热门问题
时间线
聊天
视角

Final Fantasy水晶編年史:水晶持有者

史克威爾艾尼克斯於2009年發售的動作冒險遊戲 来自维基百科,自由的百科全书

最终幻想水晶编年史:水晶持有者
Remove ads

Final Fantasy水晶編年史:水晶持有者(日語:ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー,英語:Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers[a]是由史克威爾艾尼克斯開發,面向Wii平台發行的動作冒險遊戲[6]。該作於2009年11月12日在日本首發,同年12月26日登陸北美市場。遊戲評價呈現兩極分化。

快速預覽 Final Fantasy水晶編年史: 水晶持有者, 類型 ...
Remove ads

遊戲玩法

GameCube平台上的前作一樣,《水晶持有者》採用完全即時制戰鬥系統,但革新性地聚焦於單人自由探索的動作冒險玩法[7][8]。玩家可操控飛空艇[7],敵人則擁有多樣化的戰術與能力,部分甚至能傷害同類或對抗玩家——這種獨特的AI反應機制使得不同生物對周遭環境及攻擊會產生差異化反饋[8]。主角雷爾(レイル)可通過念動力操控重力,執行諸如強制移動敵人、使其自相殘殺、投擲環境物品等戰鬥動作[7]。他還能與生物進行特殊互動,產生各類效果,並運用能量抓鉤遠距觸發機關或攀附物體,甚至能操縱平民行動[7]。遊戲中的平民與敵人相似,被激怒時也會攻擊玩家[8]。區別於傳統RPG,本作通過配件與材料系統自訂雷爾屬性[8]。玩家可通過淨化瘴氣流戰鬥獲取密銀,提升角色最大HP值。遊戲極度強調探索自由度:15個主線必打BOSS外,大量隱藏BOSS散布世界各地[8]。移動方式多元,包括步行、騎乘陸行鳥、搭乘列車或使用傳送門,另創新性加入高空跳傘戰鬥[8]。特定場景還會觸發體感操作,如用遙控器瞄準射擊空中怪物等Quicktime事件[7][9]

Remove ads

概要

設定與人物

本作的故事舞台與《Final Fantasy水晶編年史》同屬一個世界,棲息著四大種族:和平的克拉瓦特族(Clavats)、尚武的利爾提族(リルティ族)、精通魔法的優克族(ユーク族)以及叛逆的塞魯基族(Selkies),每個種族都由一枚魔法水晶作為象徵[9]。劇情設定在原作事件的1000年之後[10][11]。在此期間,利爾提族與優克族的戰爭以優克水晶被毀告終,導致優克族被放逐至虛無之境,而利爾提則建立了技術先進的王國。該王國的科技核心是水晶反應爐——通過利用優克水晶碎片來產生能量。魔法因此變得稀有,僅存於那些體內嵌有水晶碎片的「水晶持有者」身上。這些曾被用於作惡的力量,使得水晶持有者既受尊崇又遭畏懼[11]

本作主角雷爾是擁有重力操控能力的克拉瓦特族水晶持有者。旅途中與他同行的包括:塞魯基族公會成員貝爾、立志在利爾提王國謀取地位的野心家塞魯基族青年凱斯,以及利爾提王國的阿爾緹婭公主[12]。重要配角有利爾提族工程師希德(Cid)——他既是水晶反應爐的發明者,也是《Final Fantasy》系列中的經典角色之一[12][13]。主要反派則是利爾提族將軍傑格朗(極端種族主義者,不擇手段維持現有秩序)與誓要不計代價重建優克水晶的優克族倖存者亞米達特利恩(アミダテリオン)[12]

劇情

在護送遊輪前往利爾提王都途中,雷爾遭遇發動襲擊的亞米達特利恩。對方使用水晶偶像吸收船體能量。在同伴協助下,雷爾一路追擊正通過榨取利爾提科技來強化水晶偶像(該神器能復原優克水晶)的亞米達特利恩。決心維持對阿爾緹婭及利爾提王國掌控的傑格朗,殺害了塞魯基公會領袖維加利並栽贓雷爾,將其污衊為亞米達特利恩的同謀。被迫逃亡的雷爾為求生計,只得與亞米達特利恩暫時聯手。他得知優克族消亡前對利爾提水晶施加了詛咒,而亞米達特利恩不顧觸發詛咒的風險,執意要復興優克族並重建「水晶法則」——這個形而上的力量正是創造世間水晶持有者的本源。當雷爾最終追上他們時,傑格朗揭露了自己身為水晶持有者的身份。他殺死了亞米達特利恩,但雷爾成功保住了水晶人像。

阿爾緹婭擒獲傑格朗,欲迫使其解除將父王晶體化作為王都水晶反應爐能源的詛咒。傑格朗卻反將水晶能量吸盡,企圖建立新法則,並指認阿爾緹婭為水晶持有者。決心繼承亞米達特利恩遺志的雷爾在盟友支援下救出阿爾緹婭,於優克水晶復原之際擊敗傑格朗。當二人看似同歸於盡時,阿爾緹婭與重生的優克族聯手遏制了利爾提水晶的詛咒。最終水晶法則重啟,所有反應爐與現存水晶持有者盡失魔力。阿爾緹婭加冕為女王並與優克族和解,凱斯繼任塞魯基公會領袖。堅信雷爾存活的貝爾盜取凱斯的飛空艇循線索追尋。結局畫面顯示雷爾生還且仍保有異能。

Remove ads

開發

Wii首次亮相時,史克威爾艾尼克斯開發者河津秋敏首先想到的是製作一款單人版《Final Fantasy水晶編年史》[14]。因此,與前作GameCube版本注重多人合作玩法形成對比,《水晶持有者》被設計為「單人體驗」[15]。早期概念包含從釣魚玩法到使用Wiimote在空間中移動物體等設想[14]。河津還希望打造能讓玩家感受時間流逝的遊戲,他稱之為「實時制」《Final Fantasy》[14]。這個構想衍生出對現實世界揮劍需要時間的思考,與傳統按鍵操作即時響應的非自然感形成反差[14]。河津同時力求簡化選單數量,因Wii通常放置於家庭客廳,繁雜選單會破壞娛樂體驗[16]。他提出遊戲應營造主題公園般的沉浸感,讓玩家專注享受整個過程[16]。河津將本作類型定義為「景點式冒險」,玩家可自由切換不同娛樂體驗[16]。相比多數《Final Fantasy》作品,本作極大減少了遊戲術語使用,以吸引休閒玩家[16]

與《水晶編年史》系列前作強調多人連線不同,《水晶持有者》自設計之初就定位為單人遊戲。這一決策旨在讓玩家深度沉浸於單一角色的旅程。為營造玩家與旁觀者共享的娛樂體驗,同時突破系列傳統,開發團隊捨棄RPG元素轉向動作冒險類型[9]。為確保符合日本玩家習慣,遊戲加入了教學關卡以熟悉操作[17]。開發團隊最初未計劃使用Wii的獨特功能,但後期改變了主意。他們意識到Wii在休閒用戶中的普及度,遂將目標受眾轉向該群體。由於Wii用戶網路使用率較低,遊戲未加入聯網功能。《水晶持有者》開發團隊基本延續了原班人馬,僅程式設計師有所變動——其負責人曾參與《雷霆任務》系列開發[17]。現場測試顯示,熟悉《Final Fantasy》但不擅長動作遊戲的玩家也能「順暢」上手[18]。本作的製作人河津秋敏本人表示:「我已向團隊成員傳達,要以將本作打造成未來《Final Fantasy》系列新標杆的決心投入開發工作」[19]。事實上,河津在開發末期建議設計團隊不要過度「懲罰」玩家——傳統遊戲常通過角色死亡與重啟來實現這點[18]。製作人明確表示希望所有玩家無論技術高低都能見證遊戲結局[18]。團隊曾考慮引入Wii MotionPlus技術,但美術總監伊藤裕之認為現有操作已足夠「直觀」,無需高精度體感支援[9]

主角雷爾的設計注重親和力與個性魅力,以同時支撐動作冒險玩法與宏大敘事。其完全不使用武器的設定既方便低齡玩家操作,也避免了與其他《Final Fantasy》角色相比的視覺暴力感[9]。遊戲美術風格為匹配單人劇情概念而更趨成熟[15]。美術總監伊藤裕之要求塑造更具「滄桑感」的主角形象,其粗獷特質尤其體現在角色髮型設計上[20]。這種更「成人向」的設計旨在強化故事的英雄主義架構[15]。河津特別指出遊戲應讓旁觀者也能樂在其中,因此每數秒切換鏡頭視角,並在畫面底部加入新聞播報式資訊流。他還考慮當未成年玩家的母親看到遊戲畫面時,主角形象必須足夠討喜。將角色身高比例從「三頭身」改為「六頭身」的方案曾遭設計團隊反對[16]。美術師伊藤力求打造「在廣闊藍天下展開的英雄傳奇」,這一理念深刻影響了遊戲設計與劇情[20]。作為對利爾提族傳統體型的折衷,該種族角色包含了從典型矮壯體型到阿爾緹婭類人形體的多種設計。服裝設計突破系列西方奇幻傳統,採用突出冒險精神的粗獷裝束。伊藤多次前往五金店尋找設計靈感。遊戲整體呈現的早期美式風格,源於開發團隊對好萊塢西部片的喜愛[9]

Remove ads

音樂

《水晶持有者》的配樂由岩崎英則和山崎亮操刀,系列作曲家谷岡久美因其同時負責《光與暗之公主與世界征服之塔》與《時之回聲》的原聲創作,本作僅少量參與[17][21]。岩崎與山崎原計劃延續谷岡的風格,但經河津與伊藤建議轉向了美式音樂啟發的原聲音樂風格[21]。這些音樂刻意區別於傳統《Final Fantasy》,追求更「流行化」與現代化的質感,融入了鄉村西部音樂元素[17]。如同服裝與世界觀的設定,這種音樂風格同樣受到早期好萊塢電影的啟發[9]

發布

本作於2005年E3遊戲展首次公開將登陸彼時開發代號為「REV」的任天堂新一代遊戲主機[22][23],2006年E3則以預先彩現的簡短預告片形式出現在Wii遊戲合輯影片中。同年12月,官方為本作正式定名[23]。2007年5月發布了包含實機畫面的新預告片並放出開發者訪談[24][25],此後便再無消息更新。該作既未出席近年史克威爾艾尼克斯的官方活動,官網也毫無動靜(《水晶編年史》開發部落格自2007年6月6日起再未提及本作[26]),加之2008年2月遊戲開發者大會上《小小國王與約定之國》團隊被問及本作進展時僅回應「請等待官方公告」[27],引發猜測。直到11月,針對《電子遊戲月刊》下期刊登的「專案已悄然取消」報道,史克威爾艾尼克斯發表聲明確認開發仍在繼續但未公布具體發售日[28]。伊藤對取消傳聞表示驚訝,稱其團隊當時正籌劃如何向玩家展示遊戲[9]。本作預告片隨Wii版《時之回聲》捆綁發布,展示了包括戰鬥、魔法、解謎與大地圖等玩法要素,以及仙人掌與巴哈姆特等《Final Fantasy》經典元素[29]

2009年3月底官方懸念站正式上線[29]。日本地區電視廣告更採用邦喬維樂隊《We Weren't Born to Follow》作為背景音樂[30]。4月17日,本作的官方網站正式上線並公開了遊戲畫面以及遊戲內容訊息[31]。同年8月底,官方宣布本作將在當年11月26日推出[32]。然而到了9月中旬,製作方宣布為了回應玩家們的期待,本作較原定計劃提前兩周,將於11月12日發售[5]。 11月12日本作在日本首發,同年12月26日登陸北美市場[2][3]

Remove ads

評價

《水晶持有者》在日本首發當日售出26,000份,約占該地區首批出貨量的34%[40]。發售第二周,日本地區銷量達43,705份[41],至年底累計銷量突破54,000份[42]

Fami通周刊》給予本作高度評價,稱讚其劇情設計精良[34]。一位評論家寫道:「故事展開方式與獨特角色、世界觀相得益彰,細節處理處處見匠心」[34]。但該雜誌同時批評遊戲地圖系統難以辨識玩家方位[34]。西方媒體評價則褒貶不一且整體偏低:X-Play給出負面評價,Game InformerIGN指責其作為動作冒險遊戲而非RPG的定位問題[36][39];相較之下,GameTrailers任天堂力量的評測更為積極[38][33]

Remove ads

注釋

參考來源

外部連結

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads