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迷你地鐵
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《迷你地鐵》(英語:Mini Metro,中國大陸又譯作「模擬地鐵」[1])是一款解謎策略遊戲,由獨立開發團隊Dinosaur Polo Club發行。玩家需要因應城市的迅速發展,搭建高效的地鐵網路,即在形狀各異的節點之間畫上代表軌道的線段,以連接由節點所代表的車站。除鐵路和乘客為程式化生成以外,遊戲各關卡均以現實中的現代城市為藍本。遊戲畫面採用醒目顏色及簡單幾何圖形,在視覺上復刻現代地鐵的路線圖;同時,遊戲配樂會隨玩家動作及鐵道路線網變化,節奏和音效均有簡約音樂的影子。
遊戲的構思誕生於2013年4月的一場遊戲開發比賽。原型版本面向網頁瀏覽器免費推出。在遊戲構思階段,開發人員們設置了一系列條件以限制遊戲所涉範圍,從而確保計畫完成度能達到預期。遊戲在比賽過後繼續投入製作,開發版於2014年8月在Linux、OS X和Windows以商業形式發行,完整版2015年11月登陸個人電腦平台,2016年10月登陸Android和iOS,任天堂Switch和PlayStation 4移植版則分別於2018年和2019年上架。
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遊戲系統
《迷你地鐵》是一款解謎策略遊戲,玩家需要為發展迅速的城市搭建高效的鐵路運輸網路[2]。
截至2023年7月,可選地圖包括:倫敦地鐵、巴黎地鐵、紐約地鐵、華沙地鐵、里斯本地鐵、東京地下鐵、芝加哥地鐵、柏林地鐵、墨爾本電車、香港港鐵、巴塞隆納地鐵、大阪地鐵、斯德哥爾摩地鐵、聖彼得堡地鐵、蒙特婁地鐵、舊金山地鐵、聖保羅地鐵、首爾地鐵、聖地亞哥地鐵、華盛頓地鐵、新加坡地鐵、開羅地鐵、伊斯坦堡地鐵、上海地鐵、廣州地鐵、重慶地鐵、南京地鐵、孟買地鐵、拉哥斯地鐵、奧克蘭地鐵、阿迪斯阿貝巴輕軌。
每張地圖都以平面形式展現現實中的城市。每關開局有三個車站[3][4],後期會有形狀各異的車站出現。玩家需要用直線串連車站,構築鐵路路線,每條路線用不同的顏色代表[3][5]。出現在車站的每個乘客有不同的形狀,這些形狀代表著他們打算前往的車站[5]。河流、交匯的地鐵路線、越來越多的車站和乘客交會鐵路系統的管理越來越複雜[3][6]。普通形狀的車站在後期會轉變為罕見形狀[3]。遊戲畫風奉行極簡主義,採用直線和鮮艷顏色,復刻現代鐵路路線圖[7]。
在「普通模式」(Normal Mode)下,每個車站乘客吞吐量均有限,站內擁擠到一定閾值則遊戲結束[3],但之後玩家可以選擇在「無盡模式」中繼續構築鐵路網,此時車站吞吐量不設限[3]。遊戲中每一周結束,玩家會獲得升級道具,舒緩由鐵路網擴張所加劇的運輸壓力,包括新增列車、新增路線、新增鐵路隧道、新增車廂或是新增轉乘樞紐(吞吐量較一般車站更大,可縮短乘客上下車等待時間),但所有道具只有一個。玩家可以隨時暫停列車執行,以便重建或調整路線[5],但「極限模式」(Extreme Mode)下,路線一旦設置便不可更改[3][8]。在「無盡模式」(Endless)下,獲得升級道具的條件基於鐵路網路的運輸效率而非時間。[9]
2018年,遊戲新增「創意模式」(Creative Mode),以網格狀顯示地圖,提供無上限的車站、列車、車廂、隧道或轉乘樞紐,供玩家自由設計鐵路路網[10]。
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開發
《迷你地鐵》是紐西蘭二人獨立遊戲開發工作室Dinosaur Polo Club的首部作品[11],該工作室於2013年由彼得和羅伯特·庫里兄弟成立[11][12]。兄弟倆曾供職於遊戲開發商Sidhe,2006年辭職[13],轉為開發獨立遊戲[12]。在放棄了一連串的計畫後,彼得·庫里認為若要順利完成計畫,他必須要限縮計畫的範疇。帶著發行一部完全作品的希冀,他們在構思遊戲原型的時候,設置諸多限制條件[12][13]。兩人沒有創作藝術素材的經驗,因此作品的畫風必須奉行極簡主義風格[12][13],又因為沒有創作音樂的技術,不希望遊戲仰賴音訊內容[13],也不想親手搭建遊戲的每個關卡[13]。上述種種限制意味著他們可以立馬放棄大量潛在的遊戲概念,全身心放在程式化生成關卡及抽象的畫風上[13]。
開發工作於2013年4月啟動,暫定名《小心間隙》(Mind the Gap)[12][13]。羅伯特·庫里前去倫敦,坐過當地的地鐵後,提出要打造一款地鐵導航遊戲[12]。他們想讓玩家打造地鐵運輸系統,給智慧型代理引路,其中用節點和直線代表鐵路車站和軌道[12]。遊戲原型經過歷時一周開發,前去參加Ludum Dare第26屆遊戲開發競賽[13]。他們選擇Unity遊戲引擎開發遊戲[13],在競賽期間利用Unity網頁播放器(Unity Web Player),面向網頁瀏覽器發行可供玩家免費遊玩的原型版,讓大家有機會試玩[13]。遊戲最終奪得「創新類」(Innovation)第一名和「全面類」(Overall)第七名[11]。活動結束後,團隊以兼職形式進行後續開發工作[12]。

2013年9月,遊戲首個可遊玩的Alpha版發行[13]。他們決定讓大家一直免費遊玩遊戲的網頁版,直至最終版發行[13]。他們報名Steam青睞之光計劃,用這個社群投票系統通過數位發行服務Steam發行作品[13]。一開始,他們打算到2013年底開發最終版,但由於遊戲範疇受限,開發工作比他們預想的要久[13]。另外圖形大修、平衡性問題及音訊設計工作也造成發行時間拖延[13]。2014年8月,團隊決定通過Steam搶先體驗商業化推出開發版本[13][5]。他們認為遊戲在設計時就具備重玩價值,外加沒有劇透的隱憂,非常適合採用搶先版模式[13]。之後他們不斷採納社群反饋意見,推出新版本[13]。搶先版讓團隊獲得全力開發遊戲的資本,彼得於2014年3月全職投入作品開發,羅伯特11月全力投入[12]。遊戲原本面向行動端推出,但團隊透過搶先體驗模式獲得在電腦端發行作品的能力,故將重心轉移到電腦端[13]。
兄弟倆聘請外援解決美工和音訊兩大初期難題[13]。負責視覺設計的Sidhe前員工傑米·丘奇曼參與遊戲設計[12][13]。美國作曲人Disasterpeace創作音訊[13],他開發程式化音訊系統,根據遊戲內事件生成音訊[13][14]。遊戲每關都有相應的配音配樂,音樂的諧波結構會根據玩家地圖系統的規模和形態作出改變[15]。音訊有簡約音樂的影子,參照了菲利普·葛拉斯和史提夫·萊許的作品風格[15]。
2015年11月6日,遊戲正式版在Linux、OS X和Windows發行[16][17]。工作室與Playism和Plug In Digital合作,在數字平台發行遊戲,同時Koch Media負責在歐洲零售店市場發行實體版[18]。Android(Playdigious發行)和iOS版於2016年10月18日發行[19]。2018年8月30日,任天堂Switch版發行,新增獨占多人遊戲模式[20]。2019年9月10日,PlayStation 4移植版發行[21]。
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評價
評價
根據匯總媒體Metacritic,遊戲獲得評論人「普遍好評」[22][23]。《科技說》(Technology Tell)作者珍妮·拉達(Jenni Lada)認為遊戲雖然有意令玩家感到壓力,但畫風「賞心悅目」,玩起來非常愜意[27]。IndieGames.com的莉娜·萊瑞(Lena LeRay)認為遊戲讓人非常放鬆,稱讚介面直觀[3],又對團隊在搶先發行階段所做的變更表示讚賞,認為音訊和「每日挑戰」(Daily Challenge)這兩項新增內容備受歡迎,介面改良令她最初的抱怨情緒得以平息[3]。《GamesTM》評測PC版時,認為玩法所蘊含的深度及難度設定讓該作徒增趣味[2],但對遊戲未在智慧型手機端發行表示不解,理由是遊戲介面簡約介面而非常適合這類平台[2]。《Kill Screen》編輯伊森·加赫(Ethan Gach)稱讚遊戲簡約、典雅,將交互美學與強大模擬系統相結合[5]。他尤為欣賞難度逐漸增加,遊戲體驗以優雅姿態過渡到混亂之中,「就算是災難也很典雅」,又認為作品為搶先發行的遊戲樹立了典範[5]。《Gamezebo》作者羅伯·里奇(Rob Rich)評價手機版時,對其視覺設計表達讚賞,又指出觸控手段直觀。他指出,以幾何圖形表示通勤者及車站能夠將任務化繁為簡,令該作通俗易懂[8]。《Pocket Gamer》評論克里斯蒂安·瓦倫丁(Chrisitan Valentin)認為遊戲在早期引人疑惑,但最終「意外地引人入勝」[25]。
遊戲在2016年獨立遊戲節上獲得「優秀音訊獎」(Excellence in Audio)[28],另獲提名「優秀視覺藝術」(Excellence in Visual Art)、「優秀設計」(Excellence in Design)及「謝默斯·麥克納利大獎」三項提名[29];獲第12屆英國遊戲學院獎「最佳遊戲處女作」(Debut Game)提名[30];獲第16屆遊戲開發者選擇獎「最佳遊戲處女作」(Debut Game)提名[31];入選《GameSpot》2016年度五佳手機遊戲[32]。
參考文獻
外部連結
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