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迷你地鐵

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迷你地铁
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迷你地鐵(英語:Mini Metro,中國大陸又譯作「模擬地鐵[1]是一款解謎策略遊戲,由獨立開發團隊Dinosaur Polo Club發行。玩家需要因應城市的迅速發展,搭建高效的地鐵網路,即在形狀各異的節點之間畫上代表軌道的線段,以連接由節點所代表的車站。除鐵路和乘客為程式化生成以外,遊戲各關卡均以現實中的現代城市為藍本。遊戲畫面採用醒目顏色及簡單幾何圖形,在視覺上復刻現代地鐵的路線圖;同時,遊戲配樂會隨玩家動作及鐵道路線網變化,節奏和音效均有簡約音樂的影子。

快速預覽 迷你地鐵, 官方譯名 ...

遊戲的構思誕生於2013年4月的一場遊戲開發比賽英語Game jam。原型版本面向網頁瀏覽器免費推出。在遊戲構思階段,開發人員們設置了一系列條件以限制遊戲所涉範圍,從而確保計畫完成度能達到預期。遊戲在比賽過後繼續投入製作,開發版於2014年8月在LinuxOS XWindows以商業形式發行,完整版2015年11月登陸個人電腦平台,2016年10月登陸AndroidiOS任天堂SwitchPlayStation 4移植版則分別於2018年和2019年上架。

由於介面直觀、玩法通俗易懂、奉行極簡主義,遊戲收穫正面評價。2019年,開發團隊發布續作《迷你公路》。

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遊戲系統

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《迷你地鐵》的畫風仿照現代的鐵路路線圖,玩家需要連接各個車站節點,為乘客構築交通路線

《迷你地鐵》是一款解謎策略遊戲,玩家需要為發展迅速的城市搭建高效的鐵路運輸網路[2]

截至2023年7月,可選地圖包括:倫敦地鐵巴黎地鐵紐約地鐵華沙地鐵里斯本地鐵東京地下鐵芝加哥地鐵柏林地鐵墨爾本電車香港港鐵巴塞隆納地鐵大阪地鐵斯德哥爾摩地鐵聖彼得堡地鐵蒙特婁地鐵舊金山地鐵聖保羅地鐵首爾地鐵聖地亞哥地鐵華盛頓地鐵新加坡地鐵開羅地鐵伊斯坦堡地鐵上海地鐵廣州地鐵重慶地鐵南京地鐵孟買地鐵拉哥斯地鐵奧克蘭地鐵阿迪斯阿貝巴輕軌

每張地圖都以平面形式展現現實中的城市。每關開局有三個車站[3][4],後期會有形狀各異的車站出現。玩家需要用直線串連車站,構築鐵路路線,每條路線用不同的顏色代表[3][5]。出現在車站的每個乘客有不同的形狀,這些形狀代表著他們打算前往的車站[5]。河流、交匯的地鐵路線、越來越多的車站和乘客交會鐵路系統的管理越來越複雜[3][6]。普通形狀的車站在後期會轉變為罕見形狀[3]。遊戲畫風奉行極簡主義,採用直線和鮮艷顏色,復刻現代鐵路路線圖[7]

在「普通模式」(Normal Mode)下,每個車站乘客吞吐量均有限,站內擁擠到一定閾值則遊戲結束[3],但之後玩家可以選擇在「無盡模式」中繼續構築鐵路網,此時車站吞吐量不設限[3]。遊戲中每一周結束,玩家會獲得升級道具,舒緩由鐵路網擴張所加劇的運輸壓力,包括新增列車、新增路線、新增鐵路隧道、新增車廂或是新增轉乘樞紐(吞吐量較一般車站更大,可縮短乘客上下車等待時間),但所有道具只有一個。玩家可以隨時暫停列車執行,以便重建或調整路線[5],但「極限模式」(Extreme Mode)下,路線一旦設置便不可更改[3][8]。在「無盡模式」(Endless)下,獲得升級道具的條件基於鐵路網路的運輸效率而非時間。[9]

2018年,遊戲新增「創意模式」(Creative Mode),以網格狀顯示地圖,提供無上限的車站、列車、車廂、隧道或轉乘樞紐,供玩家自由設計鐵路路網[10]

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開發

《迷你地鐵》是紐西蘭二人獨立遊戲開發工作室Dinosaur Polo Club的首部作品[11],該工作室於2013年由彼得和羅伯特·庫里兄弟成立[11][12]。兄弟倆曾供職於遊戲開發商Sidhe英語Sidhe (game developer),2006年辭職[13],轉為開發獨立遊戲[12]。在放棄了一連串的計畫後,彼得·庫里認為若要順利完成計畫,他必須要限縮計畫的範疇。帶著發行一部完全作品的希冀,他們在構思遊戲原型的時候,設置諸多限制條件[12][13]。兩人沒有創作藝術素材的經驗,因此作品的畫風必須奉行極簡主義風格[12][13],又因為沒有創作音樂的技術,不希望遊戲仰賴音訊內容[13],也不想親手搭建遊戲的每個關卡[13]。上述種種限制意味著他們可以立馬放棄大量潛在的遊戲概念,全身心放在程式化生成關卡及抽象的畫風上[13]

開發工作於2013年4月啟動,暫定名《小心間隙》(Mind the Gap[12][13]。羅伯特·庫里前去倫敦,坐過當地的地鐵後,提出要打造一款地鐵導航遊戲[12]。他們想讓玩家打造地鐵運輸系統,給智慧型代理引路,其中用節點和直線代表鐵路車站軌道[12]。遊戲原型經過歷時一周開發,前去參加Ludum Dare第26屆遊戲開發競賽英語Game jam[13]。他們選擇Unity遊戲引擎開發遊戲[13],在競賽期間利用Unity網頁播放器(Unity Web Player),面向網頁瀏覽器發行可供玩家免費遊玩的原型版,讓大家有機會試玩[13]。遊戲最終奪得「創新類」(Innovation)第一名和「全面類」(Overall)第七名[11]。活動結束後,團隊以兼職形式進行後續開發工作[12]

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遊戲開發團隊成員

2013年9月,遊戲首個可遊玩的Alpha版發行[13]。他們決定讓大家一直免費遊玩遊戲的網頁版,直至最終版發行[13]。他們報名Steam青睞之光計劃,用這個社群投票系統通過數位發行服務Steam發行作品[13]。一開始,他們打算到2013年底開發最終版,但由於遊戲範疇受限,開發工作比他們預想的要久[13]。另外圖形大修、平衡性英語Balance (game design)問題及音訊設計工作也造成發行時間拖延[13]。2014年8月,團隊決定通過Steam搶先體驗商業化推出開發版本[13][5]。他們認為遊戲在設計時就具備重玩價值,外加沒有劇透的隱憂,非常適合採用搶先版模式[13]。之後他們不斷採納社群反饋意見,推出新版本[13]。搶先版讓團隊獲得全力開發遊戲的資本,彼得於2014年3月全職投入作品開發,羅伯特11月全力投入[12]。遊戲原本面向行動端推出,但團隊透過搶先體驗模式獲得在電腦端發行作品的能力,故將重心轉移到電腦端[13]

兄弟倆聘請外援解決美工和音訊兩大初期難題[13]。負責視覺設計的Sidhe前員工傑米·丘奇曼參與遊戲設計[12][13]。美國作曲人Disasterpeace英語Disasterpeace創作音訊[13],他開發程式化音訊系統,根據遊戲內事件生成音訊[13][14]。遊戲每關都有相應的配音配樂,音樂的諧波結構會根據玩家地圖系統的規模和形態作出改變[15]。音訊有簡約音樂的影子,參照了菲利普·葛拉斯史提夫·萊許的作品風格[15]

2015年11月6日,遊戲正式版在LinuxOS XWindows發行[16][17]。工作室與Playism和Plug In Digital合作,在數字平台發行遊戲,同時Koch Media英語Koch Media負責在歐洲零售店市場發行實體版[18]AndroidPlaydigious發行)和iOS版於2016年10月18日發行[19]。2018年8月30日,任天堂Switch版發行,新增獨占多人遊戲模式[20]。2019年9月10日,PlayStation 4移植版發行[21]

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評價

更多資訊 匯總媒體, 得分 ...
更多資訊 媒體, 得分 ...

根據匯總媒體Metacritic,遊戲獲得評論人「普遍好評」[22][23]。《科技說》(Technology Tell)作者珍妮·拉達(Jenni Lada)認為遊戲雖然有意令玩家感到壓力,但畫風「賞心悅目」,玩起來非常愜意[27]IndieGames.com的莉娜·萊瑞(Lena LeRay)認為遊戲讓人非常放鬆,稱讚介面直觀[3],又對團隊在搶先發行階段所做的變更表示讚賞,認為音訊和「每日挑戰」(Daily Challenge)這兩項新增內容備受歡迎,介面改良令她最初的抱怨情緒得以平息[3]。《GamesTM》評測PC版時,認為玩法所蘊含的深度及難度設定讓該作徒增趣味[2],但對遊戲未在智慧型手機端發行表示不解,理由是遊戲介面簡約介面而非常適合這類平台[2]。《Kill Screen英語Kill Screen》編輯伊森·加赫(Ethan Gach)稱讚遊戲簡約、典雅,將交互美學與強大模擬系統相結合[5]。他尤為欣賞難度逐漸增加,遊戲體驗以優雅姿態過渡到混亂之中,「就算是災難也很典雅」,又認為作品為搶先發行的遊戲樹立了典範[5]。《Gamezebo》作者羅伯·里奇(Rob Rich)評價手機版時,對其視覺設計表達讚賞,又指出觸控手段直觀。他指出,以幾何圖形表示通勤者及車站能夠將任務化繁為簡,令該作通俗易懂[8]。《Pocket Gamer》評論克里斯蒂安·瓦倫丁(Chrisitan Valentin)認為遊戲在早期引人疑惑,但最終「意外地引人入勝」[25]

遊戲在2016年獨立遊戲節上獲得「優秀音訊獎」(Excellence in Audio)[28],另獲提名「優秀視覺藝術」(Excellence in Visual Art)、「優秀設計」(Excellence in Design)及「謝默斯·麥克納利大獎」三項提名[29];獲第12屆英國遊戲學院獎英語12th British Academy Games Awards「最佳遊戲處女作」(Debut Game)提名[30];獲第16屆遊戲開發者選擇獎「最佳遊戲處女作」(Debut Game)提名[31];入選《GameSpot》2016年度五佳手機遊戲[32]

參考文獻

外部連結

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