家可以在這種箱子裡選擇自己需要的顏色魂力。紅魂還能通過殺怪和破壞某些物品獲得。BOSS和較為強大的對手在被殺時也會掉落一組顏色各異的魂力。
在北歐神話篇中,伊登的蘋果取代了戈爾貢之眼以增加生命槽的最大長度,而血蜜酒的號角則增加了怒氣槽的最大長度。北歐神話篇還將綠色和紅色的魂力改為石頭,需要踩踏才能補充生命值和怒氣槽。魔法的做法也不同。盧恩符文的魔法攻擊有一個冷卻時間,而不是收集藍魂來補充魔法,一旦冷卻時間結束,就可以再次使用盧恩符文魔法攻擊。此外,玩家積累不同的製作資源材料,主要是銀片,來創建和購買新裝備,例如新盔甲或升級現有盔甲和武器,經驗值用於學習新的戰鬥技能。北歐神話篇的遊戲中的箱子,能提供各種不同的材料。
除了《戰神:崛起》之外,每部作品都提供挑戰模式,該模式會產生額外的紅魂(或經驗值)、隱藏服裝和花絮影片。獎勵內容也可以通過擊敗遊戲的難度級別來解鎖。北歐神話篇的遊戲還包括位於穆斯貝爾海姆國度的試煉模式,完成後會獎勵各種物品。允許玩家設置難度級別並選擇自己的對手的戰鬥競技場包含在《戰神II》、《戰神III》、《戰神:斯巴達之魂》和《戰神4》中。《戰神4》以穆斯貝爾海姆火山試煉的形式引入了自己的戰鬥競技場版本,《戰神:諸神黃昏》的資料片《英靈神殿》以英靈神殿審判的形式引入了自己的戰鬥競技場版本,它使用了肉鴿類型的元素。此外,希臘神話篇遊戲以在每期中都包含一個快速性愛迷你遊戲而聞名,直到《戰神:崛起》放棄了性愛迷你遊戲。
《戰神:崛起》是該系列中唯一一款具有多人遊戲功能的遊戲,該遊戲僅適用於線上遊戲,適用於競技和合作遊戲。兩支由 2 到 4 名玩家組成的團隊(或 4 到 8 名玩家的死亡競賽)最多 8 名玩家為爭奪地圖的控制權而戰,以獲得眾神的獎勵。玩家還可以在一對一的比賽中互相戰鬥。玩家必須與宙斯、哈迪斯、阿瑞斯或波塞冬結盟,這使得玩家可以嘗試不同的武器、盔甲和所選之神創造的神力,並解鎖額外技能。
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開發

在第一款遊戲《極速魔神》(Kinetica,2001)取得成功後,聖塔莫尼卡工作室於2002年開始開發《戰神》,並於兩年後的2004年,在SCEA聖莫尼卡遊戲展上發布了這款遊戲[28]。遊戲的導演兼製作人大衛·賈菲(David Jaffe)表示,雖然《戰神》的點子是他想的,但還得感謝卡普空,因為他是在玩《鬼武者》(Onimusha)時想到「不如搞個希臘神話的吧」的這個點子的[29]。賈菲的靈感來自1981年的電影《諸神恩仇錄》(Clash of the Titans)[1],他說:「對我來說,真正的高端概念在於……將其與重金屬雜誌融合」[30]。他還說他雖然喜歡孩子向的希臘神話主題,但這次的作品中會加入性與暴力相關的內容[31]。此外,賈菲也受到1981年《奪寶奇兵》影片的啟發[32]。雖然這款遊戲是基於希臘神話的,但開發團隊也給自身充分的自由去修改神話。賈菲說,他們採用了這個概念最棒的部分,並充分利用這些元素創造了美術和故事[33]。視覺研發總監和首席概念美術師查理·文(Charlie Wen)從2000年《角鬥士》等電影當中獲取靈感,並將其運用在克雷多斯的角色和《戰神》世界觀的設計上。遊戲基地(GameSpot)表示,開發者聲稱該遊戲「融合了《惡魔獵人》(Devil May Cry)中的動作要素和《古堡迷蹤》(Ico)中的解謎要素」,並且提示玩家可以「通過簡單的動作攻擊敵人,比如將對方劈成兩半」等[34]。遊戲是基於聖莫妮卡為《極速魔神》(Kinetica)製作的引擎開發的[35]。
《戰神》初代作品的片尾中曾經暗示「克雷多斯還會歸來」。在2006年的遊戲開發者大會(GDC)上,聖莫尼卡工作室正式公布了《戰神II》的消息。大衛·賈菲(David Jaffe)退位,成為續作的創意總監,而遊戲總監則由《戰神》的首席動畫師科里·巴羅格(Cory Barlog)來擔任。巴洛格表示,在遊戲中,玩家會看到「克雷多斯在神話世界中更優秀的表現」。和《戰神》一樣,二代作品也是基於聖莫妮卡《極速魔神》(Kinetica)引擎開發的。更加精湛的魔法攻擊已經成為戰鬥系統中不可或缺的組成部分,遊戲中追加了來自古希臘神話的全新怪物和英雄,也追加了更多的BOSS戰。賈菲和巴洛格都說,他們沒有把《戰神II》當成續集,而是前一作遊戲的延續。賈菲說,他們並不想把羅馬數字2列入標題中,但他們也不想讓標題給人一種資料片的印象。他們說,「之所以《戰神II》是出品在PlayStation2平台而不是4個月前發售的PlayStation3平台,是因為有近一億的玩家期待著,只要《戰神II》一發售,他們就可以馬上玩到」。巴洛格保證,由於支援向下相容,將來玩家們可以在新平台上玩到《戰神II》。
《戰神II》的發布活動上,科里·巴洛格(Cory Barlog)首次公布了《戰神III》的概念,官方於2008年電子娛樂博覽會(E3)上正式宣布《戰神III》的情報。在經歷了八個月的發展之後,巴洛格由於某些原因離開了聖莫妮卡,而《戰神》和《戰神II》的首席場景美術斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen)肩負起了總監的責任。阿斯穆森表示,在PS3版《戰神III》中最具有挑戰性的就是「所有事物的複雜性」,比如設計赫利俄斯的路線可能會需要將近一年的時間,因為「細節過於複雜,可能需要團隊配合」。他說,PlayStation3的硬體功能允許更靈活的角色設計,以及與環境的互動。《戰神III》的引擎是從前兩部作品被移植到PlayStation3的,隨著遊戲的開發,程式碼部門陸續將PlayStation2的組件替換到PlayStation3上。他們陸續取代了彩現器、粒子系統和碰撞系統。雖然沿用了《戰神II》的引擎,但《戰神III》的核心引擎卻是全新的。在2009年的E3到遊戲發售之間的時間裡,還新增了形態抗鋸齒MLAA(morphological anti-aliasing)功能,圖形工程師本·迪亞曼德(Ben Diamand)表示,這一功能「改善了圖形邊緣的表現,大大節省了影格速率」。迪亞曼德還說,「同時還在質量和速度上增加或改善了景深、運動模糊以及黃昏的光線和折射等」[36]。
2012年4月12日,索尼在官方PlayStation臉書首頁上發布了《戰神:崛起》的片頭影像預告片,隨後在4月19日時,PlayStation官方部落格上也公布了這條消息。曾經在《戰神》和《戰神II》中擔任設計師,並在《戰神III》中擔任設計總監的托德·帕佩(Todd Papy),在本作中將擔任總監。《戰神III》的總監斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen)正忙著製作聖莫尼卡工作室的另一個專案,並沒有參與《戰神:崛起》的製作。官方正式確認了遊戲的標題後,帕佩表示為了避免時間線的混亂,《戰神:崛起》並沒有使用《戰神4》的標題,因為它是《戰神》三部曲的前傳,並不是續篇。本作的特徵在於改進了《戰神III》的引擎,讓玩家可以進行8人線上對戰。首席戰鬥設計師傑森·麥克唐納(Jason McDonald)表示,增加多人戰鬥的原因是出於好奇心。多人遊戲模式是用克雷多斯進行測試的,測試人員覺得這個模式很有意思。看到他們的反應之後,團隊認為多人遊戲模式很有價值,所以他們決定把這一模式加入到《戰神》當中去。在從《戰神III》到《戰神:崛起》的發展過程中,圖形工程師塞德里克· 普薩斯(Cedric Perthuis)指出,《戰神III》的引擎限制了美術人員的創造力,所以他們「在保證不會損失表現的前提下,儘量避免這些限制」。《戰神:崛起》並不像《戰神III》那樣有畫面上質的飛躍,而是選擇從側面增加了動態光影來增加效果,比起《戰神III》來,粒子效果也得到了很大的改善[36]。
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聖莫尼卡工作室的遊戲開發人員在初代《戰神》發售不久後,黎明就緒就準備在PSP(PlayStation Portable)平台上開發一款《戰神》遊戲了。科里·巴洛格在《戰神II》的發布會上正式聲明其名稱為《戰神:奧林帕斯之鏈》,他說:「這是一款劇情獨立的遊戲,但與主線劇情息息相關」。《奧林帕斯之鏈》採用專用引擎研發,引擎的名稱為「黎明引擎(Dawn engine)」,是基於2006年發售的動作遊戲《達斯特》(Daxter)擴展而來的。黎明引擎起初是為PSP平台上受限的222兆赫(MHz)處理器而設計的,經過韌體升級後,它使索尼PSP提高到了333兆赫的處理速度。更快的處理器可以讓血液、陰影和燈光效果更為逼真,改進敵人的AI,但明顯更為耗電,降低遊戲機的續航時間。遊戲研發完成後,總監路·維拉蘇利亞(Ru Weerasuriya)表示,由於時間的限制,多人遊戲選項、其它謎題、角色以及對話等不得不被刪除。
《戰神:斯巴達之魂》是於2010年5月4日在PlayStation部落格上公布的,根據索尼公司的說法,通過黎明引擎可以做到「最先進的視覺技術」,實現「高質量的環境和角色」。《戰神:斯巴達之魂》比《戰神:奧林帕斯之鏈》提升了25%的遊戲性,並增加了同屏敵數以及BOSS數量。《斯巴達幽靈》的研發時間是23個月,由於維拉蘇利亞(Weerasuriya)在黎明就緒時的安排,他無法回歸研發;於是《奧林帕斯之鏈》的首席設計師丹娜·簡(Dana Jan)肩負起了本作的製作人職位。簡(Jan)在2010年的Comic-Con大會上指出,從2008年遊戲開始研發起,最終目標就是要比《奧林帕斯之鏈》做得更好。《斯巴達幽靈》已經成為PSP平台上的「絕對容量」,而它的另一個特徵就是大量的同屏敵數。這個遊戲的理念來源於某位獲得《戰神III》白金獎盃的玩家的調侃,該獎盃展示了一個名為spartansstandtall.com的網站,而該網站於5月4日正式成為《斯巴達幽靈》的官方網站。簡(Jan)還表示,遊戲背景時段之所以會選擇在《戰神》和《戰神II》之間,是因為「似乎很有必要去填補這一塊空白」[36]。
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衍生改編
《戰神:發掘傳說》(75分鐘,2010)[37] 是一部關於《戰神》系列希臘神話篇的紀錄片,由彼得·韋勒主持。該作品討論了《戰神》遊戲與希臘神話之間的關係,並邀請了《戰神3》開發團隊的成員和專業歷史學家出鏡。這部紀錄片被包括在《戰神III終極版》(北美)和 《戰神III終極三部曲版》(歐洲、澳大利亞和紐西蘭)的包裝中。在2010年3月25日,本片在北美的PlayStation Store上開始發售[38]。
《戰神 - 遊戲製作人直播》(80 分鐘,2010 年)[39] 是一部紀錄片,由《戰神》系列希臘神話篇的五位遊戲總監主演:大衛·賈菲(《戰神》)、科里·巴羅格(《戰神II》《戰神4》)、路·維拉蘇利亞(《戰神:奧林帕斯之鏈》)、斯蒂格·阿斯穆森(《戰神III》)和 丹娜·簡(《戰神:斯巴達之魂》))。這部紀錄片的形式是由G4的艾莉森·海斯利普主持的一次訪談會,參加者有五位製作人,150名PlayStation部落格會員,以及《戰神》官方網站GodofWar.com和SpartansStandTall.com(一個已經關閉的斯巴達之亡魂推廣網站,只有獲得戰神III白金獎盃的人才能得到連結)的會員。本片在2010年9月1日攝影於洛杉磯的El Portal Theater,並且於2010年11月2日作為《斯巴達之亡魂》的預購獎勵在北美發布。後來本片被包括在《戰神:起源典藏版》中,並且在PlayStation Store上發布[40]。
《克雷多斯養成記》是一部YouTube紀錄片,講述了聖莫尼卡工作室製作《戰神4》的五年過程,展示了為復興該系列所付出的「巨大努力」。這部紀錄片於2019 年4月20日發佈宣傳片,即遊戲《戰神4》發佈的一周年,並於次月的5月10日正式發布[41][42]。2019年5月5日在bilibili發佈中文字幕版[43]。
《戰神 (DC漫畫)》,是一部由美國著名漫畫創作人瑪夫·沃夫曼作畫的六期漫畫系列[44],在2010年3月至2011年1月之間,由美國DC漫畫和WildStorm出版。該漫畫主要介紹了他女兒出生的故事。故事發生在當克雷多斯還是一個斯巴達的士兵時,他的女兒卡萊恩比染上了瘟疫。為了救她,克雷多斯啟程前往阿斯克勒庇俄斯之井尋找有治癒魔力的仙果。與此同時,五位神明和戰神阿瑞斯打賭,每人選一位勇士,最後得到仙果的勇士代表的神明獲勝。克雷多斯是阿瑞斯選定的勇士。克雷多斯克服一切困難,並戰勝了另外一位勇士,也就是哈迪斯的勇士,蠻族王子阿力克(後成為蠻族國王)。最終克雷多斯救回了女兒。後來,克雷多斯再次啟程去摧毀仙果,以防止已死的戰神阿瑞斯的信眾,用仙果復活他們的神祇[45]。該系列於 2011年3月發佈紙質平裝本[46]。
在《戰神:崛起》的發售之前,聖莫尼卡工作室在2012年10月和2013年3月之間在戰神網站上發布了一部附帶社區體驗(通過回答漫畫裡提出的問題和謎語,讀者可以獲得道具和經驗值獎勵)的漫畫《戰士崛起》。這部漫畫是一個聯繫《戰神:崛起》單人模式劇情的前傳故事,同時也是多人模式玩家角色的背景故事[47]。
《戰神:隕落之神》,是黑馬漫畫公司出版的《戰神系列》四卷短篇漫畫,在2021年發佈推出。講述了《戰神III》結束之後的故事,承接了《戰神4》。當克雷多斯殺死了宙斯,毀滅了奧林匹斯並從自殺的神劍之下倖存,他開始了長途跋涉:他要遠離自己的家園以及那段不堪回首的過去。但往日的血債仿佛附身在了流亡劍上一般揮之不去,克雷多斯多次試圖拋棄流亡劍,但是流亡劍卻總是找到克雷多斯。克雷多斯開始了漫長的流亡之旅,途徑埃及的他,受到了神秘先知和雅典娜的指引,要求克雷多斯必須擺脫夢魘,接受自己的使命。最終他接受了流亡劍,在埃及當地幫助村民打敗了巨獸,並繼續著自己的漫長旅途[48]。四卷作為遊戲的直接前傳故事。它展示了克雷多斯試圖把他過去作為神的生活拋在腦後,和他的家人過平靜的生活。
《戰神》小說系列複述了遊戲的情節,但在劇情上更加深入。第一部遊戲的官方小說同樣名為《戰神》,由馬修·斯托弗和羅伯特·E·瓦爾迪曼撰寫,中文版於2012年11月由中國大陸的鳳凰出版社出版[49],中國大陸男演員張本煜翻譯[50]。第二部遊戲的官方小說《戰神II》,由瓦爾迪曼一個人所作,在2013年2月12日由德雷書業出版。第四部遊戲的官方小說《戰神4》,由遊戲總監科里·巴羅格的父親J.M.巴洛格撰寫,中文版於2021年3月1日由中國大陸的新星出版社出版[51]。
2007年5月,索尼線上娛樂(Sony Online Entertainment)在洛杉磯的新聞發布會上公布了手機遊戲《戰神:背叛》。該遊戲使用了110個不同的動畫,並以2D的形式呈現了一系列的3D圖形。遊戲總監菲爾·科恩(Phil Cohen)表示,儘管遊戲的開發相對來說比較順利,但最大的挑戰在於採用創建獨立瓦片集來調用調色盤的方案,以多樣性來實現僅用幾百KB來描繪出複雜的環境效果,也滿足了聖莫尼卡工作室的高要求標準。科恩在2005年9月至10月期間撰寫了最初的設計文案,在2006年8月重構了這個文案並於當月開始進行研發。高端手機版在2007年4月完成,低端手機版最終在2007年6月完成。移植團隊在幾周之內的時間裡,讓這款遊戲支援了200款不同型號的手機。大衛·賈菲和科里·巴洛格都認為《背叛》的開發團隊抓住了戰鬥和視覺風格的感覺,並且「對反饋和積極支援都有極大的幫助」。
音樂
目前《戰神》系列已發行過5張專輯,參與製作的作曲家包括傑拉德·K·馬里諾(Gerard K. Marino)、羅恩·菲斯(Ron Fish)、威尼弗雷德·菲利普斯(Winifred Phillips)、邁克·里根(Mike Reagan)、克里斯·韋拉斯科(Cris Velasco)、維尼·沃爾德倫(Winnie Waldron)、馬塞洛·德·弗朗西斯茲(Marcello De Francisci)、傑夫·羅納(Jeff Rona)、泰勒·貝茲(Tyler Bates)、比爾·麥克科瑞(Bear McCreary)等。2005年3月1日,索尼電腦娛樂在索尼音樂商店獨家發售了《戰神:原聲音樂集》CD,以其精心設計的管弦樂題材,以及對古典和民族樂器的創造性而受到廣泛好評,作曲家們也因為避免了無休止的動作主題而受到讚揚。《戰神II:原聲音樂集》於2007年4月10日由SIE發行,這張專輯的作曲家比之前的原聲更具特色。《戰神III:原聲音樂集》於2010年3月30日由SIE和Sumthing發行,並且也被收錄在《戰神III》的終極版和終極三部曲的下載內容中。該配樂被譽為最成功的管弦樂和最佳配樂。 《戰神》、《戰神II》和《戰神III》在2005年獲得最佳原創配樂的提名,而在2005和2007年還分別榮獲尖峰遊戲音樂獎。《戰神》三部曲的原聲音樂集在《戰神III》的終極版以及終極三部曲中作為下載內容提供給玩家。三部曲的原聲音樂集中包含了《戰神》、《戰神II》和《戰神III》的原始配樂。
2010年10月18日,索尼在iTunes Store上發售了《戰神:斯巴達幽靈》的遊戲原聲音樂集,《斯巴達幽靈》的預購版中除了包含原聲音樂集之外,還追加了3首《奧林帕斯之鏈》的原聲音軌。其中有幾首歌是純粹的背景音樂,而其餘的音軌與本系列的其它主要音軌相比更為優秀。由索尼和La-La Land Records於2013年3月5日在iTunes上發布的《戰神:升天》原聲音樂集與之前發行的音軌不同,因為它是由泰勒·貝茲獨自創作的,這也是他創作的唯一一部《戰神》音樂。這次的音樂也在《戰神:升天》和特別版中作為可下載的內容發布了,評論家表示這次的作品十分有力,並且富有節奏感,不過重複性較強。之所以會將比爾·麥克科瑞列入作曲家名單中,是因為他將為即將發售的,基於北歐神話製作的PS4版《戰神》作曲。
《戰神:鮮血與金屬》是由《Roadrunner》唱片公司多個樂隊推薦的重金屬音樂,並且也是由《戰神》系列遊戲改編而來的原創音樂。該EP於2010年3月2日發布,由shockound和iTunes Stiore提供,並且也包含在《戰神III》的終極版和終極三部曲的下載內容中,並且還有一首附贈曲目。由三藝(Trivium)創作的第二首「撼天」,以及由高領(Turtlenecks)創作的附贈樂曲「神泣」已經被製作成音樂影片。1UP.com表示「聽起來還不錯」,「迎合主流聽眾品位」。史克威爾艾尼克斯線上音樂表示該專輯是一組「精選金屬音樂」,並且聽眾會「對這些音樂感到驚喜」。
- 「魔障」(My Obsession),終極殺戮樂團(Killswitch Engage)
- 「撼天」(Shattering the Skies Above),三藝樂團(Trivium)
- 「犬性」(Raw Dog),夢劇院樂團(Dream Theater)
- 「瘋狂」(This is Madness),降臨樂團(Taking Dawn)
- 「冬喉」(The Throat of Winter),月亮之城樂團(Opeth)
- 「終焉」(The End),內亂樂團(Mutiny Within)
- 「神泣」(Even Gods Cry),高領樂團(Turtlenecks)
《戰神4》和《戰神:諸神黃昏》的配樂與原聲帶,是由著名的電視連續劇作曲家貝爾‧麥奎瑞被聘請來創作音樂[52]。《戰神》(PlayStation原聲帶)於2018年4月20日由索尼古典唱片公司發行。貝爾‧麥奎瑞為遊戲創作了全新的音樂,沒有重複使用希臘時代的任何音樂。然而,他受到他們聲音的啟發,例如「深沉的合唱團、敲擊的鼓聲和尖銳的銅管」,並使用北歐民族樂器重塑了北歐神話與人文地理[53]。配樂廣受好評,在頒獎典禮上獲得各種提名,並在第22 屆年度D.I.C.E.大獎中獲得了原創音樂創作傑出成就獎[54]。《戰神:諸神黃昏》(原聲帶)於2022年11月9日由索尼古典唱片公司發行。法羅群島歌手艾沃爾被帶回來為配樂做出貢獻[55]。愛爾蘭民間藝術家赫齊爾也出現在歌曲「Blood Upon the Snow」中[56]。貝爾‧麥奎瑞之後也為《戰神:諸神黃昏》的擴展包英靈神殿創作音樂,並融入傑拉德·馬里諾 (Gerard Marino) 在希臘神話篇遊戲中的主題。《戰神:諸神黃昏》的原聲帶有五首新曲目,於 2023 年 12 月 15 日通過索尼古典唱片公司以數字方式發行。
為慶祝《戰神》成立 20 周年,所有之前發行的原聲帶以及《戰神:奧林帕斯之鏈》的音樂都被打包成 20 周年黑膠唱片系列[57]。
評價
2023年11月,索尼公司報告稱,《戰神》系列產品在全球的銷量已超過6600萬(索尼尚未發布更新的銷售資料)。《戰神》、《戰神II》、《戰神:奧林帕斯之鏈》、《戰神:合集》以及《戰神III》均得到評論家的高度好評。《戰神:斯巴達之魂》則評價良好。《升天》也受到眾人的歡迎,但並不包括PlayStation Vita版,PSV版在歷代當中的評價是最低的。
在遊戲發售時,GameSpy的雷蒙德·帕迪拉(Raymond Padilla)寫道,《戰神》是「PS2上最富有魅力的動作遊戲」。其他評論家也同樣認為這是有史以來最好的動作遊戲之一,它獲得了十幾項「年度最佳遊戲」獎。2009年,《戰神》被稱為「史上最優秀的」PS2遊戲,位列於IGN的「PS2有史以來最好的25款遊戲」之中。而《戰神II》也在IGN「PS2有史以來第二好的25款遊戲」之中。《戰神II》也被譽為是有史以來最好的動作遊戲之一,同時也是PS2時代的絕唱。2012年11月,Complex.com稱,《戰神II》是有史以來最好的PS2遊戲,而《戰神》位列第11名,並且比《戰神III》更為優秀。
《戰神:奧林帕斯之鏈》以其「奇妙」的圖像風格以及「緊湊而靈敏」的操作而備受好評。2008年,IGN授予《戰神:奧林帕斯之鏈》「最佳PSP動作遊戲」的稱號,2010年9月,它被GamePro列為最佳PSP遊戲。《戰神III》的畫面,特別是克雷多斯備受好評,IGN表示,克雷多斯「也許是遊戲中給人印象最深刻的角色」。IGN還說,《戰神III》「重新定義了攀爬這個詞在遊戲中的定義,因為它將你和巨大的泰坦融合在一起」。《戰神III》分別在2009年和2010年獲得了「2010年最受期待遊戲」以及「最佳PS3遊戲」的獎項,該遊戲還獲得了2011年英國電影學院獎(BAFTA awards)中的「藝術成就獎」。《戰神:斯巴達之魂》因其圖像和故事而備受稱讚,1UP的克里斯·佩雷拉(Chris Pereira)表示,「這是比其它高品質遊戲更有靈魂的故事」。該遊戲在2010年的E3中獲得了「最佳掌機遊戲」、「最佳PSP遊戲」、「最佳PSP遊戲表現」等多個獎項,並在2010年的尖端遊戲獎中獲得「最佳掌機遊戲」的獎項。
該系列也因謎題、武器以及技術問題而受到了批評,比如G4說在《奧林帕斯之鏈》中「偶爾會受到畫面崩潰和掉影格的困擾」,而且某些謎題「非常難解」。該遊戲也因為敵人缺乏多樣性而受到批評,某些謎題還需要玩家推箱子解決,另外故事情節也相對較短。《戰神III》也受到了一些批評,比如GameFront的菲爾·霍恩肖(Phil Hornshaw)認為這款遊戲過於殘忍,並且怕玩家也像克雷多斯一樣沉迷於痛苦和暴力。IGN抱怨遊戲中的武器,說「另外三種武器中,有兩種的用法跟雙刃極其相似」,雖然它們擁有獨特的力量和不同的動作,但總的來說,它們幾乎是一樣的。《戰神:斯巴達之魂》受到歐洲玩家們的批評,他們說,「遊戲的主要問題在於內部對焦」,以及「如果玩過《戰神III》的話,《斯巴達幽靈》顯得有些雞肋」。有些評論者表示,《戰神:崛起》的劇情並不像之前版本中那樣引人注目,IGN指出,與宙斯和阿瑞斯相比,「復仇女神們完全不夠看」。在多人遊戲方面的評論則顯得褒貶不一,有些評論者認為遊戲的轉型很好,但仍然認為平衡性和深度的戰鬥更為關鍵。Edge雜誌贊同多人遊戲的理念,稱這是一次「進化的歷程」,並且「應該繼承到續作當中去」。
《戰神》系列的合集也備受好評,IGN授予PS3版《戰神合輯》「編輯的選擇」獎,讚揚了高畫質化製作、更流暢的影格率以及更低廉的價格,並表示這是「遊戲的最終版」。由於《戰神》系列的成功,索尼公司宣布,在其新推出的「經典高畫質」品牌下,會加入更多的遊戲。《戰神:起源典藏版》也同樣備受歡迎,IGN表示「索尼成功地將遊戲做得更好」,儘管GamePro批評這次的作品缺乏新內容。《戰神傳奇》也受到了好評,Digital Trends的瑞安·弗萊明(Ryan Fleming)寫道,這次的合集「也許是所有遊戲中性價比最高的」,儘管合集的目標市場可能並不是該系列粉絲,而是缺乏經驗的玩家或新手。《戰神III》的重製版獲得了普遍的好評,評論者們對更柔和的紋理和更飽滿的影格率給予讚揚,但由於原始圖形已經有了顯著的效果,所以這些變化並不是非常重要,評論家們表示,這些細微的變化並不足以讓玩家心動到可以再花40美元重新購買遊戲的程度[36]。
參見
- 克雷多斯
- 戰神系列角色列表
參考文獻
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