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Final Fantasy水晶編年史系列

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Final Fantasy水晶編年史系列(日語:ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル,英語:Final Fantasy Crystal Chronicles是由史克威爾艾尼克斯開發的《Final Fantasy》系列衍生遊戲合集。該系列始於2003年發行的GameCube平台首作,主要登陸任天堂遊戲硬體平台,涵蓋動作角色扮演等多種遊戲類型。故事發生在一個由四大種族居住的無名世界,貫穿始終的核心主題包括「從記憶中創造物品」與「親情羈絆」。其遊戲設計始終追求在各自類型框架內實現最大程度的受眾包容性,通常支援多人協作或大規模團隊作戰玩法。

快速預覽 Final Fantasy Crystal Chronicles, 類型 ...

自系列誕生以來,一直由以《Final Fantasy》和《SaGa》系列聞名的河津秋敏擔任監製。核心創作團隊包括:打造中世紀風格標誌性配樂的作曲家谷岡久美;擔任美術設計並執導《水晶持有者》的板鼻利幸;以及擔任《時之回聲》和兩部WiiWare作品主美術的泉澤康久。該系列整體評價積極,評論界普遍稱讚其創新精神,尤其是首作突破傳統的多人遊戲機制。

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電子遊戲

Final Fantasy水晶編年史系列
2003水晶編年史
2004
2005
2006
2007命運之環
2008小小國王與約定之國
2009時之回聲
光與暗之公主與世界征服之塔
水晶持有者
  • 命運之環》是2007年日本首發、2008年全球發行的Nintendo DS平台動作角色扮演遊戲[10][11][12]。劇情圍繞尤里與切琳卡兄妹對抗襲擊村莊的遠古邪惡勢力展開[11]
  • 時之回聲是2009年同步登陸DS與Wii雙平台的動作角色扮演遊戲[17][18][19]。玩家自訂的主角將為治癒摯友的「水晶病」踏上冒險[20]
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共同元素

儘管各作品在玩法以及敘事上各具特色,但所有故事都發生在同一個由四大種族共存的世界:類人形的克拉瓦族、矮壯有力的利爾提族、精通魔法的尤克族以及游牧為生的塞魯基族[32][31]。該系列貫穿始終的兩大核心主題,其一是「由記憶具象化的造物」,其二則是「家族羈絆的重要性」[33][31][34]。作為《Final Fantasy》系列的標誌性元素,水晶在各代作品中都扮演著關鍵角色[20][31][35]。系列還延續了陸行鳥、莫古力等《Final Fantasy》系列經典形象,以及魔界花、炸彈怪等標誌性怪物[36][37]。這些元素的再現並非隨意安排,而是嚴格考量其在遊戲中的功能適配性與世界觀契合度[38]

水晶編年史系列時間線始於數千年前的《命運之環》,彼時四大種族尚處於和諧共處的黃金時代[33]。在此期間發生了《時之回聲》的故事[20]。《小小國王與約定之國》的故事發生在《水晶編年史》結局瘴氣消散之後,講述主角雷歐重建王國的歷程[16][39]。隨後的《光與暗之公主與世界征服之塔》則描繪了殘存魔物為求生存,與《小小國王與約定之國》及《水晶編年史》中登場的角色爆發衝突的後續篇章[24][40]。而《水晶持有者》的故事發生在《水晶編年史》千年之後,此時尤克族已在與利爾提族的戰爭中消失,水晶魔法也成為稀有之物[30][31]

《水晶編年史》系列的玩法始終圍繞兩大核心:多人協作或團隊共斗。唯一例外是《水晶持有者》,該作採用單一主角制[31]。全系列秉持「大眾化遊戲體驗」的設計理念[41]。《水晶編年史》創新性地運用了GameCube與Game Boy Advance連線功能實現多人玩法[8]:21–26[42];《命運之環》與《時之回聲》主打類似《暗黑破壞神》系列的地牢探索與戰利品收集機制[43];《小小國王與約定之國》以城建經營為核心,玩家需派遣冒險者收集物資、擴張勢力[16];《光與暗之公主與世界征服之塔》雖延續群體作戰概念,卻轉型為顛覆系列敘事的塔防玩法[34];而《水晶持有者》則大膽革新系列傳統,除動作冒險與物理戰鬥系統外,還融入大量迷你遊戲[41]

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開發

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系列創始人河津秋敏與作曲家谷岡久美——兩人以不同身份參與了該系列每一部作品的開發。

系列首款遊戲《水晶編年史》的誕生源於史克威爾的特殊處境:這家因在索尼PlayStation平台開發《Final Fantasy VII》而與任天堂關係破裂的開發商,此時正因電影《Final Fantasy:夢境實錄》票房慘敗陷入經營困境。為重啟任天堂平台遊戲開發,史克威爾第二開發部秘密成立了名為「遊戲設計師工作室」的空殼公司,由公司本身與《SaGa》系列創始人河津秋敏共同持股,以此規避對索尼平台其他專案的影響。[38][1][2]

憑藉《水晶編年史》的市場佳績,史克威爾艾尼克斯於2006年初正式啟動續作開發,《命運之環》與《水晶持有者》同年官宣[44][45]。為了專注該系列及其他專案,河津秋敏暫停了《復活邪神》系列的開發工作[46]。從系列首作至《水晶持有者》,該系列始終獨占任天堂平台——河津解釋此為對當年任天堂邀約的誠意回報[31]。各款遊戲的重製版則由後來加入史克威爾艾尼克斯公司的荒木亮馬主導,這位因遊玩原版而入社的製作人希望為現代玩家復興經典。在河津監修下,重製版進行了幅度達50%內容的重構性改編[47]

該系列的核心團隊成員多為《Final Fantasy IX》專案開發團隊的骨幹,並且持續參與整個系列的創作[31][48]。河津秋敏在每部作品中均擔任創意指導,主要作為執行製作人把控全局[31][44],還親自負責了《水晶持有者》的劇本創作[36]。《命運之環》與《時之回聲》由神山滿擔任導演,三草裕之負責遊戲設計[43]。角色設計方面,《水晶編年史》與《命運之環》由參與過《Final Fantasy IX》的板鼻利幸操刀,其後來更升任《水晶持有者》的製作導演[36][49];而《時之回聲》、《小小國王與約定之國》及《光與暗之公主與世界征服之塔》的角色設計則由泉澤康久擔綱[50]

音樂

系列配樂主要由曾參與《Final Fantasy XI》作曲的谷岡久美操刀[31]。她先後為《命運之環》[51]與《小小國王與約定之國》[52]創作原聲,隨後同步完成了《時之回聲》和《光與暗之公主與世界征服之塔》的配樂工作[31]。正因同時負責兩部作品,谷岡未能深度參與《水晶持有者》的音樂製作,該作改由岩崎英則和山崎亮聯合作曲[31][45]。在系列重製版中,谷岡與岩崎再度合作,既重編經典曲目也創作了新樂章[47][53]

該系列音樂有別於《Final Fantasy》其他作品,大量運用中世紀文藝復興時期的古樂器。首作《水晶編年史》便採用了直笛、克魯姆管和魯特琴等特色樂器[51]。谷岡久美曾坦言,《時之回聲》是其當時職業生涯中最具挑戰性的配樂專案[54]。岩崎英則與山崎亮原本計劃在《水晶持有者》中延續谷岡的風格,但經河津秋敏與板鼻利幸建議,最終轉向以美國音樂為靈感的原聲音樂風格[45]

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評價

更多資訊 遊戲, Metacritic ...

首作《水晶編年史》發售後迅速登上銷量排行榜前列[64][65][66],最終全球銷量達130萬份[67]。《命運之環》全球銷量近70萬份[68],而《時之回聲》則為57萬份[69]。相較之下,《水晶持有者》在日美兩地市場遇冷[70][71],甚至未能入選史克威爾艾尼克斯2010財年財報的提及作品[72]

在《Final Fantasy》系列回顧專題中,Digital Spy將本系列與《Final Fantasy戰略版》並列為該系列最成功的衍生作品[73]Eurogamer的羅伯·海恩斯(Rob Haines)在回顧系列第一款遊戲時指出,其獨特的多人玩法機制雖已顯陳舊,卻仍具開創性;同時認為該系列在發展過程中逐漸喪失了部分特色,轉而迎合主流遊戲受眾[42]GameTrailers在2007年的《Final Fantasy》系列回顧影片中指出,《水晶編年史》既不同於《SaGa》與《聖劍傳說》等作品,在保持系列血脈的同時又成功塑造了獨樹一幟的個性,而非完全脫離主線世界觀[48]Game Informer的伊姆蘭·汗(Imran Khan)在河津秋敏專訪前言中,將水晶編年史系列與河津的其他作品共同歸類為「實驗性遊戲設計」的典範[74]

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注釋

參考來源

外部連結

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