人機互動
研究電腦系統同佢哋嘅用戶之間關係嘅學術學科 From Wikipedia, the free encyclopedia
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人機互動(粵拼:jan4 gei1 wu6 dung6;英文:HCI)係電腦科學嘅一個子領域,結合電腦科學同心理學,研究用家同電腦之間嘅互動:例如人喺打機(用遊戲機呢樣電腦產品)嗰陣,好多時都會變到高度專注,而佢哋打機嗰時嘅專注程度會影響佢哋點樣撳掣,呢樣嘢又會影響部機跟住出乜嘢 output —— HCI 上嘅技術同研究重點正正就在於觀察呢啲互動,分析件產品嘅狀態同用家嘅心理狀態點樣一齊隨住時間變化[1][2]。
HCI 呢門領域同時重視理論同實踐:一方面,HCI 似一門純科學,會作出純粹理論性質嘅探究,嘗試用認知同相關嘅心理學概念嚟建立描述「人同電腦產品之間點樣互動」嘅理論模型;另一方面,HCI 又好似工程領域噉,有應用嘅成份,會留意「人類係點樣同電腦互動」嘅相關知識,並且諗吓呢啲知識可以點樣攞嚟改善電腦系統同軟件嘅設計[3][4]。
HCI 研究源於 1980 年代。當時 PC 興起,電腦唔再掗碇到吓吓一部機就霸嗮成間房,而且家用遊戲機(俾人喺屋企用嘅遊戲機,內置咗電腦嚟行啲遊戲程式)又開始盛行,令到電腦成為咗一樣廣泛噉俾好多人用嘅物品,亦引起電腦科學同認知科學等領域嘅研究者關注「一般人用起電腦嗰陣嘅行為係點樣」等嘅問題[5];打後喺廿世紀尾同廿一世紀初,資訊科技發展引起互聯網、智能手機同平板電腦等嘅創新,電腦開始大規模進入人嘅日常生活,亦令到 HCI 上嘅技術同研究變得更加複雜同豐富——HCI 變成唔淨只要諗「人點樣同 PC 互動」,仲要諗埋「人點樣同智能手機互動」等嘅問題[6]。
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定位
三大要素
理論性質 HCI 研究嘅重點係想理解人點樣同電腦互動——當中「電腦」包括咗檯上電腦、手提電腦、平板電腦同遊戲機在內,以及一部電腦係咪能夠有效噉用人互動。呢個領域主要睇三樣嘢[4][7][8]:
- 用家[歐 1],指同一部電腦互動嘅人,一個人喺用一部電腦嗰陣,佢嘅各種心理特性都可以起變化——佢會用感知功能嚟到望住個電腦嘅熒光幕,將注意力維持喺部電腦上一段時間,途中可能會用到記憶同想像等嘅認知功能,而且佢嘅情緒仲可能會因此而起變化,HCI 研究會考慮呢啲心理現象,途中用到心理學同神經科學等領域嘅知識[2];
- 系統[歐 2],指部俾用家用緊嘅電腦;電腦係做運算嘅機械,廿一世紀嘅電子電腦用嘅原理係用(一部電腦有閒閒地數以億計嘅)邏輯門[歐 3]控制微弱電流做二進制運算,並且將運算嘅結果用熒幕顯示出嚟嘅用家睇,又俾用家用踎士等嘅架生俾 input,HCI 專家需要對電腦科學有返咁上下認識,知電腦技術有乜嘢局限,有邊啲嘢係電腦做得到邊啲嘢唔係[9][10];
- 用家同系統之間嘅互動[歐 4];互動定義上係指兩嚿物體响一路彼此影響對方嘅情況下運作,喺一位用家用一部電腦嗰陣,部電腦會令用家嘅心理狀態變化,而用家跟住落嚟俾啲乜嘢 input 落部電腦又會因此而有異,例如一位用家喺度用平板電腦打機(使用),部電腦嘅先進軟件令部電腦顯示出靚嘅畫面(電腦嘅 output),令用家覺得過癮(用家心理變化),而用家嘅過癮感又會影響佢跟住落嚟點樣撳部電腦(心理變化影響用家俾嘅 input)。睇埋用家介面。
基本模型
睇埋:I/O
HCI 嘅基本理論模型可以畫成下圖[11][12]:p. 3:

HCI 將用家同電腦想像成 input-output(粵拼:in1 put1-au1 put1)系統:
- 用家會以某啲方式向部電腦傳遞有關「佢想部電腦做乜」嘅訊號——用家嘅 output,電腦嘅 input;廿一世紀初嘅電腦有好多架生用嚟俾用家向部電腦俾 input(輸入架生)——包括咗鍵盤(感應用家撳咗邊個掣)、踎士(感應用家撳咗邊個掣同埋要隻踎士向邊個方向郁)、咪高峰(感應用家提供嘅聲)同埋輕觸式熒幕(感應用家隻手指篤緊邊個位)呀噉,呢啲架生能夠話俾部電腦知用家想佢做啲乜,然後部電腦會按自己內部嘅演算法[歐 5]對呢啲 input 做各種嘅運算[13][14]。
- 部電腦做完運算之後[註 1],就會以某啲方式向用家傳遞運算結果——電腦嘅 output,用家嘅 input;廿一世紀初嘅電腦基本上實會有熒光幕(將運算結果以圖像嘅形式表示出嚟)同埋喇叭(將運算結果以聲表示出嚟),呢啲架生(輸出架生)會向用家傳達資訊[15][16],而用家內部嘅認知過程會對呢啲資訊作出處理,最後用家就會俾出「決定撳呢個呢個掣」或者「決定用手指篤輕觸式熒幕嘅呢一忽」等嘅 output [17]。
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舉個簡單例子說明,想像家陣有個人(玩家)喺度打機,佢會撳遊戲控制器上面嘅掣,佢所撳嘅掣會傳訊號,話俾部遊戲機知佢想做啲乜(例:呢個呢個掣係「要玩家角色向前行一步」嘅指令),然後部遊戲機內部嘅電腦就會做運算,計吓「玩家角色向前行一步」嘅話遊戲世界嘅狀態會點變,再將個更新咗嘅遊戲世界顯示喺熒光幕嗰度俾玩家睇[18][19],而玩家內部嘅心理過程又會對個熒幕嘅 output 作出處理,影響玩家嘅情緒同埋跟住落嚟撳乜嘢掣。進階啲嘅 HCI 模型會講明埋用家同電腦嘅內部會隨住時間而起乜嘢變化——例如係講明電腦 output 嘅邊啲特性會點樣影響用家嘅心理狀態變數(例如醒覺同注意力)呀噉;而應用性質嘅 HCI 技術會用由呢啲理論模型得到嘅知識改良電腦同相關科技產品嘅設計[11]。
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用家介面
内文:用家介面
喺 HCI 上,用家介面[歐 6]係指用家同部機互動嘅空間:包括咗「部機點樣向用家俾 output」(例如個熒幕要顯示啲乜)同埋「用家點樣向部機俾 input」(例如要撳啲乜嘢掣)等嘅設計考量。用家介面設計係 HCI 當中最重要嘅其中一環——「部機點樣顯示啲 output」會影響用家有幾易明部機搞緊乜,而「部機啲掣設計成點嘅樣」又會影響用家撳起掣上嚟可以有幾快,即係話用家介面設計會對用家用部電腦做嘢嗰陣嘅效率有具體嘅影響[20]。
廿一世紀初常見嘅用家介面有以下呢啲:
圖像用家介面
内文:圖像用家介面
圖像用家介面[歐 7]係用家介面嘅一種,俾用家透過圖像化嘅圖標或者聲訊號嚟同一件電子架生互動-即係用圖像化嘅方式(而唔係純文字同數字)向用家俾 output,用到視窗同進度條等嘅控件[歐 8],而用家可以用踎士等嘅架生點擊畫面入面嘅物體同掣,並且靠噉嚟向部電腦俾 input。GUI 係喺廿世紀後半橛嗰陣興起嘅,俾人指係令到電腦大眾化嘅其中一個主因-因為 GUI 對一般人嚟講易用過打前嘅命令行介面(睇下面)好多[21][22]。

廿一世紀最常見嗰種 GUI(WIMP 風格)一般會有以下嘅子系統[23]:
- 輸入系統:由踎士等嘅 input 架生接收訊號,知道「用家嘅指標[歐 9]喺邊個位」等嘅資訊;
- 視窗管理員[歐 10]:控制啲視窗嘅位置同埋外形(例:知道用家個指標喺某個視窗上面,而且用家撳緊踎士左掣,表示個視窗嘅坐標可能要跟住改變);
- 視窗系統[歐 11]:負責按接收到嘅命令——包括咗「部電腦處於乜嘢狀態」嘅資訊(例:「指標喺邊個坐標」、「每個視窗應該喺邊個坐標」、「邊個視窗喺面邊個喺底」... 呀噉)——計出個熒幕上每一點要出乜嘢色,再將呢啲訊號傳俾熒幕,等個熒幕顯示出要顯示嘅畫面(可以睇埋電腦圖像);
...等等。呢啲系統加埋一齊,就會顯示出一個有視窗(Window;用嚟顯示檔案目錄同埋行緊嘅應用程式)、圖標(Icon;顯示檔案目錄入面有邊啲檔案)、選單(Menu;顯示可能嘅命令同選項)同埋指標(Pointer;位置由踎士控制、可以攞嚟點擊啲嘢)嘅 GUI [24]。
命令行介面
内文:命令行介面
睇埋:文字用家介面
命令行介面[歐 12]係用家介面嘅一種,指部電腦齋靠顯示一行行嘅字(包括文字同數字)嚟做俾用家睇嘅 output。部電腦會接收用家打嘅文字同數字做 input,然後做運算,再將運算嘅結果交俾命令行翻譯器[歐 13],命令行翻譯器會將啲 output 轉化做一行行嘅字,再傳訊號俾熒幕要熒幕顯示應該顯示嘅字。命令行介面 1960 至 1970 年代係電腦界嘅主流,打後命令行介面因為俾人覺得冇圖像用家介面咁易用而受到取代。到咗廿一世紀初,命令行介面同圖像用家介面比起嚟經已頗為少見,但好多編程或者維修上嘅工作都仲會用到命令行介面[25][26]。

原則上,命令行介面同圖像用家介面比起嚟各有優劣。一方面,命令行介面行起上嚟用嘅系統資源少啲,唔似得圖像用家介面噉,吓吓喺計出最後嗰個畫面之前都要處理一柞圖標同埋字型;不過,圖像用家介面俾一般人覺得更加易用,能夠用好多一睇就明嘅圖像嚟表示啲嘢(例:用紙同筆嘅圖標嚟顯示一個文字編輯器),而且到咗廿一世紀初,啲電腦嘅運算能力經已勁到能夠輕易噉處理圖像用家介面,吓吓都一瞬間咁快就撈到嗮啲嘢出嚟,令到「圖像用家介面比較嘥系統資源」呢個缺點喺多數情況下影響都唔明顯[27]。
腦機介面
内文:腦機介面
腦機介面[歐 15]係响廿一世紀初興起嘅一種用家介面,俾用家直接噉用自己嘅腦活動嚟控制部電腦:喺最基本上,腦機介面會運用神經成像技術——神經成像泛指「能夠探測腦部嘅某啲活動,再將啲活動轉化成電腦處理得到嘅訊號」嘅技術,例子有能夠將頭殼表面嘅微弱電活動變做圖嘅腦電圖,喺神經科學同心理學研究以至醫療等嘅應用領域上都成日會用[28];腦機介面會
- 用神經成像監察住用家嘅腦活動,
- 跟手再將呢啲數據即時噉 input 去部電腦嗰度,
- 部電腦內部會有啲程式,按接收到嘅 input 訊號嚟控制部電腦做嘢——
神經科學上已知,人諗嘅嘢由腦活動反映;腦機介面噉做等如俾玩家直接用自己嘅腦活動控制部電腦——達到「俾用家齋靠諗嘢嚟控制電腦」嘅效果[29][30]。


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用家模型
HCI 上講嘅用家泛指任何會用部電腦或者隻軟件嘅人:喺認知科學上,人可以想像成智能體嘅一種,人腦會由外界接收資訊(感知同注意力)、將啲資訊局部噉儲起(記憶)、用呢啲資訊做判斷(知識同決策)同埋按判斷嘅結果採取行動(運動控制)[31]。HCI 上嘅研究要諗用家嘅腦入面發生嘅認知過程,而且要諗埋唔同類型嘅用家——包括咗終端用家同埋負責做維修同技術支援嘅人員——嘅需要(用家體驗)有乜嘢唔同[12]。
因為呢啲分析工作咁複雜,HCI 研究花好多心機嚟整啲用嚟模擬用家行為嘅理論模型。到咗廿一世紀初,好多電腦系統甚至內置人工智能,曉用數學模型估計用家嘅行為同埋按估計嘅結果決定要點樣自我調整,而建立呢啲模型嘅研究過程就係所謂嘅用家模型[歐 16]研究[32][33]。
處理器模型
内文:人類處理器模型
睇埋:反應時間
人類處理器模型[歐 17]係用家模型研究上成日用嘅一個理論模型,主要攞嚟估計一位用家做某一樣認知作業(例如係撳某一個掣)要用幾耐嘅時間[註 2];根據呢個模型,人喺做認知作業嗰陣會經過一柞基本步驟,包括咗
- 喺注意力嘅影響下,用感官感知外界資訊並且理解自己周圍發生緊啲乜嘢事[歐 18]、
- 用工作記憶同長期記憶等嘅記憶功能整合手上嘅資訊[歐 19]同埋
- 用資訊整合得出嘅結果控制身體做出適當嘅郁動[歐 20];
即係好似下圖噉[17]:

人類處理器模型相當有助分析用家點樣用電腦產品。例:設計者家陣想設計網購網站,佢哋用心理實驗嘅方法知道咗,用家對眼望勻嗮成個網頁平均要用 230 毫秒,理解得到嗮望到嘅係啲乜就平均要用 300 毫秒,做決策(買唔買同埋要買邊樣嘢)就平均要用咁多咁多毫秒,而腦部傳訊號落手嘅肌肉令手做出「撳掣」嘅動作就平均要用咁多咁多毫秒... 等等;將呢啲數值加埋之後,班設計者就可以估計到用家平均會喺個網頁上嘥大約幾耐嘅時間,而呢個數值可以攞嚟做易用度(睇下面)嘅指標之一——易用嘅電腦嘢係應該能夠俾用家快速達成目的嘅[17][34]。
易用度
内文:易用度
睇埋:科技接受模型
易用度[歐 21]係 HCI 上其中一個最緊要嘅概念。國際標準化組織(ISO)係噉樣定義易用度嘅[35]:
「 | 」 |
喺最簡化嗰種情況下,易用度可以用學習曲線[歐 22]嘅概念嚟想像。學習曲線係心理學同相關領域上用嚟模擬學習現象嘅一種數學模型:想像家陣有個人一路係噉做工作 做一段時間,正常嚟講,隨住時間過去,佢喺工作 上嘅表現正常嚟講會愈嚟愈好(做得愈嚟愈熟手),並且去到某一個點因為受試者技術去到最高點而變平;如果用 Y 軸做嗰個人喺工作 上嘅表現、X 軸做時間,就會畫出一條 Y 值隨時間上升嘅線,呢條就係嗰嗰個人喺工作 上嘅學習曲線,即係好似[36]:
- ;當中
而家假想 係「使用一隻軟件」-如果一隻軟件對用家嚟講容易學識點用,噉用家喺使用隻軟件上嘅學習曲線應該會比較快到達平嘅最高點[37][38]:p. 2。
原則上,一樣電腦產品係愈易用就愈好嘅:作為一門工程學領域,HCI 研究往往會想要用某啲客觀嘅方法嚟量度一件產品有幾「好」,而易用度廣泛噉俾人認為係其中一種最能夠衡量一件電腦產品嘅理想度嘅指標[39];而喺理論化啲嘅科技接受模型[歐 24]當中,一件科技產品「有幾易用」係影響一個人肯唔肯採用件產品嘅兩大因素之一,件產品愈易用啲人就愈肯採用[註 3][40]。
易用度評估
内文:易用度評估
喺實際應用上,HCI 專家會用各種方法評估一個系統嘅易用度,而呢啲評估方法有得分做兩大種[41][42]:
- 易用度測試[歐 25]:指真係搵用家(受試者)返嚟試吓用個系統;喺呢個測試過程當中,設計者會要求啲受試者自由噉用吓,跟住又會叫佢哋試吓用某啲特定嘅功能嚟達到某啲里程碑;喺呢個測試過程當中,設計者會用觀察受試者嘅行為,又會某啲方法量度一啲反映易用度嘅指標,「指標」包括「受試者用咗幾多時間嚟達到里程碑」以及「有幾多百分比嘅受試者成功達到里程碑」呀噉——如果個系統易用,應該會出現「多數受試者都能夠喺短時間之內搞掂」嘅情況;而且設計者喺觀察受試者嘅行為嘅過程裏面,仲能夠得到「用家犯錯嗰陣傾向犯乜嘢錯」嘅資訊,而呢樣資訊都幫到設計者度吓個系統嘅設計要點樣執[註 4][43]。
- 易用度檢測[歐 26]:指靠易用度專家用客觀方法親自做評估;例如認知走查法[歐 27]係一種成日用嘅易用度檢測做法,當一個設計者用認知走查法嗰陣,佢首先要列出嗮「如果用家想要用隻軟件達到某樣效果,需要經過邊啲步驟?」,例如評估緊隻繪圖軟件,列出如果用家想要增加幅圖嘅光度需要先後撳邊個掣;然後 foreach 步驟,設計者都會問幾條問題:
- 用家能唔能夠輕易睇得出要撳邊個掣?
- 用家能唔能夠理解隻軟件對嗰個功能嘅描述?
承擔特質

内文:承擔特質
承擔特質[歐 28]係由著名美國心理學家占士吉森[歐 29]喺 1966 年提出嘅一個概念[46][47]。占士吉森佢係噉樣定義「承擔特質」嘅[48]:
「 | 粵文翻譯:一個環境嘅承擔特質係指嗰個環境為隻動物提供啲乜,(呢啲環境提供嘅嘢)包括好嘢同衰嘢。... 佢(承擔特質)暗示咗隻動物同個環境之間互補。 |
」 |
承擔特質嘅概念喺認知心理學同動物行為學[註 5]上成日都會俾人引用。根據吉森嘅諗法,承擔特質反映咗一隻動物——例如係一個人——同埋佢嘅環境之間嘅關係:想像一間房,一段總共 4 呎高嘅樓梯對於一個淨係識爬嘅臊孲子嚟講唔能夠提供「爬」嘅機會,但對於一個正常嘅大人嚟講會提供「坐喺上面唞吓」或者「行上去二樓」嘅機會;一隻動物(或者一個智能體)會有目的,並且按照身處嘅環境嘅承擔特質決定採取點樣嘅行動嚟令自己達到目的嘅機會有咁大得咁大,喺發育嘅歷程當中,一個細路會學識周圍嘅物體可以攞嚟做乜(有乜承擔特質),慢慢噉習慣每件物體一般攞嚟做乜,而呢樣嘢係社會化[歐 30]嘅一部份[46][48]。
原則上,承擔特質係客觀嘅,而 HCI 研究希望令到電腦嘢設計到佢哋嘅客觀承擔特質能夠進入用家嘅腦海[47]:一件物體可以有好多用嗰個人察覺唔到嘅用途,即係話主觀上嘅承擔特質同客觀上嘅可以有異;因為噉,HCI 上嘅設計相當睇重「要啲系統有明顯嘅承擔特質」——希望啲用家能夠一眼就睇得出個系統要點用,好多 HCI 上嘅設計原則(指教人「應該點樣設計電腦嘢」嘅法則)好多時重點都係在於想達到呢樣嘢。例如係圖像用家介面(好似係下圖)噉,喺認知科學上有指,人腦處理圖像嘅速度快過處理文字嘅速度好多[49],而圖像用家介面設計成每個應用程式都用一幅圖標[歐 31]嚟代表(例:文字編輯器就用紙同筆嘅圖標嚟代表),令到用家更加易一眼就睇得出每個程式係做乜嘅[50]。

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相關領域
- 電腦科學
- 電腦保安:有 HCI 方面嘅專家指出,一隻軟件要做到安全,好多時就會搞到隻軟件嘅易用度低——要確保軟件嘅安全,設計者好多時需要限制用家嘅可能行動,但限制用家嘅行動往往會搞到隻軟件難用,例:為咗保障知識產權,好多廿一世紀嘅軟件都會設計成限制用家喺多過一部電腦上面用隻軟件,但噉做又會對真係買咗隻軟件、又想喺多部電腦上面用隻軟件嘅老實用家造成阻礙[51]。
- 軟件工程:做軟件測試嘅其中一環重點就係要評估吓隻軟件易唔易用[52]。
- 電子遊戲製作:電子遊戲係電腦程式嘅一種,所以必然會涉及玩家一路玩一路同一部電腦互動;HCI 往往會為「電腦嘢要點設計」定下一啲準則,電子遊戲製作又會為「電子遊戲(電腦嘢嘅一種)要點設計」定下一啲準則,而兩者有相當嘅重疊[53][54]。
- 人工智能(AI)
- 人因工程:人因工程包括嗮工程學上對「人點樣同啲架生以及機械互動」嘅分析,例如係分析人點樣用純力學嘅機械嘅互動,而 HCI 就集中於分析人同電腦(指曉做運算嘅機械;所以算係機械嘅一種)嘅互動,所以 HCI 可以話係人因工程嘅一個子領域[57][58]。
- 認知科學:認知科學係用科學方法研究心靈嘅領域,「研究心靈」包括研究人同第啲動物嘅認知功能同智能,剖析神經系統(尤其係腦部)點樣透過各式各樣嘅過程表示、處理以及轉化資訊;認知科學上有對注意力同記憶等嘅概念有深入著墨——例如人類處理器模型就會用到呢啲概念,分析用家用一部電腦嗰陣個腦發生緊啲乜事[57]。
- 行為科學:行為科學用科學方法研究行為;例如對信任嘅研究就好出名,如果話一個個體 A 信任另一個個體 B,即係話 A 相信 B 係[59]
- 唔會害自己,而且
- 會做出預期嘅正面行為嘅。
- 資訊系統(IS):資訊系統係一門商學,研究一個組織入面設計嚟收集、處理、儲起同散佈資訊(例如係市場研究得到嘅數據)嘅正式系統,並且用呢啲系統嚟支援個組織嘅管理者做決策(由市場研究數據得知市場嘅形勢係點,再按呢樣資訊做商業上嘅決策)[61]。喺實際應用上,資訊系統通常都係以某啲軟件同硬件嘅形式存在嘅,而資訊系統研究者往往會想(例如)評估呢啲系統有幾易用[62]。
- 健康資訊科學:專研究一啲用嚟獲取、處理同詮釋健康相關資料嘅系統,例如醫護人員可能會想用好似手錶噉形嘅心率監測器監察住病人嘅心跳率(醫療上一樣緊要資訊)响一日內嘅上上落落,就會用到戴得上身嘅架生,而呢啲架生嘅設計會用到 HCI 研究上嘅概念,要諗「啲架生要點設計先可以方便用家」噉[63]。
- 模控學
- 語言學
... 等等。
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相關技術
- 虛擬實境[歐 33]:指用電腦模擬出一個虛擬世界,用家可以通過戴特製嘅頭套(附有特製眼罩)嚟去體驗呢個世界,當部機感應到用家郁嗰陣,就會令眼罩播嘅景物跟住郁,令用家覺得自己好似置身响虛擬世界入面噉;HCI 上嘅研究會有興趣睇(例如)VR 軟件同硬件要點設計先可以令玩家有強烈嘅遙存感[歐 34](認知科學概念,指個人有幾覺得自己真係身處於睇緊嗰個虛擬世界)[65]。要整 VR,可以用 Unity 等嘅遊戲引擎。
- 擴張實境[歐 35]:指用由電腦產生嘅資訊再加埋現實環境,嚟到為用家提供某啲體驗[66];例如《Pokémon GO》就係 AR 嘅出名例子,喺呢隻手機遊戲當中,玩家會「喺現實世界入面捉寵物小精靈」——佢哋會攞住部智能手機,透過部手機望周圍環境,部手機嘅遊戲程式會產生寵物小精靈嘅影像(由電腦產生嘅資訊),呢啲影像擺喺周圍環境嘅影像(現實環境)上面,望落就會造成好似啲寵物小精靈真係喺周圍環境入面出現噉嘅效果[67]。
- 設計研究[歐 36]:廣義上可以泛指對設計做嘅研究;HCI 涉及好多設計——HCI 工作者唔淨只純粹想理解佢哋研究嘅現象,仲想用佢哋嘅知識,剖析電腦產品有嘅問題、度橋解決呢啲問題同埋諗方法評估啲解決方案係咪有效(設計定義上就係涉及呢啲嘢);設計研究會好似做實驗噉,試行幾隻唔同嘅設計,再同每隻設計量度佢「幾有效噉解決問題」,從而判斷「邊隻設計最好」[68]。
- 電腦輔助設計(CAD):泛指用電腦方法協助設計上嘅工作,同 HCI 關係甚大;例如喺 1963 年發明嘅 Sketchpad 就係一個出名嘅例子——Sketchpad 畀用家攞住支好似筆噉形嘅架生畀 input,然後部機會按照啲 input 畫幅圖像出嚟,呢個程式以當時嘅技術嚟講算係好革命性,畀人指係史上第一個完整嘅 GUI;噉嘅技術令人可以輕易噉用電腦畫圖,被指係 CAD 崛起嘅主因之一[69]。
- 體驗抽樣方法(ESM):一種社會科學時不時都會用嘅研究方法;研究者通常係整隻 apps,隻 apps 會定時定候響鐘叫受試者填簡短[註 6]嘅問卷,用意係想量度啲受試者日常生活當中嘅體驗,用嚟做有關行為方面嘅研究[70]。
- 人類介面裝置(HID)
- 用家創造內容(UGC)
- 疊代設計
- Metaverse
- OXO
... 等等。
Info:虛擬舖頭研究
虛擬舖頭研究[歐 37]係喺 2010 年代興起嘅一種市場學研究做法,會用到 VR:市場學係商學一門,專研究點樣有效噉賣嘢,會好關注消費者行為;喺廿世紀嗰陣,市場學工作者普遍認為要研究消費者行為,最理想係索性去舖頭(或者第啲會有人買嘢嘅地方)度觀察吓啲人買嘢嗰時嘅行為;不過呢種研究可以幾嘥時間精神;而隨住廿一世紀初 VR 等嘅技術興起,市場學研究開始有咗虛擬舖頭呢家嘢——喺呢啲研究入面[71][72],
- 研究者會搵班受試者返嚟,畀佢哋體驗一間(例如)以 VR 形式存在嘅超市,佢哋可以喺間超市裏面揀嘢買;
- 研究者事先將個 VR 程式編寫成「識得自動噉記綠啲受試者嘅行為」,量度受試者揀咗邊啲產品嚟買;
- 研究者跟住就可以剖析(例如)啲產品「擺喺貨架上樣眼嗰啲位置」[註 7]會唔會影響件產品畀人買嘅機率;
同時打前嘅研究經已確立咗,消費者喺虛擬舖頭裏面展現嘅消費行為,同佢哋喺現實舖頭裏面展現嘅冇乜顯著嘅分別——用行話講即係話,「用 VR 舖頭入面嘅買嘢行為」嚟量度「現實世界嘅消費行為」,算係一種有效度嘅做法[73]。
到咗 2020 年代初,有好多市場學工作者都睇好虛擬舖頭研究,覺得呢種研究可以將「量度消費者行為」等嘅工作自動化,慳到好多時間精神[74]。
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睇埋
文獻
概論文獻:
- Elhai, J. D., & Rozgonjuk, D. (2020). Editorial overview: Cyberpsychology: reviews of research on the intersection between computer technology use and human behavior (PDF). Current Opinion in Psychology, 36, iv-vii.
- Julie A. Jacko (Ed.). (2012). Huma-Computer Interaction Handbook (3rd Edition). CRC Press. ISBN 1-4398-2943-8
- Julie A. Jacko and Andrew Sears (Eds.). (2003). Human-Computer Interaction Handbook. Mahwah: Lawrence Erlbaum & Associates. ISBN 0-8058-4468-6
社科文獻:
- Nass, Clifford; Fogg, B. J.; Moon, Youngme (1996). "Can computers be teammates? (PDF)". International Journal of Human-Computer Studies. 45 (6): 669–678. doi:10.1006/ijhc.1996.0073.
- Fernández-Llamas, C., Conde, M. A., Rodríguez-Lera, F. J., Rodríguez-Sedano, F. J., & García, F. (2018). May I teach you? Students' behavior when lectured by robotic vs. human teachers (PDF). Computers in Human Behavior, 80, 460-469.
- Ho, L. A., & Kuo, T. H. (2010). How can one amplify the effect of e-learning? An examination of high-tech employees' computer attitude and flow experience (PDF). Computers in Human Behavior, 26(1), 23-31.
- Pelau, C., Dabija, D. C., & Ene, I. (2021). What makes an AI device human-like? The role of interaction quality, empathy and perceived psychological anthropomorphic characteristics in the acceptance of artificial intelligence in the service industry. Computers in Human Behavior, 122, 106855,呢篇文講協作智能,提到同理心能夠令人更加信任 AI。
研究史文獻:
- Jonathan Grudin: A moving target: The evolution of human–computer interaction. In Andrew Sears and Julie A. Jacko (Eds.). (2007). Human-Computer Interaction Handbook (2nd Edition). CRC Press. ISBN 0-8058-5870-9
- Myers, Brad (1998). "A brief history of human–computer interaction technology". Interactions. 5 (2): 44–54. CiteSeerX 10.1.1.23.2422. doi:10.1145/274430.274436. S2CID 8278771.
- Carroll, John M. (2010). "Conceptualizing a possible discipline of human–computer interaction". Interacting with Computers. 22 (1): 3–12. doi:10.1016/j.intcom.2009.11.008.
- Sara Candeias, S. and A. Veiga The dialogue between man and machine: the role of language theory and technology, Sandra M. Aluísio & Stella E. O. Tagnin, New Language Technologies and Linguistic Research, A Two-Way Road: cap. 11. Cambridge Scholars Publishing. (ISBN 978-1-4438-5377-4)
其他文獻:
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- Fischer, G. (2001). User modeling in human–computer interaction (PDF). User modeling and user-adapted interaction, 11(1), 65-86.
- Ghani, J. A., & Deshpande, S. P. (1994). Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction (PDF). The Journal of psychology, 128(4), 381-391.
- Hornbæk, K., & Hertzum, M. (2017). Technology acceptance and user experience: A review of the experiential component in HCI (PDF). ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 24(5), 1-30.
- Pengnate, S. F., & Sarathy, R. (2017). An experimental investigation of the influence of website emotional design features on trust in unfamiliar online vendors (PDF). Computers in Human Behavior, 67, 49-60.
- Sarker, H., Sharmin, M., Ali, A. A., Rahman, M. M., Bari, R., Hossain, S. M., & Kumar, S. (2014, September). Assessing the availability of users to engage in just-in-time intervention in the natural environment. In Proceedings of the 2014 ACM international joint conference on pervasive and ubiquitous computing (pp. 909-920),如果想製作流動應用程式定時定候提醒用家(例如)做運動,可以靠住 AI 技術教部機睇「用家而家呢刻係咪得閒」。
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註釋
歐詞
- user
- system
- logic gate
- interaction
- algorithm
- user interface,UI
- graphical user interface,GUI
- widget
- cursor
- window manager
- windowing system
- command-line interface,CLI
- command-line interpreter
- command prompt
- brain-computer interface,BCI
- user modeling
- human processor model
- perceptual subsystem
- cognitive subsystem
- motor subsystem
- usability
- learning curve
- learning rate
- TAM
- usability testing
- usability inspection
- cognitive walkthrough
- affordance
- James J. Gibson
- socialization
- icon
- voice user interface
- virtual reality,VR
- presence
- augmented reality,AR
- design research
- virtual store research
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引述
拎
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